1, 手机游戏的留存率很低,第二天的留存率在40%左右已经算好游戏了,差的20%甚至更低。
手机游戏的平均留存时间很低,大致在每天20-30分钟左右,第一天平均打开应用程序1.8次,在更长的时间后,每天甚至只有0.2次左右。

2,电脑的留存时间相对较高,可能是因为玩家需要付费,可能是因为要坐在电脑前玩,最差的游戏也有3小时左右。
不过值得一提,手机游戏的单次留存时间并不能作为质量的证明,因为手机提倡多次碎片化游玩,主要看留存天数,留存天数越高,越有可能获得收入,而不是单次的留存时间(没有依赖感)

Large-Scale Cross-Game Player Behavior Analysis on Steam
这是篇好文章,不过有缺点:这是2020年出版的,研究的是2014年的数据,也就是十年前的了。很多现在的游戏并没有被统计到。
总结:
1,大多数玩家只玩一个或少数几款游戏
2,只有1/3玩家会平均玩多款游戏。
3,平均游戏拥有数为22.1(标准差35.5) 比主机平台好,ps和xbox平均只有个位数
4,根据游戏的游玩时间和留存率,大概有四种游戏类型(注意不是玩家类型)
5,不同玩家有不同的游戏购买模式,某一些游戏有很高的固定组合(猜测类似于全战和骑砍,p社游戏,求生之路和csgo)
6,评分好坏和游戏销量没有强关系
7,少数玩家贡献了大多数游玩时间,少数游戏贡献了大多数热度
8,玩家数量和收入不成比例,少数氪金玩家贡献大头
9,保密原因,这些数据都是不公开的,每个公司都是自己研究自己的。
四种经典游戏类型
1,快速流失玩家。40%游戏在三小时后留存率不到10%。主要是老游戏和重制版,射击/动作围住,少量RPG和益智
(猜测可能是大家重温童年,但质量实在不行)
2,游玩时间在4小时到达峰值,玩15小时的概率极小。主要是小型商业游戏 / F2P 游戏 / 少量老 AAA 游戏
3,衰减速度更慢,在13小时左右。游戏类型:冒险,动作,点击解谜,老3A游戏。(感觉这里的游戏质量就比较好了)
4,最持久的游戏,玩家可以长期投入。只要是大型商业游戏 / AAA 级别,都可以做到这点,不需要有特别特别好的优点。
FPS 动作RPG 策略 生存 MMO 体育。
结论是,游戏留存时间和游戏内容量成正相关,越新,投入越大的游戏,留存时间越长。老游戏和小游戏就在3-4小时左右了。
玩家会同时拥有哪些游戏
1,V社全家桶的游戏关联性更高
2,L4D玩家会同时玩skyrim,Portal2,置信率在73%
3,一个系列的玩家会同时拥有这个系列的游戏,例如CS系列,Cod系列
4,10个游戏左右,只有少量热门游戏构成强相关。并不是同类型游戏有强相关。说明玩家会同时玩不同类的热门游戏,而不是只玩同一品类。
评分和游戏销量是否有相关性?好游戏是否能卖座?
1,几乎没有关系。 高评分≠销量好 ≠ 玩家玩得久。 相关性在r = 0.06 - 0.25左右。最有意思的是媒体评分和游玩时间的相关性最低,在0.06左右。
2,媒体专业评分和玩家评分,都无法预测游戏的玩家数量,和玩家的游玩时间。(我觉得很有趣,好游戏玩的时间并不一定多,坏游戏会边骂边玩)
最有用的可能是游戏时间,steam的游戏平均时间比想象中高太多了,如果要做一个得体的游戏,反推过去,就要至少保证十三小时的游戏内容,这可以说远超我的想象,因为我之前只计划做五小时左右的内容,如果我按计划这么做,我一定会暴死。


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