你经常引用哪些最具影响力的游戏设计文章?: r/gamedesign
感觉国内找不到可以互相交流的平台和社群?毕竟大家上班干一天,下班不想再聊这些劳神子游戏设计了,这些游戏大厂也没有几个是按照这些科班游戏设计理念来设计游戏的。
我之前在一个群聊里聊了些基本的理念,比如人月神话,没有银弹,还有游戏开发的阶段,比如玩法原型,垂直切片,结果发现大家没有因为这些太基础而嘲笑我,反而觉得这些概念闻所未闻,还有人觉得我凭空编造了这些理论??
二十年,二十课——第一部分 |万智牌
看来我做卡牌游戏是对的,这是非常训练游戏设计的游戏类型。过去的几个月一直隔三岔五看一篇马克·罗斯沃特大神的文章,的确全是干货,讲了很多重要的理念。

大部分游戏设计其实都是在摸索玩家的直觉是什么,继而引申出,大部分行业都是在研究人,广告是在研究人最喜欢接受什么信息,餐饮是在寻找最符合人感官的食物,美术是在用色彩和形状让人愉悦,游戏也是在和人的直觉作斗争。
有一张卡牌很奇怪的引起了很多人的困惑,在我看来,它不复杂,效果也写的很明白,但就是很多人在疑惑,大家都觉得它应该是另一个作用。
我希望的效果是,它会复制场上随机两张0费牌,将复制置入手牌。aka 你打了两张0费牌,再打出这张牌,你又能再把这两个0费牌打出去。
但实际上,大家认为它应该是给你两张随机的0费牌,不是场上的,而是你的0费随机池中,在多个独立的测试中大家都这么觉得。这让我非常不理解,怎么回事?
最终,虽然仍然不知道原因,但我还是把这张牌改成了大家希望的效果。

教训4和教训1在我看来其实是一样的,玩家的直觉。
我非常讨厌解谜游戏,还有各种多层空间的开放世界游戏,制作者用了2年制作一个游戏,但玩家只能在两个小时通关。玩家要怎么在两个小时熟悉整个游戏世界?即使是一个满是路牌和护栏的景区,也照样有游客迷路,更何况是没有任何指引的游戏世界?
一个巨大的反例就是DOOM,它的游戏方式很简单,开枪射恶魔,但地图却格外复杂到狗屎的地步,这种复杂的地图,玩家的大部分时间都浪费在找路上了。
很多制作者都没意识到他们对这个游戏已经有了两年的经验和理解,而玩家不具备这点。
因此,让游戏更接近现实,让玩家可以从现实获得经验,让游戏变得更加符合直觉。
之后还有十四个教训,但是就等到下一篇文章再读吧,我们看看下一篇文章。
Timmy, Johnny, and Spike | MAGIC: THE GATHERING
超级有名的理论,但实际上我更多在互联网上听说它,而我身边的朋友则从来不知道这个理论?
Timmy喜欢种田,喜欢成长,喜欢变强。喜欢后期卡组。
Johnny喜欢连招,喜欢配合,喜欢没人玩过的新卡组。
Spike喜欢赢得游戏,为了赢,他不在乎自己的卡组是不是后期和新卡组,他会抛弃后期强力卡,换取自己节奏的顺滑。如果对手只有30血,他会把一个5费打125伤害的卡换成3费打30血的卡,因为如果要赢的话,这两者没有区别。
设计101:设计目标
这篇文章太基础了,也没有讲什么特别具体的内容。
(游戏的随机性比例会决定玩家的情绪?)
尽早、尽可能具体地写下你正在做的所有设计目标。如果需要,花一整天时间明确你的设计目标,并争取所有人的支持。通过避免争吵、走上正确道路,你以后能节省大量时间,这非常值得。
把设计目标写在便签卡上,贴在电脑旁边。这源自我写剧作的日子,当时我们被告知要写下我们的座右铭(描述剧本核心信息的那一句话),并贴在电脑旁边。比赛至少和战术一样难把握,这里的建议同样有用。
正如需要不同的化学品来产生最终的化学反应一样,有时你设计中某些元素的设计目标也会与整体设计有所不同。单个关卡的设计目标可能和整个游戏的设计目标不同。Flower 的每个备受好评的关卡都有其独特的情感基调,但它们合在一起构成了整体体验。
我认为这太模糊了,很难知道玩家在玩游戏时会达到什么目标,游戏是个镜子,真正会反映什么,得看玩家自己的心态。
我的目标就是做一个卡牌游戏,它比我玩过的其他卡牌游戏更平衡,没有一眼必选的卡和永远不会选的卡,没有太强导致无法击败的敌人,能做到流畅打牌的体验。
Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho
这个之前就看过了,我记得在开发记录的第二章和第三章?
目前来说,我已经到我的水平极限了,我的美术审美实在有限,之后就得寻求更有经验的人士的帮助了,我只能把代码尽量做完美。
的确有人反馈,我的UI已经做的很流畅了,但是打牌没有明显的反馈,例如其他游戏中损失血量会闪屏,攻击敌人会震动等等。
I have no words and I must design
一个还挺长的入门综述文章,前面的总结挺好,但是后面发散部分就有很多废话了,夹杂了作者很多个人感情。
但“互动”究竟是什么意思呢?实际上并没什么意思。一个电灯开关就是互动的。你把它往上拨,灯就亮了;你把它往下拨,灯就灭了。这就是互动。显然,电灯开关不是游戏。互动本身没有游戏价值。互动必须有目的。假设我们有一个互动的事物。在某个时刻,你面临选择:你可以选择做 A,也可以选择做 B。事物的状态会根据你的决定而改变。但是什么使 A 比 B 更好?或者 B 有时比 A 好,有时却不然?哪些因素会影响决策?需要管理哪些资源?最终目标是什么?啊哈!现在我们讨论的就不是“互动”了,而是决策——带目的的互动。让一个事物成为游戏的,是需要做决策。以国际象棋为例:它缺少使游戏有吸引力的许多元素——没有模拟元素,没有角色扮演,而且色彩非常有限。它所拥有的,是需要做决策。规则严格约束,目标明确,而胜利需要你预想几步棋的后果。卓越的决策能力带来成功。或许把决策作为概念有些过强;你当然可以把国际象棋、文明 III 或龙与地下城等游戏看作核心依赖于决策的游戏。但在节奏更快的游戏中,如雷神之锤或马里奥,胜利更多依赖于快速反应和界面操作能力,而不是仔细的计划。当然,仍然存在需要做的决策——走哪条路,如何避开对手——但基本的互动方式不那么依赖思考,更依赖精细的动作协调和特定技能训练。尽管如此,即便是技能与动作类游戏,互动也是有目的的。
我知道了,互动性 ≈ 策略性, 做出决策,决策产生影响,就等于与游戏进行了一次互动。
如果决策对游戏没有影响,或者决策数量过少,那就等于没有互动性。
之前被批评的缺少互动性,我大致可以认为是我把游戏机制过度简化,导致游戏太简单,玩家需要做出的决策太少,不用思考,减少了互动性。
可能会有人觉得简单的游戏等于没有互动性,例如做了自动寻路和一键杀敌的游戏就没有互动性,但我觉得这不是必然的,也会有反例。
我的一大问题就是太注重用户体验(UE),导致简化了很多内容,让游戏的策略深度很浅(例如,全是随机效果,导致下一回合的游戏状态无法预测)但这反而让游戏的乐趣降低了,除了一帆风顺的体验,玩家也希望有一定的难度,有更多的思考空间。
之后要改进。
玩家在任何游戏中都该做什么?有些事情取决于媒介。在某些游戏中,他或她掷骰子。在某些游戏中,他会和朋友聊天。在某些游戏中,他会敲打键盘。有些游戏里,他会用手柄玩弄。但在每场比赛中,他的反应都经过精心计算,帮助他实现目标。每一个环节,他或她都会考虑游戏状态。这可能就是他在屏幕上看到的。或者是游戏主持人刚告诉他的。或者是棋盘上棋子的排列方式。他考虑自己的目标,以及游戏代币和可用的资源;他思考自己的反对者,那些他必须与之斗争的力量。他试图决定最佳的行动方案。他尽力回应,以实现他的目标——他的目标。每款游戏都有目标吗?大多数人都知道,这很明显;大多数游戏都有明确的胜利状态,即一套胜利条件(借用棋盘战争游戏中的术语)。我们与游戏的基本交易是同意表现得好像胜利很重要,让目标引导我们在游戏中的行为。
我们把挣扎、工作和障碍等同于痛苦,而不是快乐。但这在游戏中绝对成立。我们希望游戏能挑战我们。我们想努力。如果它们太简单、太简单,如果我们快速通过并顺利进入结局,那就一点也不有趣。如果成就感太轻易,我们就感受不到成就感、掌控感或胜利感。这并不是说我们希望他们太强硬。如果我们尽了最大努力,最终还是一次又一次地被苦苦挣扎,我们会感到沮丧。游戏需要平衡——顺便说一句,这个词在纸牌和多人游戏中含义截然不同。在多人游戏中,这意味着玩家需要感受到自己处于一个层级,没有人拥有不公平的优势;在纸牌游戏中,这意味着玩家有合理的获胜机会,他越努力、越聪明、越掌握游戏,获胜的机会就越大。
我很喜欢这段话,游戏需要一定难度,这会让玩家有成就感,即使外挂开放,也有很多玩家不喜欢在单机游戏里开挂,因为这回降低挑战。
不过之后的几段对我来说就跟胡扯差不多了,作者首先一直在对比mmorpg,很少有游戏设计师能单人设计这种大规模的游戏,而且这种联机游戏的体验,需要所有玩家一起配合才能产生,如果没有足够的玩家来玩,同样的游戏内容会有完全不同的体验。所以对于想学游戏设计的人来说,这种经验完全没有任何价值。
而且作者掺入了很多个人感情的吐槽,没有指导性的内容,他只是作为一个玩家表达对游戏的好恶?
我在《永恒的任务》中的角色,在7级时,有人离开游戏时送给了我一把血锻锤,决定把武器给我。你也可以通过完成游戏中相当复杂的任务获得一把血锻锤;我在7级时几乎没有成功的机会。血锻锤对我来说是一件非常棒的武器,对我的角色快速成长起到了关键作用。血锻锤仅作为3D模型存在于你玩《无尽的任务》时屏幕上的表现,以及游戏服务器处理时使用的一组数值和逻辑数值。它没有具体的现实表达,除了在《无尽的任务》游戏之外的任何语境中都没有价值。这并不完全正确;如果我想,我可以去eBay拍卖Bloodforge的锤子,赚到实质性的钱。其实我不知道具体有多少,但我相信这是可能的;人们经常拍卖《终极在线》和《无尽之境》的角色、物品或游戏资金。所以有人可能会说血锻锤有“现实意义”,因为我可以把它兑换成美元硬币。然而,它的现实价值仅存在于《无尽的任务》的背景下;如果Verant,EverQuest的发行商和运营者,明天倒闭,服务器关闭,我那名义上拥有Bloodforge锤子的身份将立刻失去意义——也没人会......
天呐你只是浪费了宝贵的文章内容来讲述你在游戏里的体验。
原作者举得很多例子都已经过时了,无尽的任务是个二十多年前的游戏,而mmorpg在现如今已经不再流行,大家更喜欢fps,更喜欢动作游戏。
是什么让它成为游戏?在设计一款游戏——或者玩游戏并试图理解它的吸引力时——如果你从我这里提到的工具开始——包括我为游戏提供的定义,以及Marc LeBlanc对游戏乐趣的分类法,你会做得不错。问问自己:玩家是如何与游戏互动的?这些互动有意义吗?互动过程本身是愉快的,还是枯燥的?如果是,如何让它变得不那么愉快?游戏支持哪些类型的目标?是单一的获胜条件,还是多个?还是说它提供玩家可选择的目标?如果有,你希望支持哪些类型的游戏风格,因此应该允许哪些类型的目标?管理游戏的算法是否支持设计师想要实现的游戏?它们在游戏世界及其试图维持的幻想背景下“感觉对”吗?它们是否足够复杂,能给玩家带来难以抉择的邪教选择,又足够简单,玩家不会被游戏的行为迷惑?斗争在哪里?玩家必须克服哪些障碍?游戏如何通过替代性或附属问题丰富?是太难,还是对玩家来说太轻松?游戏创造了哪些意义?这会让玩家在意他的表现吗?游戏对象与现实世界之间存在哪些连接点?玩家在游戏过程中会获得哪些见解?它带来什么乐趣?游戏带来了哪些乐趣?
我认为即使回答了这些问题也不足以做出一个有趣的游戏。很多游戏类型就在那里,如果字面意义解释这些游戏该怎么玩,实际听起来很枯燥。
我更喜欢核心循环理论,先构建出核心循环,让人来玩,看看核心循环是否稳固有趣。这并不是事先总结的,即使是非常专业的专家来,他也不可能提前预测玩家的反应,他只是事后根据玩家的反应来检验游戏是否好玩。
有很多失败的例子,例如valve制作的A牌,尽管有万智牌设计师坐镇,但游戏不好玩依旧不好玩。游戏是否成功真的无法通过事先回答问题解决,它只能通过实践看玩家的反应。
虚拟感觉的原理
在描述游戏操作时,玩家常用物理类比;作表现为“飘忽”、“抽搐”、“顺滑”、“缓慢”或“松散”。伴随着这些描述的,还有非常强烈的“直觉”反应。爱和恨等词汇经常被使用,且强调极其重要。有史以来最棒的游戏,最糟糕的操作,最糟糕的镜头。这些显然是审美判断,表明存在某种不可侵犯的规则。
是的,这对制作人来说是个不好的消息,他们不能直接根据玩家反馈来改进游戏,玩家的反馈是粗糙的,需要进一步翻译解释,才能知道背后真正的含义。

我感觉这个原则很不错,我之前或多或少违背了一些。
1,可预测。
这是虚拟感官的基石。如果顺时针旋转方向盘时随机从左转向右转向,你就无法控制方向盘。没有预测输入结果的能力,就无法感受到控制或掌控,也无法感受到虚拟的体验。虽然这个概念非常直观且易于理解,但许多设计师通过将输入映射到难以处理的结果、创造不自然或反直觉的映射,或者用各种状态和可能性压倒玩家,从而使即使是一致的结果显得随机,从而限制了虚拟感官的体验。
我为了减少玩家的操作和思考,把很多卡牌效果设置成了随机。(炉石影响了我,炉石里有非常多的随机效果)
但试玩后,反馈不好,随机极大减小了策略性和可预测性,玩家也觉得游戏不在自己掌握中(对手打的随机牌,随机到了一般结果,玩家不会开心,随机到了致命效果,玩家会非常不高兴)
我希望改成玩家可选效果,来让游戏的可预测性更好,但目前还不知道这个改动结果如何。希望这个版本做完后能让游戏更好。
只要每个状态易于辨别且切换显而易见,就能保持可预测性。缺点是可能会让玩家被过多状态淹没。这会导致混乱,尤其是在状态切换不够明显时。按下某个按钮不再得到相同的结果,因此结果不再可预测,控制感也会丧失。
例如,尝试学习《托尼·霍克地下》的新手玩家会很快被游戏中众多可能的状态淹没。尤其是如果玩家从未玩过《托尼·霍克》游戏,玩家会在作不到一分钟左右,迅速放下手柄,然后说类似“我不喜欢滑板游戏”这样的话。游戏中大量的状态——磨轨、手动、空中、出界、跳跃、嘴角技巧等等——让他们感觉输入是随机且不可预测的。
这一段同样有价值,不过因为我做的是卡牌游戏,对我就没什么意义了。有一个笑话,是炉石永远不用键盘,唯一用键盘的场合是按esc投降。卡牌游戏很少需要复杂的输入。
我刻意限制了游戏内的操作数量,玩家只有两个状态,点击卡牌打出卡牌,或者在选择模式中,选择卡牌,触发选择效果(选择一张牌弃掉,选择一张牌将其变为0费之类的)
原本想设置场上的牌也可以被玩家操作,或者加入消耗品(类似杀戮尖塔的药水),但我认为这样会增加游戏的抉择, 让玩家患得患失。药水用了就会永久消失,对囤积癖的玩家是艰难的选择,同时,很难判断用药水的最好时机,可能这个回合用,你节省20血,下个回合用,你能节省30血。玩家不反复检验,就不会知道最优解在哪里,这会让玩家大脑爆炸。
另外,类似炉石的抉择,或者发现,我思考可能会在之后添加,但现在并不是必须要的。它们比药水稍好,但也会增加玩家的选择困难症。另外,因为我的游戏里有30-40张牌,比普通肉鸽构筑的10-20张更多,我觉得并不需要一张牌承担多个效果(抉择),简化卡牌描述,让每张牌只有一个明确的单一效果,多卡牌组合combo,会是更好的。
3,良好反馈
在许多游戏中,你大部分时间都在失败中度过。尤其是在游戏的最初几分钟,游戏纯粹是实验。玩家在学习新机制、新动作转换的难度中挣扎,试图找到一些成功。这几分钟是我们对玩家的全部要求,他们坐下来玩游戏,给设计师一个信任的余地。关键是给他们所需的工具,让他们感受到即时成功,获得动力。
牵引是玩家在游戏中首次获得成功后,顿悟的瞬间。在那个感到方向感和安全的第一刻,游戏的结构会为他们展开,他们理解游戏的挑战。如果他们认为自己的技能适合挑战,并且看起来有趣,他们会继续玩游戏。如果始终无法获得进展,他们会很快放弃游戏。牵引力的核心是给玩家良好的反馈;良好的反馈是即时、清晰且有用的。
一个问题就是,我希望简化游戏操作,我觉得按住鼠标,拖动卡牌到某个区域才能打出卡牌,太过笨拙了(杀戮尖塔,炉石传说)。我做过计算,每场战斗玩家都要打出20张牌,一局游戏有20场战斗,也就是他得操作500多张牌,这太恐怖了。
我简化为玩家单击鼠标左键,就会出牌,但这也带来了负面结果,很多玩家第一直觉是点击卡牌会让他们看到卡牌的详细描述,但反而发现卡牌被打出,并且无法撤回,这让他们最开始几分钟的体验非常糟糕。
还有一个例子:玩家可以选择删牌事件,但是他可以在不删牌的时候点击返回键,然后游戏会没有任何警告提示,就关闭删牌事件,并且无法返回!这个误操作的反馈是格外负面的。
4,这在万智牌的设计指导里也写了,让卡牌的描述尽量简单,能用更少的字数,就不要用更多。减少玩家的理解成本。
我非常讨厌有些二次元游戏,技能机制一大堆,200基础伤害+50%法伤+20%物理伤害+每层增加20伤害,层数每五秒衰减一层,每次攻击增加两层……blablabla
卧槽?!这是来玩游戏还是被游戏玩的?这么复杂的机制,有多少人能看懂,能知道最影响技能的是哪一部分?以打出最高伤害为目标,玩家能在三分钟内知道他需要做哪些操作吗?
5,情境
在《超级马里奥64》中,有许多可能的招式。通过和弦和状态切换,你可以让马里奥进行三级跳、跳远、墙跳,或者做高空翻(以及其他动作)。现在想象马里奥站在一片空白的白地上,周围没有任何物体。
如果马里奥没有任何互动对象,他拥有这些杂技能力就毫无意义。没有墙,就不可能有墙跳。这说明了情境在创造虚拟感官中的重要作用:赋予动作意义。情境通过三个主要方式影响虚拟感觉:间距、感知和即兴发挥。
间距指的是游戏环境中物体之间的距离。每一种虚拟感受都有一系列空间情境,能带来最佳的感觉。例如,赛车游戏通常会设置道路上的障碍物需要避开。物体数量以及它们之间的间距对虚拟感觉有巨大影响。如果障碍物间隔太远,玩家很少遇到它们,玩家就没有任何东西可以衡量自己的技巧,也无法感受虚拟的感觉。
既然游戏里有环境,玩家的直觉会自然觉得这些环境是可以互动的,而好的游戏应该满足玩家的直觉。
很多早期3D游戏,都因为性能限制,导致环境变成了单纯的摆设。有非常多玩家吐槽过开放世界游戏中,那些城镇和大厦无法进入,甚至连路边的树都无法撞倒。一个看似无限的开放世界,实际只是不可以动只能远远看着的盆景。
我还记得我第一次玩我的世界时,发现树可以被敲掉,水可以被装在桶里,我可以用工作台制作方块,我感觉到了改变世界的乐趣。
如果游戏中存在某个维度,玩家就会自然认为这些维度有意义,可以和这些维度互动。
有的卡牌游戏会限制掉场景中的元素,让场景中只有左侧玩家和右侧敌人,玩家的所有操作都只能以敌人为目标。
但有的失败的卡牌游戏,则没有理解这点,他们会加入很多无所谓的维度,让场景变成2D俯视角走格子,玩家可以在地图上移动,如果距离远了,敌人就无法攻击到自己。但是他们却就这样放着不管了,游戏里没有移动卡,玩家从始至终只有最基本的移动手段,这让整个地图走格子变得很无趣。
我认为这是错误的,没有完全利用俯视角走格子这个维度。
6我不是很理解
7,我大致知道是什么,很多游戏中,即使玩家只是做了最基础的操作,只是普通攻击了一下,游戏都会提供非常饱满的音效和特效反馈(juice),让玩家觉得自己的操作真厉害。
什么是游戏深度以及如何评估它
游戏中的深度是什么?
在游戏设计中,深度可以总结为游戏的实际复杂度。
设计一款拥有大量工作元素和相互作用的游戏很容易,但往往并非所有元素或互动对玩家有用,甚至在机制上彼此区分开来。
实际复杂度是这台庞然大物中真正重要的部分。换句话说,玩家实际上需要思考多少事情。有了良好的设计感,可以打造出具有更高有效复杂度但元素和互动更少的游戏。
上面已经讲过,我因为担心游戏太难玩家无法理解,而降低了游戏的复杂度,让游戏失去了交互性。
另外,我设计了一百张卡,但是被批评,我设计的卡牌,宽度有余,但是深度不足,卡牌的效果都太简单了,一眼能看到用法,也知道怎么配合,但是这也会让玩家在前期就知道本局打法,从而让后续的游戏内容变得无聊,没有挑战。
单纯加卡牌 ≠ 深度
加“能与很多系统互动”的机制(例如连锁、光环、亡语、区域效果、资源变化)→ 才能让系统性变强→ 让游戏更耐玩

是的,我被批评卡牌设计没有深度,我认为虽然有可能因为试玩时间有限,大家没能探索所有卡牌的组合性,但也确实是我没有利用好现有的所有维度。
一个三费抽二的牌和四费抽三的牌,实际没有任何策略区别。玩家只是把手牌打空,不需要任何思考(实际我最开始的目的就是做到无脑打牌,讽刺的是我实现了,但大家批评我实现的这个目的没有价值)
或许我应该让大家带着思考去打牌。

做一个优雅的游戏太困难了,它就像化学反应,无法预测,只有不断实验,才能知道哪些元素的组合有效。
卡牌游戏里,一张牌的价值来源于它与系统的互动维度,而不是它的数值。
开发 50 张深度高的卡牌 ≈ 和开发 300 张浅层卡牌带来的乐趣差不多,甚至更好
深度来自元素之间的乘法式互动,而不是数量堆砌
例如 MTG 的关键词能力少,但组合极多。
是的,我印象最深的一个批评就是这里,我虽然设计了100张卡牌,但它们之间的配合太少。一个抽牌组合,很难和弃牌组合产生什么有价值的配合。
而另一方面,因为时间原因,我只是粗略的设计了一些敌人,它们都太简单了(只是一些加费减费,抽牌弃牌,它们不有趣,没有带来思考的乐趣)
“系统深度”必须由关卡/敌人/环境来带出
在卡牌游戏中对应的是:
- 对手的行为模式
- 套牌结构
- 场面状态
- 回合规则、资源机制
如果挑战很浅,那么优秀系统也无法表现出深度。
我没有仔细利用敌人的行为模式和场面状态。这值得注意
游戏设计的化学——Lostgarden
这一篇也很有价值,但是很多内容在上面的文章都讲过了,所以不再重复。
游戏,或许出乎直觉,是一项极其务实的活动。我们参与游戏的冲动是本能的,是进化选择的,因为它为我们提供了一个安全的机会,学习改善生活状况的行为,而不必担心生命的失败。我们玩游戏,是因为我们被设计成预期最终会从看似无用的行为中获得效用。当我们找不到那个实用性时,我们就会停止游戏。
价值的感知比客观的测量值更重要。人类不是纯粹逻辑的生物。我们知道人们在权衡自己行为时表现出一致的偏见。例如,他们常常承担奇怪的风险,因为无法正确评估统计概率。我们还意识到,人们在做任何决策时能考虑的信息量有很大限制。许多决策基于高度可预测的“直觉”反应,这些反应有自己的潜意识规则。
GD 第五栏:Sid 的规则 |设计师说明
这也是个很有价值的博客,有时间我会看作者写的其他文章
例如,在《文明4》开发过程中,我们尝试了政府类型,这些类型不仅能显著提升生产力,但也剥夺了玩家选择研究哪些技术、建造哪些建筑、训练哪些单位的能力,转而依赖一个隐藏的内部模型来模拟县民的自主选择。当然,这些算法构建起来非常有趣,也值得在游戏之外讨论。然而,玩家们感到被落下——电脑才是乐趣所在——所以我们删减了这个功能。
此外,游戏不仅需要有意义的选择,还需要有意义的沟通才能感觉正确。给玩家一些有后果但他们无法理解的决定,一点也不有趣。角色扮演游戏常常无法建立这种联系,比如玩家在“掷骰”角色时必须选择职业或技能,才能体验到哪怕几秒钟的真实游戏体验。玩家在了解战斗的实际运作以及每种属性的实际表现之前,怎么能在野蛮人、战士还是圣骑士之间做出决定?选择只有在既有影响力又有见地时才有趣。
我之前思考过敌人AI的复杂度,后来发现我用更简单的卡牌,更弱智的AI,反而比聪明AI更好。
有个人听了我的想法,对我很不屑一顾,他觉得应该训练一个深度学习AI,它模拟了几万场对局,让AI实时计算最好的出牌顺序。我立即觉得他只是在炫耀他自己,很多交流群都有这种人,只是来炫耀自己了解的名词,而对游戏乐趣实际并不在乎。
所以,我现在的规划是,更简单的敌人牌库,更低智商的AI,而让玩家更好预测敌人的行为。
好了!这篇文章结束了,其他文章之后再读!


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