雅各布定律 |用户体验法则
网络(以及类似领域,例如移动应用)由无数独立服务构成,用户在其间不断穿梭,对任何特定网站只会投入极少的时间。你的网站在这浩瀚的宇宙中不过是一粒沙子。
每位用户的使用体验都是由他们多年间在无数网站上遇到的各种元素共同塑造的。细微的差异会被忽略,而反复出现的共性会在用户脑中刻下痕迹。用户关于“网络”的心智模型正是通过这些不断出现的设计模式,缓慢而逐步地被建构起来的。
当用户已经从绝大多数网站中提炼出一套心智模型后,他们会基于它来形成对任何新网站的预期——包括你的网站。如果你的网站符合这些预期,它就容易使用;如果你的设计违背了用户的预期,他们就会误用,并因此遇到麻烦。
怪不得,我之前希望能让玩家点一次就出牌,不用把牌拖到出牌区,但这个改变是被批评的最多的,很多人都觉得这一点不好。
这也要求设计师一定要知道同类产品是什么(也就是说,要玩游戏)
选择过载 |用户体验法则
选项过多会损害用户的决策能力。他们对整个体验的感受也会因此产生显著影响。
用户一次的选择不要过多,黄金数字是三个。(怪不得炉石的选项一直是三个)
认知负荷 |用户体验法则
三种认知负荷类型
在浏览应用程序和网站时,认知负荷主要有三种类型。每一个都会影响用户处理和参与数字用户界面(UI)的方式,进而影响整体用户体验。理解这些认知负载类型可以为更好的用户体验设计铺平道路。它们的工作原理如下。
内在认知负荷
内在认知负荷直接与你试图做或理解的内在难度相关。在数字领域,这指的是使用数字产品或网站的复杂程度。界面的外观并没有改变这一点。而是任务的复杂性。
例如,在旅游网站上预订单程机票的内在负担较低,因为这是一项相对简单的任务。然而,由于技术复杂,路由器配置高级网络设置本身负载较高。
多余的认知负荷
额外的认知负荷是指分散注意力、分散注意力的不必要干扰。在用户体验方面,关键是界面设计如何影响用户的心理负担。这和任务难度无关。
例如,结账页面杂乱且混乱,会增加多余的负担,使用户更难完成购买。相比之下,移动应用中组织良好的菜单通过让用户无缝导航,减少了多余的负担。
相关认知负荷
相关认知负荷是指人们自愿投入的认知努力来理解和完成一项任务。在用户体验设计中,相关负载是用户愿意投入多少精力来与数字界面互动。
这种认知负荷包括学习界面的工作原理、在程序内解决问题,以及构建心理模式或捷径等活动。例如,当用户投入精力掌握新应用的功能时,他们实际上是在用相关负载来提升自己的体验和技能。
多尔蒂门槛
1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani在IBM系统期刊发表了一篇研究论文,将计算机响应时间要求定为400毫秒,而非之前的2000毫秒(2秒)。当人类命令执行并在400毫秒内返回时,就被视为超过多尔蒂阈值,使用此类应用被视为“上瘾”。
当计算机与用户以一种确保双方无需等待的节奏(<400毫秒)交互时,生产力会大幅提升。
米勒定律 |用户体验法则
普通人的工作记忆中最多只能保留7个(正负2个)项目。
这或许是万智牌起手手牌数量是七的原因?
冯·雷斯托夫效应 |用户体验法则
冯·雷斯托夫效应,也称为隔离效应,当多个相似物体存在时,最有可能记住与众不同的那一个。
串行位置效应 |用户体验法则
用户往往最能记住系列中的首尾两项。
为什么生活再简单不过了
注:我觉得这是个写的不清晰的规则,容易有歧义。大概意思是,学习复杂度和使用复杂度是守恒的,永远没法实现学习轻松和使用同样轻松的软件。用手可以数0到10,不用额外工具,人天生就会,但是如果要数100个数,工具就会更复杂。(依然解释的不清楚)
Zeigarnik效应 |用户体验法则
这个效应我在之前就看过几次了,这是游戏里永远有无穷任务的原因,让大家觉得游戏没有完成,保留继续游戏的动力。
干活的时候也可以应用这个效应,保留一个工作内容不做,这样第二天就可以更快进入工作状态。(缺点是会更焦虑,思考这个未完成的内容)
好了,基本都是走马观花看完的,没有多少能直接指导干活的内容,也许作用是增加以后的谈资。


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