在上一章后,我发现了一个我忽略已久的但很珍贵的维度。
我总是习惯把某些维度暂存,放到之后考虑,就像,我现在只是设计了新手部分的卡牌,而更高深的维度,我就留到之后设计——这是不对的,我现在已经可以思考这些更高深维度了。因为在完整的游戏里,新手部分的卡牌是需要和高深卡牌形成combo的,它们不能分开设计,这样会导致没有配合。
互动,对手根据你的局面重新思考策略,你也根据对手的局面重新思考策略,双方互相给对面出题。
那么,如果有一些牌的效果,需要在对手回合结束触发呢?
对手打出这些牌,在我的回合结束触发,就留给了我这个回合打牌的机会,我要抓住机会来避免这些牌的触发。
(另外,对手回合结束和己方回合开始其实区别不大,这可能也是我忽略它很久的原因之一,但毕竟有区别)
另外,我把很多随机效果都改成了可选择目标(参见我之前写的关于选择目标的文章),虽然随机减少了玩家的抉择,减少抉择有时候也会减少乐趣。玩家的策略深度需要保持在不深也不浅的层级,这很难,就像化学反应一样,很难找到平衡。
还有,很多条件触发类的卡,比如,根据对手状况触发某个效果,如果对手卡牌数大于等于七,触发XXX,如果对手费用大于等于四,触发XXX。
这类卡我认为适合给怪物拿,但不适合给玩家。玩家会感觉到不确定性,不确定这个效果是否会最终触发,而不确定性是没有交互感的源头。而且,如果AI真的绕开了这些条件触发卡,没有触发条件,那玩家一定会觉得非常沮丧。
而如果是怪物拿到,玩家看到条件,思考如何绕开条件,就会好一些。
(这进一步引发了关于AI要不要做的非常聪明的思考,结论是AI不需要太聪明,玩家没有参与到AI思考中,所以AI应该做的越简单越透明越好,太聪明就脱离了玩家的掌控)
接下来继续研究交互。
其实我看了不少文章,说来奇妙,很多设计师在讲述如何设计卡牌时,不会怎么提到交互性,至少我读了十几篇,并没有多少谈到交互性,这可能也是我忽略交互性的原因。在设计师谈论的时候,更多的是策略、选择,有趣。而在玩家群体里,交互性这个词汇才出现的更多。


一个常见的解释是:影响对手行动。

这其实也可以归类到上文:局势的不同会影响对手的行动。

另一个学到的词汇:goldfish,金鱼,类似于游戏王的对墙打牌,对手没有任何操作,你自己一个人抽牌打牌直到胜利,没有遭到任何干扰,就叫做goldfishing

这一段自动翻译很难翻译准确,因为有很多术语存在。
大致意思是:互动与否,是个很主观的东西,很多人会因为不喜欢某类型的卡牌,就叫它们没有互动性。(实际原因是他们不想按这个方向和对手互动)
一个没有对手的对局,当然是没有互动性的,但如果这个对手你几乎没法理解,不知道对方在做什么,那么它相当于不存在,也可以看作是几乎没有互动性。
例如说,炸地,跳费,otk,封锁,爆牌,新玩家看到总会说这不是公平对局,继而说这没有互动性(尽管在其他角度上依然有互动性)
我想起了另一个解释,对很多万智牌的牌组构筑来说,大家追求一个75%赢的情况,因为打牌需要两个真人面对面打,而对方往往是自己的朋友,那么就不能构筑伤和气的卡组,打完大家还得是朋友。那么就不能构筑格外极端的卡组,例如专杀类卡组,是万万不可的。大家会构筑一个自己有75%胜率的卡组,如果对手运气足够好,依然有办法反制自己,转败为胜,这是一个甜蜜的区间,为游戏保留了乐趣。

是的,太有交互性也不总是好事。容易变成憋尿大战,两遍谁也没法动,解牌富裕。需要一方进攻一方防守才有乐趣,两边都在防守就不好玩了。

交互性的另一面是它会预期对手的卡组,但是,如果对手不是这一类卡组呢?我一直有偏见,认为玩家不应该玩针对类卡组,就像玩rpg类游戏,大家都会选择进攻,没人会选择防御一样。
所以,我更倾向于让这个预期的覆盖面扩大,而且不限制于某个很具体的关键词。类似于50%,50%。

明灯系列卡组的问题在于,它非常符合交互性的定义,但是,在另一部分上,它的玩法是阻止对方交互。
我也遇到了类似的评价,说某一些卡组存在交互性,但这个交互性不好,因为这个交互性实际减少了玩家的决策空间。


暂无关于此日志的评论。