
我的戒烟教练
“我的戒烟教练”(My Stop Smoking Coach with Allen Carr)是由育碧(Ubisoft)开发/发行的健康教育类游戏,于 2008 年在 NDS 平台上发售,之后也被移植到了各种手机端上。
游戏主要基于亚伦·卡尔(Allen Carr)的书籍《这书能让你戒烟》(The Easy Way to Stop Smoking),传达了亚伦·卡尔的整体戒烟理念。
亚伦·卡尔(1934 年 9 月 2 日——2006 年 11 月 29 日)
48 岁的时候,已有 30 年烟龄的英国会计师亚伦·卡尔受一位催眠治疗师启发,顿悟了自己的吸烟行为实际上是一种对尼古丁的“成瘾行为”。顺着这一思路,亚伦·卡尔辞去了会计师的工作,总结出了一套戒烟哲学并开起了戒烟中心。到了 1985 年,亚伦·卡尔正式出版了戒烟书籍《这书能让你戒烟》。此后,亚伦·卡尔在不断完善自己的戒烟方法的同时也以自己的戒烟哲学为基础出版了戒酒、戒毒、戒赌等等书籍。

游戏中的亚伦·卡尔
在不断出版各种书籍的同时,亚伦·卡尔的戒烟中心也开遍了全球各地,业务也从戒烟拓展到了治疗各种成瘾行为,现名为 Allen Carr's Easyway。从今年(2025 年)查询到的信息来看,Allen Carr's Easyway 有提供视频课程,价格 $59 起;线上/线下视频研讨会,价格 $495 起;线上/线下一对一研讨,价格 $2468 起。
戒烟游戏
“我的戒烟教练”的整体结构十分清晰,游戏分为四个部分:引言(Introduction)→尼古丁陷阱(The Nicotine Trap)→破除幻觉(Illusion Removal)→最后一支烟(The Last Cigarette)。各个部分又分成了一个个小型章节,每个章节固定由简短介绍→相关小游戏→具体分析组成,游戏循环清晰。游戏整体旨在带领吸烟者轻松地一步一步认识自己的成瘾本质,从而破除对自己吸烟行为产生的幻觉,以及对戒烟的恐惧。
游戏与亚伦·卡尔的书籍一样选择站在吸烟者的角度,与玩家一起分析讨论并破解吸烟成瘾问题。在画面上,游戏采用了十分诙谐的涂鸦风格,包含了不少动画细节。每个章节结束以后会有相应的动画来显示进度的推进,玩家能感到十足的进度感,使得游戏能够不断地推进下去。

“通往自由之路”
在戒烟方面,游戏也与书籍一样使用了“过来人”的经验与思路,而不是拿出具体科学研究与数据来劝说吸烟者戒烟。除了对各种成瘾心理进行解构之外,游戏也拿出了吸烟阻碍社交和戒烟省钱等经典论点。令人遗憾的是,游戏或多或少拿出了一些“恐吓式”(Shocking)论调,不过这些地方在视觉表现上显得十分克制(一些人特别喜欢拿黑色的肺部图片或一口烂牙来恐吓吸烟者)。从《这书能让你戒烟》中能够看到,亚伦·卡尔是特别反对针对吸烟者进行恐吓的。

烹饪小游戏中的“烟头松饼”
小游戏设计比较有创意,但小游戏玩法在贴近主题上只能说是一半一半:一半小游戏的玩法很好地传达了章节的含义,另一半则感觉十分牵强。
例如,游戏前期的一个小游戏会让玩家开车前往机场。在行驶途中,玩家需要按照坐在后座的烟卷提示相反的方向行驶,意在对烟卷说“不”:
驾车小游戏
在游戏后期的戒烟省钱章节小游戏,玩家需要将物品移动到天平上,了解戒烟后省下来的钱能够添置什么样的商品。问题在于游戏硬是把物品移动设计成了滑动拼图一样的操作方式,显得毫无必要:

我 10 年的烟钱只够买一把版面上最便宜的古董椅子
值得一提的是游戏中出现的第一个小游戏:玩家在小游戏中需要扮演一位攀爬者,在山壁上采集钻石。山壁上覆盖了许多冰面,阻挡了玩家往上攀爬,同时屏幕上会不断出现飞过的蝙蝠,躲避不及时的话会被迫下滑一段距离。小游戏的目标是在到达山底的最后一颗钻石之前,尽可能多地收集山壁上的钻石。攀爬者的绳索也会在最后具有象征意义地断掉。
这一章的中心论点是:尼古丁陷阱就是像这一个小游戏一样运作的。吸烟者被引入了吸烟的陷阱之中,就像小游戏中的攀爬者被山壁上的第一颗钻石吸引住了一样(山壁上总共有 20 颗钻石,对应一包烟中的 20 支烟)。同样的,和攀爬者一样,在这一陷阱中陷得越久就陷得越深,直到想要挣脱陷阱的时候才发现自己已经深陷其中,就像游戏中的攀爬者最后发现绳子已经断掉,无法爬回山上了一样。吸烟者并不是选择继续吸烟,而是戒烟失败之后才不得不继续吸烟的。
有趣的地方在于这一个小游戏在某种意义上将玩游戏的行为和吸烟行为进行了类比。一些玩家被游戏华而不实的内容和简单的多巴胺刺激循环吸引,一步步陷入陷阱之中,直到想要挣脱的时候才发现自己已经深陷其中。玩家们是否应该反思一下自己的游戏行为对自己有没有利?开发者们是否应该思考一下自己设计的游戏对玩家有没有利?只能说我玩游戏从来都不是以逃离现实为目的。
此外,游戏也包含了经典的证言式广告(Testimonial Advertising)环节,最突出的要属游戏封面和游戏开始都有出现的安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的评语,游戏开始还有理查德·布兰森(Richard Branson)的评语。游戏中途也有亚伦·卡尔的书籍受益者不时出现证明戒烟法的效果。

证言式广告环节
玩家在游戏主要内容结束以后还会解锁“戒烟日历”(Benefits Calendar),可以每天打开游戏查看和对比自己戒烟后的受益情况。
游戏总体来说制作水平是合格的,能够看出对戒烟者来说会有一定的帮助。对比亚伦·卡尔的《这书能让你戒烟》来看,游戏受成本与篇幅限制,实际上缺失了许多内容。我的建议是购买书籍进行阅读,只需 ¥20 左右。
我对亚伦·卡尔的论调有一点不满之处,就是亚伦·卡尔将吸烟描述成了一个完全没有好处的行为。在我看来,这种将吸烟打成百害而无一利的做法与过去将吸烟描述成百利而无一害的做法没有什么差别。我认为应当将吸烟带来的好处进行分析,让吸烟者意识到并不值得因为这些好处而去接着吸烟,同时引导吸烟者放弃这些好处,这样吸烟者就完全没有吸烟的理由了。
回到本篇文章要讨论的观点上来。“我的戒烟教练”这款游戏能够起到作用的前提在于:
玩家希望戒烟
对我这种没有戒烟想法的玩家来说,这款游戏是没有起到什么效果的(我是为了整理游戏数据才玩到的这款游戏)。“我的戒烟教练”多少没有认识到这一点,于是就出现了一些“恐吓式”论调,在章节论点具体分析环节也多少倾向到了劝人戒烟上。在我看来,游戏在戒烟效果上因此比书籍要打了折扣。
亚伦·卡尔在写书时则是意识到了这一点(图中文字大意:很显然,你买了这本书就意味着你已经准备好要戒烟了!):
The Illustrated Easyway To Stop Smoking, p.10
同样的论点放到教育游戏上也是一样,对于没有学习想法的玩家来说,教育游戏是起不到什么效果的。
教育游戏的前提是玩家希望接受教育
我还记得在大学期间和一位普林斯顿大学来访教授聊天时得到的一个他的观点:“教育游戏只能强迫玩家来进行学习。”
我对这一观点并不是很赞同,不过,我人生中所有的劝人学习的尝试均以失败告终,有时确实想要强迫别人养成学习习惯,但在现实生活中我是完全想不到任何手段。在游戏上就很简单了,设计者只需在关键地方设计障碍,强迫玩家使用学到的知识将其破除便能达到这一教学手段的目的。但是对于这种教学方法,我只能说自己很难吸收强迫教给我的知识,在游玩不感兴趣的教育游戏时,如果游戏会阻挡我的流程推进的话,我会首先选择关掉游戏。
多年来,我一直对强迫玩家进行学习这种做法抱怀疑态度,却没有太多其他可行办法。在玩过“我的戒烟教练”之后,我开始思考:教育游戏是否要在“玩家希望接受教育”的前提下进行制作。
像我之前提到的那样,在我主观上没有戒烟想法的情况下,戒烟游戏是没有对我起到任何效果的。同样的,在不想接受教育的情况下,教育游戏也是无法让我吸收任何知识。举个例子,在游玩“若林史江的 DS 股票课程”(若林史江のDS株レッスン♪)的过程中,因为我对股市没有任何兴趣,所以游戏教授的各种基本股票知识完全没有进到我的脑子里,途中学到的几个专业用词也在几周内就忘了个干净。
“若林史江的 DS 股票课程”游戏画面
与之相反的例子是,在我游玩“克拉克尔的 ABC:风暴席卷阿勒曼斯兰”(Krakels ABC: Storm Över Allemansland)时,因为我对任何形式的语言学习都感兴趣,于是我在短短两小时的游戏过程中便学会了瑞典语的字母表,并积累了数十个瑞典语单词,为我的瑞典语打下了基础。
“克拉克尔的 ABC:风暴席卷阿勒曼斯兰”游戏画面
另外,也有“嘿!我是铁人”(ハイ!鉄マンです)这种超出我的能力范围之外的大阪方言教育游戏,但在短暂的试玩过程中我也学会了一句“社長!勉強しまんがな”,虽然现在的大阪人好像并不会这样说话了。以后有能力的话我会重新将这款游戏拿出来学习一下的。
以我的游玩经历来看,在对教育游戏内容感兴趣的情况下,玩家自然会对游戏的教育内容全盘接收。如果玩家对教育游戏内容不感兴趣的话,那么即使游戏做得精致且全面,也不会产生多少教育效果。
所以,在我看来,即使强制玩家学习的手段再过完善,最终也不会有太好的教育效果。我觉得更重要的是要让玩家培养出希望接受教育的主观情绪。
那么,是否应该通过游戏让玩家寻找学习动机呢?
寻找戒烟的动机就靠你自己了
对于帮人寻找学习动机,我是没有任何办法了,但是对于帮人寻找戒烟动机,我确实有一些想法。下面简要介绍一下 20 世纪 70 年代的一个动物实验研究“老鼠乐园”(Rat Park)。
“老鼠乐园”是由加拿大心理学家布鲁斯·K·亚历山大(Bruce K. Alexander)在 70 年代后期进行的一系列针对药物成瘾现象的动物实验。实验者建立了一个宽敞、舒适、摆满了娱乐设施的贴近野外老鼠生活环境的老鼠生活区,以及一个孤立的小笼子,两边都提供了净水和加了吗啡的水,允许老鼠自由选择饮用。
将老鼠在两种生活环境中进行养育、交换与对比之后,实验者发现老鼠在进入孤立笼子之后会倾向于大量饮用加了吗啡的水,从而快速产生毒瘾。而进入了舒适空间的老鼠则会倾向于选择饮用净水,将时间使用在社交和娱乐上,即使是有毒瘾的老鼠对吗啡水的饮用也会显著减少。
实验证明了动物的成瘾行为在一定程度上取决于生活环境,在孤立、单调且压力沉重的环境中,动物更可能会通过成瘾物质来寻求慰藉。相反的,在生活环境有了大幅度改善之后,动物则会相应减少对成瘾物质的依赖。
那么戒烟动机来源就变得清晰起来,主要看吸烟者如何找到生活、爱与家庭了。在这之后,“我的戒烟教练”游戏才能真正起到作用。
说到这里,其实不难看出寻找戒烟动机和戒烟是十分不同的前后两个过程。我觉得寻找学习动机和学习之间的差别也应该不小。
我所了解的是教育游戏在调动儿童学习积极性上的一些做法,其中比较普遍的要属增加游戏性和故事性,放大游戏的视觉表现和感官刺激。问题在于,这样制作教育游戏其实会牺牲掉一部分教育效果。
以“皮克西蕾妮课外活动:丹麦语——皮克西蕾妮学会了新词汇”(Pixeline Skolehjælp: Dansk – Pixeline får det sidste ord)为例,游戏在上述的各个方面都进行了许多投入,看起来确实能够吸引到更多儿童。然而在学习过程中,玩家的主要注意力都被游戏过程转移,最终导致学习效果欠佳。我在游戏结束后也没能记住多少丹麦语单词,学习结果较比“克拉克尔的 ABC”系列要打上不小的折扣。
“皮克西蕾妮课外活动:丹麦语——皮克西蕾妮学会了新词汇”游戏画面
总而言之,我的观点是教育游戏制作者应该把重心放在完善教育内容上。想要做到激发玩家学习动机和学习两头兼顾的话,很容易造成教育效果下降的结果,这样就适得其反了。
结语
从戒烟讲到教育游戏,我可以说是总结出了一个阶段性的结论:“教育游戏要在玩家希望接受教育的前提下进行制作。”在这之前,教授的“教育游戏只能强迫玩家来进行学习”一直都在困扰着我。
接下来就是找到帮助学习者寻找学习动机的方法了。不过关于这一点,我并不是主攻教育学的专家,对这一方面也并没有什么兴趣,就只能指望别人了。
最后要感谢一下各位致力于教育游戏的开发者们,我从这些年接触到的大量教育游戏中学到了不少知识,希望以后能有更多的优秀教育游戏出现。
文章就写到这里,我去抽烟去了~


感谢分享啊