前面不是说过吗,国内的专业博客很少,没想到过几天我的话就被打破了,其实有不少,但只是我见识少,没有听说过。
策划必修课:三分钟学会画线框图 – ManiaHero
这是真的干货啊,两三年了,第一次看到这么详细完善的总结,也看过一些其他业内人士的文章和视频,它们大部分都是凭经验,来自前辈的言传身教,反而真的很少有理论上的教程。一个很有经验的大佬就单纯是凭感觉画。
- 人类在观察界面时会本能的将视觉元素进行分组来理解,因此布局的基础可以理解为要拿着刀把整个界面砍成几块,这几块之间的观看顺序是如何的,以及每块里面都装了些什么。
这一段真的太妙了,以前也看过类似的理论,但很复杂。
- 能交互的元素都应该有对应的迁移图,让同事看到后就知道交互的后果是怎样的。这里的目的是要求策划考虑到全部的交互可能性,而不是要求策划必须产出能交互的原型。纯静态的迁移图即可,不需要可交互也不需要动效。
这一段也是,我经常在写代码的时候才发现,某个UI的交互缺了。这还真的挺繁琐,鼠标没移动上去,鼠标移动上去但没点击,点击了,还有点击了然后鼠标移开了,都是不同的阶段。如果是触屏,还有双指缩放,还有手指滑动要做。
- 对比的界面元素会凸显哪个更主要哪个更次要。如果一个本应该主要的东西没有得到足够的凸显,那么就是设计问题,反之亦然。
- 用户最容易观察到的对比按照优先级排序是:1动,2大,3变色,即动静对比、面积对比、颜色对比。
这一段也很不错,动静对比,面积对比,颜色对比,这是我之前并不知道的。我之前一直以为颜色对比是最优先的,但没想到在这里是最后的。(不过好的一点是,我刻意给一些可以交互的对象加上了入场动效,给别人试玩后这个做法得到了好的反馈)
- 最有效的练习是徒手默写,找一个你天天用的软件或游戏,不要打开它,凭自己的记忆把这个软件的主界面布局画出来。画完了或者实在画不下去了,就打开这个游戏或软件,看你到底是没有注意到哪里的布局设计。这个练习可以让你快速的突破对别人的设计“视而不见”的门外汉阶段。
这一段很不错,我以后有空了多这么练习练习,看看我的直觉在哪里。
如何写一篇完美的策划案 – ManiaHero
我就知道最好的策划案是维基百科,可惜之前给别人讲的时候还被嘲讽了,别人不屑一顾,没有理我。
- 既然策划案是用来讲清楚事情的,所以我们就应该向目前市面最好的例子来学习。最好的例子是什么呢?是维基百科的页面。
其实我做游戏的一大理想就是我不用看别人的脸色,不用搞办公室政治,不用天天研究别人的思维,但没想到游戏是最考验心理学的,唉。
- 组织文章结构的关键,是知道看文档的人下一步最想看的是什么。 以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,进来的人第一眼最想看的必然是公式,因此公式是第一段。接下来第二段和第三段讲的都是护甲的收益。第四第五段讲的是护甲怎么来的和怎么没的。第六、七、八段都过于硬核,在进行一些一般玩家不在乎的理论演算。而英雄到底能把护甲堆到多高这种小八卦性质的内容虽然进来的人一定想看但没那么重要,因此被丢到了最后面去。
- 使用不同的文档组件的目的也是尽量清晰易懂的展现你要说明的内容。 要时刻在脑海中有个概念,自己要说明的内容究竟是用段落好,还是列表好,还是表格好。最佳实践的结果往往是能不用段落就不用段落,因为没人想看大段的文字
这一段很有价值。
还有一个新闻网站,不过这个网站我了解比较少,只是粗略看看,我感觉要看完得几个月时间。值得一提,虽然这网站看着唬人,但经常几个月才有一篇新文章,往上一翻就能翻到2022年23年的文章。
小游戏大佬Voodoo揭秘:如何每年测试2000个原型、干出年入1亿美元爆款? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
A:世上没有什么神奇的配方,我们在Voodoo所有的成功故事都是不同的。但是,我们也开始在这些真正优秀的团队之间看到了一些规律。
首先,他们非常精简,是非常小的团队。这意味着,他们通常是创始人领导的,比如一两个对产品非常投入的创始人,他们可以是项目的主要开发者、主策或者两者兼有。他们非常创新,并不是寻求打造山寨产品,而是寻求创新、打造他们有热情的产品,他们求知若渴,所以他们是真正的企业家,想要打造下一个伟大的游戏、下一个大爆款。
Q:对于精简,什么才是真正的精简?
A:团队规模在10人以内。现在依然有一批开发者做自己的事情,并且每两个月交付一款游戏,这些人非常有才华。就在上周,我们还发行了一款由摩尔多瓦单人开发者做的游戏,他与我们合作5年了,这是小团队。
大一些团队在8或者9人左右,比如我们合作的501,也就是《Cup Heroes》的研发团队,他们有两名创始人和一个更大的团队,大部分的开发者都在做更多的创意原型,但两个创始人始终参与到他们交付的每一款游戏中。所以我们认为最重要的是,我们想要真正从事游戏研发的人,因为我们希望他们打破边界,真正多付出一些,以确保游戏的成功。
我特别鄙视那种虽然在组建团队,但本人却什么也不做,不参与团队工作的人,还真别说,这种人比例还不少,至少有40%,还有那种昏了头的人,组建好一个团队,让它们开始项目A,接着就开始筹备下一个团队,让下一个团队做项目B(而且这个人往往还不出钱),他真的以为游戏是地里的庄稼,撒了种子就可以不管嘛?不,即使是地里的庄稼,也得天天浇水除草。
Q:Gabriel之前提到,你们每年做2000个创意原型,如何从2000个做到40款测试发布的游戏?你们是个爆款工厂,但这个成功率是真的低,因此你们很善于砍项目。能否谈谈这个过程?都经历哪些阶段?
A:首先我们要退一步看,我们最初是从超休闲游戏开始的。做超休闲游戏的时候,我们过去每年测试5000到1万个游戏项目,在2016年的时候,我们算是创立了超休闲的模型。那时候,质量是次要的,重要的是可营销性和粘性,你关注的只是数据,并不真正在意游戏长什么样,而且当时的买量价格非常低,就是那么运作的。
现在我们的确每年测试1500或者2000款创意原型,但这改变了我们看待游戏的方式,以及我们对这些游戏的期待。我们提高了对工作室的预期,包括我们提供的支持。
这一段很宝贵。
Q:我想问些细节,因为对于宏观的事情我可能有些迟钝。假设我是一个北欧的小型研发团队,想做一款游戏,比如把冰块放进玻璃杯但又不溢出,算是对分类游戏的一种迭代。要做成一个创意原型,需要多少个关卡?
A:我一直寻求一个关卡的创意原型,以便我们测试然后看它是否行得通,所以我们并不强制要求一个创意原型有多少美术资产之类的事情。但我要说的是,作为创意原型,你要确保第一个版本能玩,并且真正行之有效。
不过这并不是市场测试,我们不会把它推给玩家,也不看数据,因为你可能由于游戏过度重复而在参与度方面得到错误的负面影响,这时候游戏还没有足够的多样性。通常来说,好的工作室会在内部砍掉很多不够好的原型,不会把很差的原型交给我们测试。
当确定了创意原型之后,我们会要求你打造30到50个关卡,确保你引入一两个不同的机制,然后看人们对这些变体在玩法中的反应如何。基于此,我们随后会循环这些关卡,可能会有一些适应性难度曲线,以确保我们在真正研发游戏之前,内容方面有超过50个关卡。
哇50个关卡?!
不过其他内容很符合我的体验,确实,早期的demo都会被反复反馈内容重复,多样性不足这个问题。
Q:按照你的介绍,随后就会讨论游戏愿景,以及看游戏是否有潜力,那么这个潜力怎么判断、做决策的人都是谁?是你们的内部团队还是游戏工作室,亦或是你们双方合作?
A:这时候依然是初期阶段,所以在首次测试之后,通常我们有一个发行经理团队,他们管理着工作室的业务组合,每个人管10到15个工作室,这些人是负责作出决策的。他们与工作室合作,然后会思考:“我要现在砍掉这个游戏吗?还是要对这个游戏进行迭代?”
但他们必须思考这个游戏的长期愿景是什么,我自己和团队里的其他经理会质疑发行经理和工作室继续迭代的决策,因为我们的信条是,你可以快速看出一款游戏是否值得迭代。实际上,一次多余的迭代,就是失去了一次寻找新概念、打造新游戏的机会。
我们始终给工作室的一条建议,就是不要过度迭代。因为这样会让他们失去真正打造更多创意原型或新游戏的机会,如果当前的原型看不到成为爆款的可能,那还不如重新开始一个。
现在有些绝望,因为根本没人告诉我,是否可以继续迭代。没有反馈。
一个经理管理十五个工作室左右是个很惊讶的参数,我觉得这个数字还挺高。那么一个经理没有足够时间回复某个工作室的信息,也许是很合理的。
从原型到爆款的孵化路径: 聚焦留存迭代 → 测试发布 → 规模化运营
Q:总结一下,如果我是一个想要合作的工作室,那么需要具备三个特点,第一是好的软件(团队),因为这是第一步;第二是创造力,也就是在市面上脱颖而出的东西,这样才可能带来好的数据和成功机会;第三是玩法多样性,因为你做的不再是持续7天的游戏,而是三年或者更久。这意味着你必须进化,就像解谜游戏,要不断做所有的功能,这些功能可能会通过80个不同迭代版本让玩法升华。你能否真正找到可深入参与的核心玩法,并以此为基础进行拓展?
唉,团队,团队,总是团队,在别的文章里也看到,团队总是第一位,但团队也是最难组建的。只有自己实力足够强,别人才会跟你组队。
好了,其实还有非常多的内容,但是我的时间不够,所以就看到这里。
可以说,中文的优质网站还是很多的,但可能没有多少宣传,我之前一直没有发现。


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