我真的很推荐Laurent Victorino的文章,他坚持写了十几年,我粗略的都看了一遍,都是很专业而且很实际的建议,几乎没有那种看着很离谱的观点。刚学习时,看他的文章简直像宝藏一样,给一无所知的我提供了很多建议。
然而,因为写文章没有收益,这个大佬现在渐渐不再写作了,要为生活赚钱了。很糟糕。
与之相对的,国内环境可以说彻底烂完了,首先是没有博客文化,大佬都不写文章给别人看,这让圈子不再公开而私人化。其次发表言论的大部分都是来引流的骗子,这太糟糕了,几乎所有言论都要思考一下背后是不是有个骗子。
♻️ 如何跟踪游戏开发的五大里程碑
这里的词汇都是专业人士也在使用的, 原型,最小可玩版本,垂直切片,最终版本。
game jam诞生的小游戏甚至在原型之前,只能算一个点子,而将这个点子充足的时间,完善,什么时候才能算原型?觉得为此制作一些美术素材不算浪费,这时候才算达到原型阶段。
我花了两三个月实际达到这个阶段,中间出了很多奇怪的bug,例如某张牌居然会让敌人AI彻底卡死。还有牌悬浮在空中不动。
而之后寻找合作伙伴浪费了很多时间,不过这也和我的实力匹配,实力不够,当然无法打动别人。
作者评论说3-6月可以达到可玩版本,但实际上从第一行代码开始,我用了八个月。好吧,有点拖延了,但还好,总归不是十个月。
但是,看完这个文章,我对垂直切片的定义依然有点疑惑,它的范围太大了,从刚刚做完游戏流程到游戏和正式版一摸一样,都囊括在内。有的游戏是没法单独拿出垂直切片的,有些游戏又非常好做,例如3D冒险游戏,你只需要做一个角色到处走来走去的,就可以说是垂直切片,而开放世界游戏,那就需要做完整个开放世界框架?
从游戏创意到游戏概念
这一篇感触很多。
首先就是游戏的创意来源并不能和跟别人的介绍划等号,尽管你的点子在你眼里很好,但这可能只是从游戏制作的角度很棒,但从玩家的角度来说,根本难以理解,玩家又不是要来制作游戏。
我试过将游戏内容概括为一段话,发现这实在太难了。真的非常非常难。
魔兽世界?分阵营的多人联机游戏,大家可以去打副本。
这到底在说什么嘛,每个游戏都有阵营,都能多人一起玩啊!
守望先锋,有技能的FPS团队竞技。
只是有技能吗?技能到底可以做什么?听起来不是很吸引人呢。
而之后的概念建立环节,就有一个非常糟糕的情况了,在我和第一个美术试图合作确定概念范围的时候,他表现得非常不在乎,不管我说什么,但他都表示随便都可以,但是:这可是你的工作范围!
后来果然,当我们真正要做一些什么的时候,他突然有了某个事情要做,所以他不能去画画,这之中每天他都试图跟我聊天,但每天都有新的理由让他不能画画,几周后,我们失去了联系。看来,他在一开始就不准备画任何内容,所以对确定概念范围显得这么不在乎。
不过我也从他身上学到一些事,别人可能会表现出来鄙视、高高在上、不在乎等情绪,但实际上他可能并没有足够的实力撑起这些情绪,它实际是反方向的,因为并没有实力,所以才要表现出高高在上。
不管怎么样,这个文章里写的ptich,柱子,氛围都很有用。
如何推介你的游戏。第二部分:游戏内容与叙事。
这些素材展示了开发者想要走向的方向,而原型则证明了他们具备让它成为现实的条件。绝不能给想象留下空间。
这条非常真实,根据我的试验,这说的完全正确。
当我告诉别人这个游戏的某个玩法流派,他会自然而然地认为整个游戏只有这个流派,这是自然的,因为我只提供给了他这么多的信息。而作为卡牌游戏,都是拿起牌打出去,玩法真的没有太多差别,所以说流派刚好是弱势中的弱势。
我现在觉得介绍玩法,或者说,介绍设计细节是绝对不能够的,因为没有任何一个设计细节是新颖到让人一眼就觉得很有想象力的,大部分设计细节都老套而无趣。
而且
- 发行商通常没时间看你大篇幅的细节。
- 当他们 还不在乎你的游戏 时,深度解释意义不大。
另一方面,别人会自然而然地想象出许多不准确的推测,这也是自然的。没有足够的信息嘛。例如,有很多人坚持认为我的游戏玩法是斗地主锄大地???
如果我的描述里有剧情,别人就会认为这是个文字冒险游戏,如果描述里提到赛博朋克,别人就会认为这是个优化不好的3D开放世界游戏。
如前所述,Pitch是一种交换。它的成功依赖于激发和控制观众正确问题的能力。
而到了第三部分,我就彻底跟不上了,就我这么多次交流来说,没有一次我跟别人的简述,能激起别人的兴趣,让别人借着这个话题继续提问的。大部分都是一阵难堪的沉默后,切换到另一个话题。
而在这里,要列举出一些正面典型:鸭科夫,操作鸭子的单机搜打撤。
每个词都格外吸引人,鸭子!从来没玩过鸭子的枪战游戏!而且单机搜打撤,再也不用在多人游戏里和外挂竞争了!
又有一句描述则格外真实,我百分百担保这句话是对的:当我们向其他开发者、家人或朋友尝试推销时,某些方面会显现出清晰度,而另一些则可能模糊不清。
是的,和上文反复讲述的问题一样,清晰度。把自己的游戏给别人讲述,然后让别人按自己的理解复述回来,会发现,别人对这个游戏的清晰度简直天差地别。
在反复实验后,我发现玩法和游戏设定格外不吸引人,而唯一有些吸引人的是游戏的剧情。当我只是抛出了游戏的世界观是什么,别人就会自发的拓展这个世界观,思考在这个世界观下会有什么游戏体验。
例如:丧尸末世的星露谷物语。 希腊神话世界的俯视角动作游戏
观众关注的角度永远是世界观!
在下次节日前获胜:通往20万英里的愿望清单之路
这一篇我就粗略读了,因为之前已经了解过。
游戏的宣发应该在很早就进行,而且和游戏本身内容要相互配合,这不像垃圾手游,买量广告可以和游戏完全没有关系。
多参加各种节日,做好游戏本地化,抓住各种宣传机会,让游戏的风格独特,有一个特别的宣传符号,这些都是老生常谈。
这些游戏简介很值得学习。



国内的主要阵地在视频吧,确实没什么人写文章(写了也没人看)
不过国内倒也没几个所谓的“大佬”,要说开发者学习交流的平台,那我也就认识indienova这一个了(笑)