很早时候,就想要做一个类似放逐之城的游戏,原因自然是因为自己很喜欢玩城建,但是又不喜欢玩难度比较高的,因为很累。有一点点难度,但是不要太高。然后一把游戏就可以玩很久。之后,我在我的工作机上装了一些2d的城建游戏,开始了摸鱼。它们具备允许暂停,不需要太多操作(比如宏观视角的操作而不是第一人称),能够在集显上面运行等等特性。
最开始我一直在学习,模仿制作一个环世界like的游戏,然后我发现需要大量的2d素材,且这些素材网站难找且我一个新手也很难画出来,比如花了一天花了四个方向的墙。然后我接着想要不再做这种由玩家来决定建筑构件的东西,而是直接放置建筑让小人去建,于是我学习了一些寻路还有动画的效果,勉强实现了小人去建造建筑的效果。
之后我发现小人多了的时候会很卡,应该是因为使用了物理效果存在,加上自己没有继续做下去的兴趣,因为我自己都觉得很无聊,市面上太多类似且好玩的类型了。
有一天我在玩卡牌城镇,我感觉这个拼图很有意思,于是在周末时候花了一晚上的时间做了一个拼图的地图。即俄罗斯方块的6种方块,这些方块组合上面分别有树木、草地和水三种地形,玩家可以将这些地形拼在一起。为此还做了对应的操作ui、网格吸附,调整了边框显示等等。可能还有点无聊,但是成果还是很满意。
在一晚上过后,在想到下一步怎么做时候,一开始我的设计是:
游戏循环:在有限的土地上建房子 》 满足小人的需要 》 每年根据人口获得金币 》 金币买土地 》 建更多房子
游戏目标:达到一定人口的要求
一个关卡式的城建游戏,类似小小城镇等等。
刚好我之前玩过焕然异星这种桌游式的pc游戏,还玩了《拼吧小鸡》这种桌游。我突然想到,用金币买土地实际上没什么压力,没有生存压力,就不构成一种需要策略的布局了。因为更想要那种完美布局通关的感觉,但由于土地方块是随机的,实际上又是一种roguelike。
所以现在又变成,有四种资源:食物、木头、石头、金属。(且我刚好有这四种建筑的素材)
然后每种资源建筑需要工作人口才能产出,土地方块可以通过用资源换购,比如1食物1木材换购一张土地,土地分为多种,大方块、中方块、小方块。(这部分参考小鸡,不同鸡数量来换分数)
比如农田是每年产出4食物消耗1人口,1人口每年需要消耗1食物,这就有3个人口空出来了可以去干别的事。如果用资源换土地,实际上每年可以不断换,没有那种攒钱的感觉。所以需要某种压力。
最近在玩巨浪滔天,压力很大,开了非常简单还一直拿不到三星。实际上它的资源置换也是很简单的,我觉得也是参考学习的点。如果没有洪水,实际上就是一个很无聊的城建,但是有了洪水,瞬间压力就上来了。所以需要加入一个特殊的机制,使玩家决定要先买地还是先建房子。
待思考。
哦我一心想要我老婆帮我一次思考,她总是以为我要单人做一个都市天际线。


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