是的,交互性困扰了我很久很久,从最开始的demo给别人玩开始,别人就会讨论交互性,总而言之,我截止目前为止,都很缺乏交互性。对普通玩家来说,他们可能觉得游戏就是如此,还没有完全了解游戏,所以不会多说什么。但对于认为自己更加理解游戏的高深玩家来说,他们就会敏锐指出,目前策略性和交互性太少了,己方和敌方都是在闷头打牌。
这困扰了我很久,我一开始在想,是不是敌人存在感太低了?就像杀戮尖塔,敌人每回合会攻击,这样玩家就必须要防御,强制玩家出牌。你得注意别人在做什么,因为他们可能会影响你的策略!
接着我汇总出,交互性大概是,玩家的操作会影响敌人,而敌人的操作会影响玩家,这样互相影响,就叫做交互性。
不过另一个困扰我的就是,其实很多卡牌游戏是没有交互的,或者交互很弱。例如炉石曾经反复提到交互,但实际上很缺交互。
炉石的卡组大致分为 快攻——中速——控制——OTK
而说得上能叫交互的就是控制卡组,就是快攻铺场,控制解场,双方的交互只有场面。或者就是OTK抽牌,控制出破坏组件。
曾经有几个版本,真的实现了炉石设计师宣称的交互性,但实际上玩法只是双方各自下大怪,大怪互相对撞,这回合你铺场,下回合我铺场,实际大家不是很想玩。
交互性这个词有着很大的争议,如同这个帖子里讨论的一样:
[破事水]因为更新,大家都在讨论的“交互”是什么?

大家都知道炉石是从万智牌简化而来的,而炉石简化了很多万智牌的机制,不能在对手回合操作,很多可以选定目标的牌都变成了随机对象等,这简化方便了操作性,但同时也减少了交互性。
炉石唯一保留的随从交互性,也很快被版本更迭抛弃,变成了最没有乐趣的玩法。(太容易计算了,我的哪个几个怪物撞你的哪几个怪物,都太好计算)
所以,我似乎觉得,简化游戏机制,可能带来的也是交互性降低。可以选择的决策太多,会造成策略过载,但可选项太少,也会造成玩家没有操作性。一样的问题。
重重束缚下,炉石还有多少设计的空间?

不过炉石也是一个安慰——即使有这么多明显的弱点,但是在弱点没有解决的七八年前,玩家依然玩的很有乐趣,这说明卡牌设计不是一个鬼门关,并不是你没满足某个条件,玩家就不会来玩,顶多是五万玩家和六万玩家这个区别。
这一篇文章也讲解了炉石传说的交互性,但越看越觉得大部分卡组是没有交互性的。(例如,武器,场地,如果你不带针对牌,你怎么反制?)
卡牌类型&随从交换

这很奇怪,炉石中,只有随从是拥有交互性的,另外还有双方玩家的脸(不是开玩笑),可以造成伤害/恢复血量,回复血量也是很重要的交互手段。
接下来,我又找到了另一篇文章,意外的是, 这是咱中国老铁写的!西交利物浦大学的张同学。(但真心来说,这篇文章挺水的,基本是把其他人博客里或者新闻采访里的讨论内容整合了一下,汇总成了一篇文章,没有提出很有新意的观点)
Effect of Input-output Randomness on Gameplay Satisfaction in Collectable Card Games
输入随机性是指在玩家决策前就发生的随机性。类似于卡牌游戏的牌堆顺序,大家都知道它是乱序的,也没有人对此有异议。
输出随机性是指玩家决策后,结果的随机性。类似于DND游戏中做出决策后投色子,玩家可以做决定,但无法控制结果是多少。
随机性并非被同等接受。研究表明,许多人喜欢拥有“控制的错觉”。这种行为在涉及赌博的研究中表现得尤为明显,人们觉得使用自己的号码比使用机器生成的号码胜算更高。游戏设计师杰夫·恩格尔斯坦(Geoff Engelstein)提出,输入随机性支持策略,而输出随机性则削弱玩家的策略规划。他认为,输入随机性让玩家有机会评估信息并制定计划,而输出随机性可能会打断这些计划并注入噪音。
当然这也并不是说没有随机性游戏就更好玩,一个巨大的反例是陷阵之志(into the beach),策略深度太高了,导致玩家疲于计算,害怕自己没有选择到最优解。
The Two Types of Random in Game Design
没错,这个视频里4:30处明确批评了这个游戏。
另一位游戏设计师基思·伯根(Keith Burgun)也同意这一观点,并认为“输入随机性肯定优于输出随机性”。对他来说,输出随机性切断了游戏状态之间的关联,破坏策略或计划,不会增加游戏的深度,并使游戏结果变得模糊(例如,玩家可能玩法完美但仍然输掉游戏)。从这些角度来看,输出随机性在玩家的愤怒和挫败感程度上比输入随机性起到更重要的作用。
由于集换式卡牌游戏是顺序和回合制的,一个回合的输出会成为下一个回合的输入。通过这种方式,我们形成了一个连续的回合制随机性反馈循环。
是的,卡牌游戏居然是个完美的输入和输出随机。敌人的行动通常是随机的,会改变下一回合的决策。(杀戮尖塔的敌人会每回合切换意图,这也是一种随机)
虽然这篇文章看着很唬人,但实际很水。作者做了个很简陋的游戏,然后找了18个玩家测试(是的只有18位),就得出了结论。其他有价值的观点基本都是从别的新闻采访摘抄来的。
然后,还有一个很大的疑问是,交互性真的不可或缺吗?
初玩宝可梦卡牌,感觉没啥交互性

读大概意思是,从对面场面/墓地/手牌数量读对面下回合可能的操作,择是根据现在已知的信息,做出最有利于自己的决定。
下面还有评论说ptcg的本质是轮流玩手机。

游戏王真的是以交互性而优秀的卡牌游戏吗,我没法赞同
看到隔壁帖子点评游戏王优点,点赞最高的竟然是“交互性”。
理由大概是:游戏王有手坑和各种在对面回合玩游戏王的机制,这个在别的游戏比较少见(连锁在其他卡牌比较常见的)。
但这个应该这么理解:这是对原本机制下交互性过差的补偿。
大家有没有发现大部分游戏王的局2-3回合基本就定下胜负了,而比如万智牌非快攻的局可能一般在10-20个回合定出胜负。而每一个回合其实就是对弈双方针对对手场面进行解场/做场的“交互”过程。
极低的回合数的原因是无资源(或者说满资源)的底层机制,导致其可以在第一回合从0直接做出牌组最强大哥/场面,游戏王解决这个问题的方法就是,加入了极大量的对手回合也可以玩游戏王的方法(比如手坑/怪效坑),如此将一个回合拆分成多个子回合来弥补交互性上的不足。
当然目前看来这个解法还是很成功很好玩的,但时至今日“只有一方能玩游戏王”依然是痛点之一。
“手坑够了对面0场玩不了,和手坑不够对面阻抗起来我玩不了”这种手坑/怪效坑“解法”带来的极端场问题依然存在。
于此同时攻击力这个在其他卡牌非常关键属性在游戏王的如此改动下也也变得不值一提了,因为不管怎么拆分子回合,攻击这个动作还是只能一回合一次,交互机会非常少。
那我认为的游戏王独树一帜的优秀点在哪里呢,当然是牌效的复杂度和丰富度啊,大家没发现游戏王的牌效复杂度已经高到一个匪夷所思的程度了吗(难道是是一直在玩没感觉),这点真的薄纱其他卡牌了,逻辑不好的真玩不来。
为了严谨先明确一下个人理解的交互性:对手两边可以相互见招拆招的频率和手段多样性。
以格斗游戏举例:A游戏两边无时无刻可以进行攻防交换,但招式比较单一,那频率上交互性好,但多样性上交互性差。
B游戏起手招式多样,但一旦起手3分钟对面还不了手,那频率上交互性差,但多样性上交互性好。
游戏王的交互多样性还是很丰富的。
这里的交互性定义和上文略有不同,这里是说双方见招拆招。
游戏王的交互性与否,大家也是吵了很久,有人认为游戏王很有交互性,也有人认为它没有。

天哪在这里,交互性又变成只有万智牌和游戏王才有的东西了。
交互性就是无脑交资源然后就能把人打爆吗(
万智牌我没玩过不好评价,但是szb的交互性,呃,szb倒是跟费用没什么关系,szb问题在于都是自闭任务卡组导致自闭做任务永远优于跟对面交互来干扰对方任务,所谓的交互只存在于控制/中速铺场/快攻博弈,但是szb纯正的这三类卡组都不怎么多见,也不怎么强。
本质上交互就是一个人做了一些事,另一个人根据你做的事情采取措施,然后你再根据他做的事情采取措施。交互的过程最重要的就是“根据做的事情思考并采取措施”,手坑交互在实际上极度缺乏这个过程——做场的一方理论上不会预知你有手坑因此不能根据你有手坑的事实采取措施,而丢手坑的一方,你那是交互吗,你那是掏狗。
游戏王的交互实际上就体现在后手方解场过康做场然后斩杀这件事上。当然也可能斩不了,那就是攻守互换然后再解场斩杀。
可惜先后手强度的极大差距摧毁了这一点。狗k现在也没找到一种方式可以让后攻有足够的能力过康之后作出一个还行的场子然后打对面血再攻防转换,或者说有这种能力的卡组先攻能把对面打得动不了一点。狗k平衡先后手只会无脑印手坑和解场卡,那不叫交互只能叫掏。我的决策不是根据对面场子决定怎么解,而是看看手里有无大牌有解无投降。
在这里,交互性比较符合最上面的说法。看来交互性还是个比较有固定概念的名词,不像动作游戏的打击感,真的永远会引来争吵,而交互性还行。 一个人做了一件事,另一个人根据你做的事情采取措施,然后你再根据她做的事情采取措施。 交互的过程最重要的就是“根据做的事情思考并采取措施”
卡牌游戏从来不是玩什么构筑的,90%的人都是直接网上复制一套完事,最多就是因为自己的偏好或者缺牌改几张。
卡牌游戏最吸引人的地方是所谓的“凑牌型”,打combo。几张牌下去强力压制、逆转攻势或者直接反杀,永远是卡牌游戏里最爽快的点。这也是游戏王比较突出的地方
交互性,实际上就是“我根据对手的行动改变自身的行动”或者反过来”对手根据我的行动改变自身的行动“这部分和回合外是否能响应没有关系。或者说,交互性实际上只要不做得太极端就好,游戏王,万智牌,ptcg,甚至炉石,这方面或许有差异,但是实际上玩家不会太有异议
交互性垃圾,就是你打你的我打我的,典型的就是yzs的某些赛马环境,所有人都是公式做任务,比谁任务快,玩家既不会,也不能干扰对面的任务进度,任务做完就开始往对面脸上灌伤害。像是两个对着墙打牌的人
交互性如果拉满那就是动一两下就换人的“棋类”游戏,像是七圣或者lor,很难实现上述的打combo,很多时候你的连招刚打一下对面就反制掉了。因为无法通过combo逆转局势,导致游戏很容易出现“一步错,步步错”的局面,这样的游戏玩起来非常累(对于卡牌游戏玩家而言),所以上述两个游戏的PVP热度都很低
游戏王的问题在于,回合轮数太少了,然后抽牌的限制也太大,又没有起手调度,导致玩家基本上是看起手知结局,比谁更掏狗。而导致回合轮数太少的原因,则是因为人均单卡打点能过8000。为什么是蟑螂游戏?因为中了蟑螂做不了场下回合就要死;为什么是先手游戏?因为先手的场一回合突破不了就要死

而这段话我认为是最好的,怎么设计互动,互动的目的都讲清楚了。
总之,上面就是我近期做的调查,但这远远不能说明我知道什么是互动了。这不像计算机代码,正确与否那么鲜明。一个卡牌游戏是不是互动,永远看玩家的内心反应。
我还要学习很久,而且目测来看,至少还要看半年的文章。


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