在玩HZ的时候就注意到了他的环境渐变,包括雨和雾的渐入和渐淡。实际上很久之前也有考虑过这么做,但是由于当时的初步设计目标是直接按DF那种加载场景时直接切换至新环境,所以是硬变化写法。
当然环境脚本里面框架是基本支持渐变的,因为毕竟支持全天候雨、云、雾、雷及地面演变,这点也算是跟HZ基本同一个级别,甚至更好——因为我还包括了天空日照和云效果,所以充其量也仅是一次中小型扩容改动。这次看到HZ的效果,也就下定决心让自己场景内完全支持即时渐变环境。
在改的过程还发现前向玻璃的雾效异常(特别是在WebGL上面异常更明显):
一个是原生脚本本身对雾效进行标准转换后,并不符合目前我的自定义偏暗情况,造成玻璃变亮。
另一个是叠加雾效之后,在建筑透视时异常了没有消隐。这个BUG可能是以前也发现过的但是没时间改,这次也顺带修了。
另外一个发现就是WebGL里面,这个雾效渲染如果按照Unity的宏直接展开在自己的shader里面写的话,他的这个pass走的路径有点不可理解,测试了一遍也似乎没有额外走一遍add forward pass,但是颜色就是偏蓝好奇怪。只能按照默认标准转换UNITY_APPLY_FOG()一遍,再对结果进行无脑lerp。


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