参赛结果:单项最高前17%
假期的时候独自参加了Ludum Dare 58。这不是我第一次参加LD,第一次参赛是几年前,刚开始业余自学Unity和编程,那时候虽然成功提交了,但游戏完成度很低,传到Itch.io之后甚至还运行不了。
相比之下本次参赛可以说是大成功,不仅成功提交了,而且游戏能运行,看到其他人玩自己游戏之后留下详细的评论还是非常、非常开心的事情!最终整体评分是479/1083,幽默和创新分别拿了184和316名,对应前17%和29%,感觉对第一次认真参赛来说还算不错。(美术和音乐都是用的资产,所以提交的时候没参加这两项评选)。

参赛过程:以不舍得用道具为核心设计玩法
&经验不足导致错误评估规模
本次比赛的主题是Collector,最终决定的游戏主题是:扮演冒险者,但是是攒着稀有道具死活不用的冒险者。灵感来源是自己玩RPG的时候总是囤着道具不舍得用,总是想着以后重要战斗再用,最后游戏通关了都没用上。我想会这样做的必然不止我一人,这个主题能引起其他RPG玩家的共鸣,甚至还能让他们笑一下。
(有兴趣的话非常欢迎游玩!Potion for the Final Boss)
在决定游戏主题后开始构思具体的实现,一开始玩法上很简单:战斗的时候不让玩家用稀有道具,并且用文案去展示和稍微嘲笑下这个行为。

但是这个玩法实在太过单薄,除了主题上的趣味性外,游戏的可玩性是很弱的。于是思考后决定将道具限制为药水,并围绕此进行玩法设计。选择药水是因为这是最常见的道具,而且药水进行组合产生新效果是个比较合理的延展。
在我的构思中这个战斗会是传统回合制RPG基础上增加一些荒诞的设计,引导玩家最大程度少用药水、少用稀有药水:
- 用药水攻击就能轻松胜利→计算发现只有队友输出也能赢,因此不用药水,一直防守跳过回合
- 用高级攻击药水能造成大量伤害→坚持用最基础的攻击和毒药水来造成伤害,只为了省下稀有的攻击药水
- 对敌人使用冰冻+燃烧能造成大量伤害但是也会造成大量水涌向双方,对我方也造成伤害。对敌人使用冰冻+燃烧+冰冻就能避免对我方造成伤害→只用冰冻+燃烧,就为了省一瓶冰冻,最后被队友阴阳

基于主题和玩法,决定做一个回合制似乎理所当然——即便我从来没做过回合制RPG。当时评估最困难的应该是药水组合的机制,第一天的时间也大部分花在实现这个上,第一天入睡的时候还觉得进度还可以。
直到第二天开始做第一个关卡,将整体玩法机制都落实下来的过程中,才开始发现自己有多天真。即便是一个机制极为简化的回合制,要保证战斗体验的流畅,也需要大量的工作:玩家操作、战斗UI、角色行动顺序、回合切换机制、攻击&被攻击反馈、同伴&敌人攻击机制、Buff/Debuff处理、战斗结算……
再加上为了实现主题需要的同伴对话系统、药水稀有度系统、确认弹窗等等,我意识到自己的评估错误,但也只能硬着头皮去排优先级,并且用最简单粗暴的形式去实现功能,根本顾不上实现方式优不优雅了,想做的药水战斗机制也只实现了一半。

战斗界面

使用药水的确认弹窗
最终评分和游戏反馈也映照出自己的思考和不足。收到的大部分评价正面部分都集中于认可这个游戏的构思,对囤道具行为的共鸣、认可对队友碎碎念和确认弹窗文案的幽默,负面集中于游戏体验的打磨(战斗节奏、战斗内提示等)。
而实际最终排名也和这个对应,Humor和Innovation最高,执行上打磨不足导致Overall和Fun这两项较低,也即是执行没能发挥出创意。比较意外的是主题评价这么低,大概还是Collect的部分太薄弱了。
接下来准备将游戏做成更完整的版本,将游戏内容拓展到大约30分钟到1小时的程度,并且上架Itch和Steam,希望能做成更好玩、更符合自己设想的游戏!
参赛反思
这次确实经验不足,以后如果再参加Game Jam,大概会在下面这些方面再优化,希望下次能做出更好的参赛游戏。
- 一定要做Web版本!Web版本点击就能玩,能最大程度提高转化,即便体验上各种原因不如下载版,但至少能保证其他人能轻松玩上。这次因为没处理好对话系统,Web版出现了文字不显示的问题,因为上班太忙这两周也没时间修,这次就没发布Web版。
- 参赛第一天尽可能评估好规模,想清楚要做的所有功能以及优先级,聚焦于核心概念并保证有时间打磨体验。其他人实际游玩游戏的时间可能就几分钟,如果体验太差,他们只会看个大概就退出来评分了。
- 提前准备好通用的模板,比如对话系统、基本的功能UI(主界面、暂停界面等)、角色移动和基础动作。虽然不知道实际会是什么游戏类型,但基本功能还是大部分游戏都会有的,只要比赛规则不要求必须从零开始,就能够省下一些时间。
- 上传之后可以多花点时间优化游戏封面、游戏介绍、游玩说明,封面决定了其他人浏览的时候会不会点进来,有趣的游戏介绍能吸引人开始玩,简明扼要的游玩说明能确保人能第一时间玩明白(或者在游戏内加入说明也可以)。有条件的话也可以做GIF展示游戏内容,比纯截图更直观和容易吸引人。
- 提交后的第一周是参赛者最活跃的时间段,为了获得20个评分大家会积极互评,并且因为时间还很充足,获得的评论也更加详细。到最后几天会发现一些人虽然留下了评论,但只是为了冲评价数而留下的通用点评,都看不出来他们有没有玩过(并不是说这种评论不好,能评论就已经很好了,只是总归是希望能有详细反馈了解其他人的游玩感受)。
- 看是否能找到合适的队友一起参赛,自己能做设计和编程,但美术和音乐就没办法了,用现成的资产只能保证不违和,无法出彩。



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