经历
第一次打 jam。队伍是一策一程一美,我是程序。我们做了一个双人同屏对抗的平台跳跃,两个玩家分时间轮流控制同一个角色,一个玩家的目的是让角色到达终点,另一个玩家的目的是让角色死于陷阱。
因为时间不够,所以我们最终只做出了半成品,实话说不是很令人满意。主要是我的问题,我的进度推进太过缓慢,而且和美术对接时不太顺利。这导致不少计划中的东西并没有加入(于是一些美术做好的素材并没有用上),而且我没有给队友留出足够的时间调试:策划没有时间调整数值,美术没有时间调整统一性和细节。我原本期望能一半时间完成,留一半时间留给队友调试,但是实际上发现,给我 72h 我可能才能把预想中的东西都加进去。
虽然这次 jam 从比赛和游戏制作的角度讲不是很成功,但是这次经历给我的收获非常大。结识了厉害的策划和美术,也在会场认识了不少人,要到了许多微信。增长了很多见识,对游戏开发有了更多了解,纠正了一些偏差认知。以及,必不可少的,从失败中反思自己的问题所在,以及如何能变得更好。
我的问题,以及如何变好
自我高估之一:熟练度不够。我以为我写东西很快,但实际上我引擎用的太少,同样的事情做起来就是比别人更慢。除了慢还有一个问题:我无法判断一个事情的工作量。理解和制造完全是两件事,一个 10 秒就能想到该怎么实现的东西,却要写 10min 甚至 10h,这是正常的事。我需要获得一种能力,一眼能看出一个东西大概要做多久,是 3h ,10h 还是 30h?要想获得这种能力,我不仅需要多做,还需要在做的时候给自己计时。比如,我这篇文章虽然没多少内容,但是却写了 5h 左右(其中包含许多走神和摸鱼的时间)。这显得我真的做事很慢,但要正视问题,所以还是得计时。
自我高估之二:没见过轮子。我对于引擎中和美术素材处理相关的功能不了解,缺乏概念,难以和美术对接,同时我对引擎的 asset 生态也不够了解。我擅长写程序的核心逻辑,尤其擅长造轮子,但不擅长运用引擎提供的轮子。我之前没想到游戏开发对轮子需求这么高,但现在看来,无论是 solo 还是和人一起做,除非像 Artless Games 那样搞,否则一定需要用到很多成熟的轮子。想要提升这一点,除了多打 jam 找合作机会之外,就是自己多尝试用一些素材。总有免费素材的,把素材下载下来放进自己的程序里,你的东西就会变得漂亮。(你不能又认为导入素材很简单所以不需要为了准备 jam 去学,又认为导入素材很麻烦所以不想为自己的项目去做。麻烦就是不简单。不麻烦就用,不简单就学。)
团队协作的责任问题。自己一个人做事的时候,错估自己的能力通常不会有太严重的后果,但是团队协作时,如果别人期待你完成的事情没能完成,就会有各种大问题。也许我之后自己一人做事的时候仍然会用「我也不知道能不能做成,可能能行」的态度去计划(我可能是P人?),但是团队协作决不能这样。和别人做事,心里要有底,如果没底的话就要找人来兜底。「心里有底」的判断主要有两个,一是能力到不到,二是时间够不够。在这件事里,这分别对应我前面分析的「没见过轮子」和「熟练度不够」,两个方面都没底就上了,我看我也是神人了。
团队沟通。我与队员的沟通非常显然地少了(或者说低效了),原因也非常显然,因为我一直一个人做事没这个习惯。解决方案也非常显然,多和人合作,要么就solo,但先练合作能力再说。
关于下一步的打算
1. 搞个 Unity 6 。我现在用的是 Unity 2022 中国版,2022 都还好说,中国版真是给气笑了。
2. 把自己一些乱七八糟的想法实现一下。多做。做就是对的,做成什么样都是对的,做就是比不做要好。


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