写在前面
大家好,我是流贾君。
这次写文章,是因为《超级滑刃战士》入围了IndiePlay最佳创新奖(没想到吧,我也没想到)。
所以我会在11月22日开始参加上海WePlay(早上飞机,大概中午才能到现场),以个人开发者的身份参展。
呃,会有NPC帮忙布置展位,我东西也不多,展位应该会比较简单,希望大家不要嫌弃。
同时,我也想借这个机会,把这《超级滑刃战士》的旅程再从头回顾一下。(这算是一个合集贴了)

(截稿至今的情况)
《超级滑刃战士》入手提示:
- 29元!没卖Key的地方!
- Weplay期间,我的全系列作品打折(放在文末),《超级滑刃战士》20% OFF,和12月份的冬季促销力度一样!(想入的可以提前买了不用等。)
- 肉鸽皮下的知识锁解谜游戏,游玩时间8小时以上。
- Demo免费玩,存档成就可以继承,对上电波了,觉得合适再入也不急。
- 有免费的OST,欢迎一键入库!
游戏的灵感来源
最早的最早,在我的开发愿望单里,有这么一条。
“玩家只能通过滑动鼠标来操控角色,避免按下鼠标的操作。” 通过限制操作,到底能做出什么样的游戏。
在开发完《平衡100》后,除了调整游戏以外,换脑休息时,除了以极快的速度完成了《愤怒模拟器》并作为群友免费福利以外(最后也免费登录Steam了)。我做了《超级滑刃战士》的原型,新建的文档叫做Dash Blader,一个很奇怪的名字。
搞了一小段时候就有下面这个样子。
操作有点像跟随鼠标移动的水果忍者!?

(最初的样子)

(早期Demo和Playtest的样子)
开发时候的心理状态
做自己想做能做的游戏没有什么好纠结的,一点点看着完成度越来越高,简直太快乐了好不!

(完成后的样子之一)

(完成后的样子之二)
(完成后的样子之三)
原本是开放世界!?
游戏最早设计的地图是开放世界,玩家可以在里面走来走去,在限定的时间内走更远、突破更多的知识锁。在有限的时间内解开知识锁,有点像星际拓荒和MINIT那种,但是又需要做出点其他的感觉,最后就变成现在这个样子了。

(最早的地图设计,叠加在一起看显得非常混乱)
做着做着有点肉鸽与解谜的样子了,就在快乐并且想着更多谜题的时候。蓝图王子出了,云了一下后,还好没有撞车,hhhhhhh
插播,总有其他开发者会来问怎么做游戏
突然想起个事情,呃,其实如果真的想去做,不需要心理、数据支撑,自然而然的直接开始就行了。

(开发问题千千万,答案也是千千万)
关于开发引擎选择、代码、美术、怎么注册之的,还有各种宣发、营销技巧,网上已经很多内容了,你能得到一大堆的答案,然后在实践中筛选合适自己的即可。

(我的其他游戏,你玩过几款?)
从新品节开始:这游戏第一次“走到台前”
新品节是《超级滑刃战士》第一次站上比较大的曝光位置了。
新品节开始后玩家们的评论、反馈、私信、建议一股脑地涌进来。
那段时间我更新得飞快,愿望单也涨了1086个,非常OK!

(新品节结算截图)
疯狂更新的Demo&Playtest:每天都在改、都在听
我对《超级滑刃战士》最大的坚持就是:
玩家提了,我就听;听进去,就去改。
于是Demo+Playtest在发售前一共更新了46次。
- 你说谜题哪里卡,我去调。
- 你觉得打击节奏哪里怪,我去重做逻辑。
- 你指出教程不直观,我半夜起来改指示。
这段时期我基本保持一个状态:
“今天又被玩家说服了,那我改。”
游戏就是这样越补越顺、越改越像样。
(Playtest达到500名玩家的截图)
发售前的倒计时+宣发循环横跳
从7月开始,我做了很多倒计时图。
排版、文案、图形、视频,一个人全都来。
结果发在各平台大多数时候沉了。
偶尔被朋友说“你这图又太怪了”
我可能更适合做游戏,不太适合做宣传。
但这也不是借口阿,还是得继续干!精进一下宣发技艺~
虽然已经不是第一次发游戏了,但就是在这种混乱中,又完全刷新了一遍我的常规发行计划。

(最后一天的倒计时图)
发售当天的时区事故
原计划是8月13日中午12点上线。
实际发生的是,Steam的发售时区跟折扣时区不是一个系统,我直接反向跳票了12小时。
游戏提前在凌晨上了。
我赶紧补公告、补折扣、补文案,一团乱麻。
但玩家们的反应都特别包容,也让我这段“史诗级时区事故”从惊吓变成一个普通的小插曲。
修Bug、看直播、做记录、再修Bug
发售后,我正式进入“客服+修补”模式。
- 主播直播,我在旁边紧张得像在考试
- 玩家卡关,我立刻在线答疑
- 有人写长评,我会把重点记在笔记里
- 有人提到隐藏Bug,我一边说“收到”一边在后台开项目
- 第一天更新一次,第二天更新两次
- 一周更新十几次
Solo开发者最大的好处就是:游戏的全部代码都在脑子里,哪里要改就改哪里,速度飞快。
上榜了,在线人数破纪录、测评破百
发售当天不久,《超级滑刃战士》出现在了新品榜的很靠前的位置。
(部分玩家截图甚至是第一,奇妙的机制,暂时还不是很清楚)。
(上榜截图)
在线人数最高突破107,是我所有收费游戏的新纪录。
测评破百的时候我甚至不知道怎么表达,只能不断说“谢谢谢谢谢谢”,像NPC卡语音一样。
相信你的玩家,慢慢做就行
在某篇文章里我说过:
玩家们的认可才是游戏的评价的唯一标准,并且只有游戏真正做得好才能得到玩家的认可。
别整太多奇妙的活,也别教玩家如何玩游戏,开发多了有时候难免会迷惑,找点玩家测试、聆听一下他们的建议,这是最好的办法,这个故事验证了这个事实。
我做过不少游戏了,但我依然能在游戏开发、沟通交流、推广宣传的过程中体验到各种新鲜感、热情与快乐。
除了开发游戏的原始激情以外,玩家给的动力也是最多的。
在游戏开发的路上,相信你的玩家,慢慢做就行。

(热心的社区大佬,给了很多其他玩家帮助)

(给予开发者鼓励的测评)

(值得探究的建议,已经改了!)

(江塘大佬的测评,非常有价值的早期测评,这篇测评我反复琢磨了很久,改动了游戏非常多的部分)

(也是来自于资深玩家的的非常有价值的早期测评,反复琢磨了很久,因此也改动了游戏非常多的部分)

(来自日区的一个存档删除的小故事,这帮我修改了我的存档机制,也帮玩家修改了存档,得到了好结局)
接下来我们WePlay见!
我参加Indieplay好多年了,这次是我走的最远的一次,有多远呢?从深圳到上海这么远,hhhhhhhhhh。

(找了一张后台图,之前参加的记录,我都忘了《节拍战士:念》和《寻宝浪客:念》有没有参加了,或许是旧系统?)
这次因为《超级滑刃战士》在IndiePlay的入围,我会在11月22~24日的WePlay出现。

(Indieplay的入围图)
我会带着《超级滑刃战士》现场展出,我也是第一次参展(作为玩家也是第一次),大概率我会到处闲逛一下,要找我的话,加群响我一下我就到了!
欢迎来拍我、打招呼、玩一盘,我会很开心。
也欢迎你继续告诉我:
哪里可以更顺、哪里可以更爽,
我就继续改、继续更新。
谢谢所有喜欢《超级滑刃战士》的人。
流贾君
2025



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