(标题来源凉宫春日,不知道现在还有没人记得这部东西了。想起来以前我在《泡泡的人》里也有相关的成就彩蛋。)

又到了一年一度的漫无止境的8月。
深圳经历了上个月超长时间的暴雨之后,迎来的就是持续高温。再加上每年寒暑假期间都会出现的Workwork Debuff,这个月的开发效率大概只有平时的30%。
好消息是,游戏正在一点一点变得完整。
本文也将充当《神行亚妮》的第三篇开发日志。
游戏介绍
目前的官方介绍:《神行亚妮》是一款高速动作游戏,穿梭于现实与赛博空间之间,探索隐藏在世界各处的危险赛道,以极限速度完成每一次挑战。
一句话介绍:走来走去探索,解锁能力、寻找隐藏、发现赛道,通关赛道,解锁更多路径,然后继续探索,直到通关oh~yeah。
游戏类型不是严格意义上的恶魔银河城,也不知道怎么分类,等后续大家来批判了。

(btw,这个游戏介绍会随着开发进度而变化,因为我自己也在摸索中,最后会变成啥样有个大概的样子,但是还是不够具体,我会在一次又一次的开发日志里进行调整,找到最容易向玩家解释的介绍。)
目前进度
目前已经完成了4个区域(目前规划一共要12个左右)的基本构造与联通。
从最开始只有几个测试场景,到现在可以在不同区域之间移动,地图终于开始有了一点“游戏”的感觉。

目前主要还在制作各种小部件,包括场景互动、机关、装饰以及一些提升探索体验的内容。
设计方向
《神行亚妮》的核心方向还是:
让探索和赛道模式尽可能丝滑。
玩家可以自由探索地图,发现隐藏的赛道,然后开启并挑战自己的最佳时间。
探索不是单纯为了找东西,而是在熟悉地图的过程中,慢慢发现更快、更帅、更流畅的路线。
开发到现在,其实也遇到了一些设计上的问题。
不过很多问题目前好像只能靠自己慢慢试,或者整理一下思路之后再解决。

例如:打算调整一下血条,甚至删掉。
探索模式中,没必要太难,感觉可以更加自由一点。
速通模式中,没必要存在,因为掉坑里或者扣血的话,会重置赛道。
好想赶紧给大家测一下,但是还是再做成熟一点先吧。
“弗兰肯斯坦”时刻
最近看到一个说法叫“弗兰肯斯坦”时刻(出自于YT上的Thomas Brush)。

大概意思是,游戏开发会经历一个很漫长的阶段:
每天都在增加减少内容、修BUG、调整细节,看起来整体还是很无聊,甚至怀疑自己是不是只是在堆东西。
但是到了某一个阶段,所有零散的部分突然连接起来,游戏开始拥有自己的感觉。
我觉得现在的《神行亚妮》正在慢慢接近这个阶段。
以前更多是在做功能,现在开始能看到地图、角色、移动、赛道之间产生一点化学反应。
这种感觉还挺神奇的。
关于我的其他游戏
说点别的,我的上一款游戏《超级滑刃战士》在7月和 Mewsturbo 老师的《摸猫猫》组了个捆绑包!目前效果还不错。

《超级滑刃战士》也快350测评了!

对了,如果有其他开发者也是类似的知识锁游戏,欢迎沟通一下,捏个包玩玩!
如果喜欢这两款游戏的话,也欢迎大家支持一下!
最后
写到后面也不知道在写啥了~呃。
专注开发,继续努力。保持运动也多多散散步晒晒太阳!
欢迎大家联系我,留下你们的脑洞来交流一下,多多和我赛博聊天一下补充一下社交条。
流贾君
2026年8月12日



做的真不错,我也想过做这类游戏,但是不会美术,也找不到美术资源, 美术资源怎么搞得
@揭开序幕:自己画~
感谢分享“‘弗兰肯斯坦’时刻”这个名词,我现在就是处于这种感觉之下,至少我现在知道自己不是一个人,希望自己的游戏能尽快走出这个阶段。
@Baytars:猛干自然有。
我不会画,只会程序,一起做游戏好吗
@揭开序幕:我都是solo的~