首先介绍一下背景,这是一个手机推理游戏,免费下载,所以玩家群体偏休闲,并不硬核。
游戏是关卡制的,玩家一关一关推进,逐渐引入新角色和新机制。
最开始我没抱太大期望,所以游戏只有20多个关卡和大约十几个角色。然而,玩家们非常喜欢游戏玩法,即使没有任何宣传或宣传,下载量也在暴涨。所以我不得不迅速添加很多新关卡和角色。现在,游戏大约有200个关卡和70个角色。(下载量超过70万次,哈哈)
这也是个重点,我应该是很少的发布游戏后才大量加入内容的,所以这又和普通游戏不太一样。
1. 找朋友一起测试没用,他们很少指出问题。
是的,我找了一些游戏行业的朋友,或者喜欢推理游戏的朋友测试,他们表现得完全如预期:他们礼貌、鼓励,但不关心。他们只是说,“呃,音乐不错。玩法?我不知道。我很忙,我要去洗澡/吃饭/睡觉了,不能玩了。再见。”
大部分角色和关卡在推出后都出现了问题,主要是信息量太大,角色引入太快,但测试时,我的朋友们什么都没说,他们只是简单的说:玩不懂。
2,边玩边了解对推理游戏行不通。新手玩家非常谨慎和多疑,当他们遇到不理解的东西时,会立刻停下来认为这是bug,而不是继续玩游戏去探究。
在第四关时,我引入了一个机制是免疫伤害的角色。游戏中的敌人也可以伪装成该角色,但伪装的敌人实际上并不免疫伤害。
我最初的目的是用这个角色教玩家如何区分伪装的敌人和真实角色,以及教会玩家怎么辨别伪装的敌人:只需要玩游戏并攻击这个角色,如果是真实角色,他免疫伤害,但如果是伪装角色,角色就会死,游戏获胜。通过玩游戏了解伪装的角色没有真实能力。
不!玩家们并不是这么理解的。他们马上就退出游戏,然后发评论说第四关根本无法完成,因为他们以为敌人伪装成这个角色后,对所有伤害免疫,也就是说无法杀死敌人并通关。
我的计划失败了。我的本意是让玩家玩游戏,发现机制(伪装角色不是真实的),并找出该用的策略。但绝不是,很多玩家会先在玩游戏前思考,并根据自己的假设制定策略。如果他们没想出策略,他们就直接退出了,不会玩游戏看看是否想错了。
还有其他几个关卡也发生了同样的情况。有个角色只会触发一次能力,但有些玩家将其解读为持续触发多次能力。然后就直接评论说,这个角色能触发多次能力,怎么打啊,他过不去,退游了。
(实际上,他根本就没玩,只要进游戏就知道这个角色只会触发一次。这个关卡其实相当简单。)
这种情况发生过多少次了?呃,大概有100次左右。我只能一遍又一遍地告诉他们:“只要玩这个游戏,你就会明白。”没多少人回复我“过了”,但我想他们心里想:如果我玩了结果输了怎么办?我不玩,除非你告诉我怎么通关!”
想象一下《植物大战僵尸》中的一个关卡,疯狂戴夫让你挖出三个豌豆射手,然后进入保龄球关卡,用保龄球打僵尸。但如果玩家看到要挖掉植物,就立马退出游戏,发评论说,“这个关卡有问题。只有豌豆射手能攻击僵尸,这游戏居然让我挖掉豌豆射手,那我该用什么打僵尸?这关卡太sb了,肯定有bug,我不玩了。”然后这个玩家根本就没看到后面用保龄球打僵尸,就直接不玩了。
这听起来很疯狂,但是的,这就是休闲玩家们的常态。在游戏里实际发生过很多次。
我看过一些文章主张让玩家边玩边自然学习规则,但我觉得这类文章现在已经不管用了。玩家们变了。对手机平台来说,强制教程有存在的必要。
- 不要提前引入无关的机制!
这是上面结论的拓展。是的,玩家会感到困惑,开始怀疑这个机制和当前关卡有什么关系。他们可能会认为这个机制在某个方面会影响通关,然后停下来花半小时思考,不思考到具体为什么,绝对不会进入游戏。
我设计了一个角色,他的部分能力与当前关卡相关,另一部分则要在下一关才有用。不少玩家停下来截图然后在评论区质问,问能力的另一半是什么意思,以及它如何影响通关。
我没告诉他们,“继续玩,不影响,下一关就会解释的。”我知道玩家没这个耐心。
我理想的设计是玩家在这里遇到一个陌生的机制,产生好奇,然后在下一关得到回应,带来满足感。但没有——没有满足感。玩家们只是停下来,认为自己卡住了,越来越沮丧,从来都不会进入下一关看看大概。
3. 是的,玩家理解千奇百怪,很难避免歧义。
“如果你给我六句由最诚实之人亲笔写下的诗句,我都能从这几句话找到问题,判他有罪。”——红衣主教黎塞留
这是一个推理游戏,所以规则必须非常严格。尽管我完全清楚这一点,并且非常努力避免歧义,但各种奇怪的解读仍然不断出现。有的跟找茬完全没两样,但玩家问的时候却一脸真诚。
游戏里有一个角色,如果满足某个条件就会免疫伤害。挺直接的,对吧?然而,有特别多玩家会这么理解:“如果条件没被满足,就会被造成伤害,为什么他们没死?”
我真的很困惑。我从没在规则里说过他们会死。为什么有人会这么认为?
然后我意识到,“哦,他妈的,反向推理。”这是他们从其他推理游戏中学来的:其他游戏不会明确的写规则,有时候甚至规则本身就会误导玩家,必须对规则找茬才能通关。我只能尴尬地解释规则不是这样运作的:我写了一个规则,就字面理解就行了,别反推,也别觉得藏着某个我没写的特例。
另一个例子,我设计了一个判断数字大小的规则,我特别写了“小于”。然后有人问我2是不是“少于2”。是的,这事发生了四次,涉及四个不同的人。我甚至保存了截图,只是为了证明自己不是精神分裂症引起的幻觉。
还有人问我:第一晚属不属于第二日,第二天是不是属于第一日,我看了特别久,也没想明白他是不是来找茬的。
3,其他教程说得对:玩家有严重失忆症,懒得看任何文字。不要设计一个一句话写不完的机制。
我大致也是这么做的,但还是有几个角色遇到了这个问题,只要字一多,立刻就有一大堆人来投诉。这与上面的情况不一样,玩家只是......记不起来了。
有一个角色有一个大致的技能:做A和B。结果是很多玩家一直问我:“为什么会发生B?”我只能尴尬地让他们去看角色的能力描述,上面明确写着他们做了B。
然后我把句子的顺序改成“做B和A”,结果是大量玩家开始问我为什么会做A。
另一个类似的情况是我设计了两个能力相反的角色:一个做A(但不做B),另一个做B(但不做A)。玩家们最后都问了两个角色,觉得他们有bug,没做A和B。
看到反馈时,我几乎他妈疯了。在玩家截图中,角色描述明确写着:“做了A(但不做B)”,然后玩家问我为什么角色没做B。
在我用粗体强调文字后,这种情况有所改善。
另一个建议是,最好避免设计有协同效应的机制(例如,如果发生了A,就做B)。
玩家常常难以记住A是否一开始就发生了,也不明白B为什么会因此发生。
还有就是,玩家确实懒得看任何文字内容,我曾经尝试过写很详细的教程,但没有任何人去看,甚至有人就他妈在教程底下,问教程里明确写出来的一个问题,完全没看教程。
4,玩家往往会根据其他游戏先入为主。
这是众所周知的,但我恰好遇到了它的缺点。每个玩家玩过的游戏都不同,他们往往会做出各种奇怪的假设。
首先,是角色死后是否还应该拥有能力的问题。这引发了大量分歧。我收到了大量反馈,说:“为什么他们死了还能有能力?这是个Bug!”
然后,当我改成能力死后不生效时,又收到了大量反馈,说:“为什么他们的能力死后不起作用?这是个Bug!”
这种分歧促使我去寻找背后的原因,我发现了:这些玩家此前玩过许多不同的游戏。在某些游戏中,角色死亡后能力停止生效,在另一些游戏,角色死亡后仍然能力生效。
玩家们带着这些假设进入我的游戏。当游戏按预期表现时,他们只是默默地继续玩,不会发评论,所以我也看不到他们的想法。但当这超出他们的预期时,他们就会疯狂刷屏,坚称这是个bug。
让游戏过于独特也可能带来坏处。不仅要理解自己游戏的规则,还要了解其他游戏的规则,想办法让其他游戏的玩家适应这个游戏。这比上面提到的其他问题更让我困扰。我还得玩很多其他游戏,学习它们的规则,然后告诉玩家“不,你不能像在A游戏那样玩;这里的做法正好相反。而且,你也不能套用B游戏的规则;这游戏不是那样结算的。”
这是真的。我甚至专门设计了几个教程关卡,专门教玩家这款游戏的规则与其他游戏有何不同。当玩家尝试用其他游戏的方式做某件事时,还会弹出一个成就,但这个成就只是告诉他们不能按照其他游戏这么做。
有的时候,我真tm讨厌自己做了这个推理游戏。这真的太累人了。我更愿意做一款AAA级FPS或开放世界游戏,即使那样,用户体验问题可能也更少。
没人问为什么在FPS游戏中,当敌人攻击玩家时,玩家会死,对吧?因为所有游戏都是这个规则。
但在推理游戏中,人们会问敌人攻击玩家的时候,为什么玩家没有复活!因为其他推理游戏里,有一个假死机制,被攻击不会死,被女巫和守卫同时治了会死!卧槽!
还有一些我觉得游戏做的没问题的地方:
1,UI做的不错,操作也很方便,符合直觉,没有玩家卡在这里。
有些玩家抱怨缺少一个快速重玩按键,但也仅此而已。
我曾经担心玩家可能没意识到有的界面可以往下滑,导致没看到内容以至于卡关,幸好这种情况没出现。
2,我的游戏并不难,大多数人都能通关(不像许多拼图游戏,难度极高)。
3、我的游戏规则和教程写的很全(如果玩家愿意读),所以没人抱怨缺乏教程,只是有人懒得看。
4、幸存者偏差,玩家提出的问题越奇怪、越罕见,越说明普通情况玩家可以理解,没有问题。
这就是幸存者偏差效应。我知道这件事,也接受了。
5、游戏本身很有趣,所以玩家会关注并提出相关问题。
如果像我的朋友们一样,那么根本没有人会问问题,他们只会敷衍一下就做别的事情去了。


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