最近在研究卡牌游戏的交互,看了不少文章,不过能总结成经验的实在不多.
其实交互是个非常模糊的词,硬要说,很多人可能是想表达游戏的乐趣,但他们不知道怎么说,于是用交互代替。(又或者是照顾别人的面子)
所以对于策划而言,看似术语很多,但是这么多茫茫多的术语,其实都在表达模糊的差不多的含义,只能靠领悟,不能科学量化。
席德梅尔有言,游戏就是许多不同的有意义的选择组成的。
对于交互,其实和上面这句话类似。
一方面,将游戏的手感做的很好,各种juicy,音效,画面特效,镜头摇动都加上,玩家玩着赏心悦目,他们会说这有交互。
这一方面和游戏玩法完全无关,可以隔离开,当作效果表现。减少分析的计算量。
第二方面,就是游戏内的策略深度——策略深度和选择其实没多少区别。我可以选的选择多而且后果不同,那不就是策略深度多吗。
虽然看似就这一句话,但有非常多要设计的点。
这方面要格外强调,有意义的选择,后果不同的选择,如果一个选择是给你50金币,一个选择是给你100金币,还不如不设计。
(但是,如果之后有一个怪物,能根据你的金币多少造成伤害,如果你没有金币,它就不攻击,就会让前面有意义起来)
还有就是,强度问题,只有游戏的难度不高,也不低,让你的大部分选择在可选范围内,那才有策略深度。
例如,如果怪物是100血,而你有两种攻击方式,一种造成100000血,一种造成1000血。看似数值差别很大,但这有意义吗?没有。
所以,如果一个游戏乱玩也能过,那就会被批评——没有交互。然而问题不在交互这个字面上,而在很底层的数值。
接着,游戏也需要提供各种不同的环境,不能在十几小时的游戏体验中,面临许多同样的选择和同样的后果。
这一点,例如一个战斗游戏,并不是说每次战斗,敌人都要完全不一样,完全可以设计五六种杂兵,但是稍微更改环境,就算做不同的体验。例如,原本在平地打,现在换成悬崖,就是不同。原本是三个杂兵,现在是五个,这也是不同。改一改数值也算,但这太简单了。
一些非常进阶的,追求非常高的游戏,要求怪物会对你的操作产生不一样的反应。这样,你就有无穷无尽的操作策略空间,每次战斗都会不一样。(但这往往做不到,很容易沦为,你这回合出布,对手出石头输了,于是对手下回合出布,而你又出剪刀)
——用PVP卡牌游戏举例,炉石传说,对手出了一堆随从,于是你解场。如果对手出随从,你继续打对面的脸,对随从没有反应,这就是不算交互。
但另一方面,很多卡牌游戏的这种进阶交互并不多,或许是因为这种情况很消耗脑力。它们倾向把这种复杂交互挪到精英怪和boss战。
例如杀戮尖塔,普通怪物只是普通的攻击和防御,一些会每回合增长力量,有一些会给你塞垃圾牌,但这并不和你的出牌策略有关。
而对于精英怪,它们的交互感就很强了,第一层的精英怪,会根据你打出的技能牌而增长力量,这就是根据你的出牌而交互。史莱姆,当你将它打到半血以下,它就会分裂。所以你要根据它的血量决定自己要出多少攻击牌,以控制它分裂的时机。
这也说明这种进阶交互并不是越多越好,如杀戮尖塔,这种交互机制比较少,而且条件也都很明确,没有那种你事先不知道的交互条件,这种我觉得不好。
接着,回到最开始,游戏是一堆不同的选择组成,其实大部分选择都会通向差不多的路径(例如质量效应3的结局骗局,看似有四种结局,但只是结局的颜色不同),但游戏开发者需要让玩家努力相信,他们现在的选择是有意义的。
而杀戮尖塔很聪明,构建出了一个地图和不同的路线,和上文所属,不同路线都会通往同一个boss,这何尝不是个虚假选择呢?
每个地图节点,都能选择下一个去往的方向,我觉得这提供的选择给了玩家很大的交互感,而每次战斗结束,都能从三张卡牌里选择一个,这也是选择。(以前的一些游戏,只能在升级,或者商店里买牌,节奏大概是两三场战斗给一张牌,比较慢)
这种整体的战略策略性,也是交互感的一种。
上一点和这一点其实可以称为同一点:
战斗的交互:同样的牌,不同的机制,出不同的排序。
战略的交互:同样的机制,不同的手牌。


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