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我尝试从制作人视角,拆解《只狼:影逝二度》的制作逻辑: 为什么它的玩法、关卡、叙事与情绪,会呈现出一种“无法拆散、无法替换、只能如此存在”的整体性? 结论是:《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是: 由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果。这是一套不靠堆叠、不靠技巧、不靠炫技的制作人思维。
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