好久没写了,因为这段时间的工作主要是重复之前几章的原理。
没错,卡牌游戏并不复杂,难点只有那么点,动作堆栈是重点中的重点,其他都相对来说简单了很多。
这些天,我终于大概完成了内容的三分之一。我计划完整版做九个流派,现在完成了三个,完整版做三大层内容,现在完成了一层。当然,还有很多东西我甚至没有接触,就比如保存读取。
我还没有完成的大概有,装备牌的设计,剧情,音乐,音效,战斗中动态的卡牌描述,一个持久的状态栏,新手教程,评分系统,事件中查看卡牌详情,可解锁内容。
但至少,我大约做完了一个完整的游戏循环。也许我应该称它为 MVP?所以我决定是时候让我的朋友们测试一下了。
很久以前我读过一些关于游戏测试的帖子,现在我终于可以把这些知识付诸实践了。我请几个朋友按照这些帖子的建议帮助我测试游戏。
我远程观看朋友的游戏画面,让他们自由玩耍。只要游戏不崩溃,我就没有给他们任何提示,模拟一个普通玩家在一无所知的情况下玩游戏的情景。(有人会说普通玩家都能查攻略,但游戏刚发售时,并不会有攻略,如果把攻略做到游戏里,为什么不直接做软性引导呢?)
第一个朋友
第一次游戏体验并不顺利。进入游戏后,他愣了一下,这时我才意识到我把事情保密得太隐秘了。我什至没有告诉他这是什么样的游戏。所以我解释说,这是一款纸牌游戏,你需要抽牌才能获胜。
然后,他在游戏过程中的大部分反应都是,“哦,所以这个规则与其他卡牌游戏不同。之后,他会评论说,有些牌看起来很强,而另一些牌则看起来很普通。我只是听着。
他会做出一切可能的选择,直到没有选择。我注意到他不太理解一些机制,但他只是忽略了这些。
另一方面,他似乎立即掌握了一些其他机制。我对此感到相当惊讶,后来得出结论,他一定有其他卡牌游戏的经验,并且直接将这些知识应用在这里。我喜欢这个。这证明我的游戏并不太混乱。
他发现了两个显示错误,所以我只好告诉他忽略它们并继续玩。我注意到一个隐藏的卡片逻辑错误,但他没有发现。最终,在输掉两次之后,他成功击败了比赛,大约是 40 分钟。
那天晚上,我很快就修复了这些错误。我还在一些他觉得令人困惑的卡片中添加了一些关键字工具提示,总共大约有 8 张。
在那之后,我的游戏就没有再遇到任何错误了。所以重点更多地转移到观察我朋友的反应上。
第二个朋友
第二个朋友以前没有玩过类似的游戏,但他有一个室友似乎玩过。当他演奏时,我能听到他的室友给他指导。
他打得非常谨慎。对于他遇到的一切,他都会仔细阅读文本,思考它的含义,然后才进行下一步。然而,我注意到一些用户体验问题:点击按钮后,游戏会跳到下一步,但他认为鼠标点击只是为了查看选项的详细信息。
他的室友可以在短短几秒钟内弄清楚一个选项的含义,并且会喋喋不休地提出建议,这很有趣。但我也注意到,我为卡片写的描述似乎并不是很模棱两可。在反复检查牌面文字几次后,他会愉快地发现两张牌可以产生协同作用(就像我设计的那样)。
这真是个惊喜,他发现了许多我想让玩家注意到的关键点。
大约一个小时后,室友不得不离开,当他面对控制能力强大的敌人时,他不知道该如何反击,最终输掉了比赛。我感谢他,并告诉他我从这次会议中学到了很多东西。
第三位朋友
第三个朋友非常喜欢卡牌游戏。在玩游戏的同时,他谈论了很多关于卡牌游戏设计的话题。
但和他在一起,我也感受到了很大的压力。在玩游戏时,他经常问我为什么我的游戏没有像其他纸牌游戏那样在生活质量方面有所改进,例如持续可见的状态栏或某些卡牌的详细信息。
他还指出了卡片文本的一些问题。例如,当一张牌“增加费用”时,是否意味着增加使用该牌的成本,还是增加玩家的可用法术力费用?
我经常在每场战斗结束后问他的决策。好消息是他的大部分决定都是正确的,而且他成功地理解了游戏机制,这证明了我的游戏指导是有效的。
我的问题大致是,“你为什么做 A 而不是 B?他会回答:“因为 A 更好,而 B 更差。我很高兴。
由于我们花了更多的时间讨论,他花了大约一个小时才通关游戏。之后,我们又花了半个小时讨论每张牌的强度。
他的大部分评价都与我的设计意图一致。对于一些卡牌,他觉得自己还没有完全体验过,无法判断其强度,但他仍然认为这些卡牌有可用的情况。
做完这些测试,我有些飘飘然,因为他们并没有在游戏中卡关,在玩了十几分钟后,也都理解了游戏机制,某些卡牌配合可能不了解,但也都知道要抽牌,然后赢得游戏胜利了,这很关键。另外,我的交互逻辑模仿现有的游戏,看来是个正确的决定,我的朋友都会做出下意识地操作,并没有意识到,这些潜意识来自其他已有的游戏,例如,右下角是牌库,我很惊讶每个人都在第一时间认识到了这点。后来发现,他们都是从杀戮尖塔,炉石传说等游戏学会的这一点。


暂无关于此日志的评论。