
《阈下回响(Subliminal Echoes)》的Steam商店页
最初的制作目的是为了“完成一整个游戏的制作过程”,算是不太正式的制作测试。结果内容越做越多,成为了现在游戏所呈现出来的样子。
篇幅超出了预期(虽然依旧是短篇),场景跨度也比较大(于我而言)。于是增加了英文,可以在扩大受众的同时,留出空间探索语义的丰富性。对我来说核心驱动力在于后者。所以把中英文放在同一个界面,方便进行对比。
由于零经验,制作过程中的不确定性非常高(甚至无法确定这个游戏能够成功制作完成)。整个制作过程是在不断摸索中进行推进的,操作非常生疏。
因而游戏一开始的设计,就没有给增加其它语言留下太多空间。很多素材在制作过程中就已经嵌入了文字,而非使用引擎中的节点进行文字设置。
在Steam发布后,有译者向我垂询葡萄牙语、西班牙语以及法语的翻译意向,均被我回绝。
除了上述原因,另一方面《阈下回响(Subliminal Echoes)》虽然是一款叙事游戏,但对文字的依赖性较低。操作过程可更多依赖图像部分。文字更多是作为线索补充和氛围营造。
感谢收到的第一个精准测评,让我迅速确定了对自身游戏判断的准确性:
Explore a surreal, warped reality through an environmental point-and-click puzzle. Instead of traditional inventory items, you must mentaily connect objectsl and clues to progress.
通过环境点击式解谜探索一个超现实、扭曲的世界。游戏不设传统背包物品栏,而是要通过思维将物体和线索联系起来以推进游戏进程。
一开始面对测评邀请的时候,我虽然正常分发副本。但本能认为:即便有很喜欢这个游戏的玩家,给出非常不错的测评反馈。但游戏本身对于其他人而言并不一定是值得一玩的游戏。
虽然《阈下回响(Subliminal Echoes)》并非是面向市场所创作,它呈现出来的面貌也过于“独特”了。没有为大众提供(理解故事走向)抓手的非常规叙事并不会让人产生好感。碎片化、模糊、开放性与象征性较强的叙事方式对于大众而言更像是一种“设计缺陷”,而非风格表达。我也的确没有在故事中给出任何可以使大众产生共情的内容,反而突出了其“怪异”之处。
所以,相应的即便是看懂了的玩家仍然可能不被打动。对于“游戏”这种体验范畴的载体,我无法确定这种“不打动”对于玩家而言是否是时间上的浪费?
但我明白对于实验性、个人化表达的游戏,“好评”和“值得玩”之间不是等号。
同时,也发现自己无法将“做出一款优秀的游戏”作为开发目标,而是倾向于将“进行个人化的趣味探索”放在首位。
这导致我会更少考虑玩家的感受。并且我的感知模式和大部分游戏爱好者应该也并不一致(比起自己玩儿更喜欢看别人玩儿)。所以即便考虑玩家感受,考虑方向大概率也不是常规游戏行业所关注的优化方向。
但这种完全不考虑市场,且个人化的开发过程非常有趣,它将外部干扰削减到了最低。
单人开发虽然容易碰到技术上的难题,但技术层面的攻克也会带来一定的成就感。同时,可以更直接地去把握一些难以言喻的东西,避免了将其转化为语言后在表述层面产生的语义损耗,节省了沟通成本(常规沟通:需要通过对方的反馈,判断其理解程度,调整沟通内容,以矫正表述的精准度。如此循环往复。综合双方的认知与理解能力找到可以相互妥协的平衡点,最终达成共识)。当然,也有金钱成本的节约和时间上的自由。
所以目前,应该还是会延续这种开发风格,继续进行创作。
正在制作的《寂静之歌(Song of Silence)》中,我进行了多语言设置的尝试。

《寂静之歌(Song of Silence)》的工程图
后续,它会作为《阈下回响(Subliminal Echoes)》的番外,在itch.io上免费发布,篇幅更短,接近我最初理想的游戏时长。


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