用幸存者缝合搜打撤
很可能会变成四不像
两者核心多少有点冲突
一个是累积变强,延长生存
一个是承担风险,见好就收
但两者结合的游戏似乎确实存在
也还值得一试
但这都是后话了
这两周基本还在优化前两周的功能
想要再降低生成地图的时间
为了后面还要增加随机寻宝做准备
同时还通关了仙剑奇侠传三
我一度考虑要不要换成预设的地图
或者直接让玩家选择
用更顺滑也更慢的方式还是
用电脑更冒烟也更快速的方式
加载随机地图
你是否还记得
生命中做了多少选择
是否有哪一个时刻
渴望见证另一种可能性
但现实却在提醒你
永远无法把一切都拥有
好像也不是不行
如果我直接把两种地图分成两种模式
美其名曰简单和困难模式
一举两得还掩盖了各种bug
不过现在就先不管了
之后我做了基础的敌人功能
为后续流程做准备
敌人追踪玩家的功能
原本想让AI自己写
结果效果不佳还一直给我推荐
unity本身的导航网格(NavMesh)系统
试了一会才确认unity这个导航系统
基本就是用在3D场景
根本没有给2D游戏做多少适配
看来得呼叫另一个增援了
Github上这款插件(NavMeshPlus)就能完美将
unity的导航系统用于2D
因为是复写了原本的系统
AI写的代码不用调整便能直接使用
这里我只想送一首歌给unity
关于敌人和子弹的生成
我都让AI用了对象池的方法来做
对象池,顾名思义
就是把一个对象用完以后
放在你的池塘里先养着
在需要的时候再钓出来榨干价值
状况复杂时才增加新的对象
对新的对象也是故技重施
如此一来
只需应对有限的个体
却能营造无限的效果
啊这个比喻都是我从一个朋友那里听来的
我用我的人格担保这些跟我个人的经历和行为绝对没有任何一点关系
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