《蛮之纪》:新时代复古游戏的得与失

作者:96
2024-04-09
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一款 2024 年的“第五世代单机”

第五世代,即大概从 N64 和 PS 发售之后,到 DC 和 PS2 推出之前的游戏世代,是业界第一次批量采用 3D 技术制作游戏的世代,也是类比摇杆首次亮相的世代。这一时期,电子设备的 3D 图形处理能力显著提升,渐渐与传统的 2D 像素点阵画面形成不同风格,表现形式上的变化,也推动硬件设备和玩法设计不断推陈出新。因此,第五世代的游戏往往侧重画面进步、玩法创新,而较少有机制上的深度设计,避免太复杂的规则给玩家带来过高的学习门槛。

《蛮之纪》(Savage Age)给玩家的第一印象里,有许多来自第五世代的熟悉味道:背景故事很简单,可以概括为“家园被侵略的主角不断成长后战胜了侵略者”;朴素的 3D 画面、短小的关卡、易上手的机制,也都像是从彼时穿越而来。游戏的核心玩法被划分成泾渭分明的三部分:收集资源升级建造、观察环境思考解谜、规划资源塔防战斗,三者在每个关卡内循环交替。

《蛮之纪》的题材也很“复古”,带着玩家回到了原始时代

不过,第五世代的很多游戏虽然玩法简单,其难度却常有虐待玩家之嫌—— 例如,《超级马力欧 64》(Super Mario 64)是款操作简单的平台动作游戏,却以严格的判定和低容错率著称;《古墓丽影》(Tomb Raider)聚焦探索和战斗,却需要绞尽脑汁才能寻出一些谜题的解法;《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)等回合制 RPG,毫无操作门槛,但 Boss 战一旦失败,玩家便只能眼看着自己数小时的努力付诸东流。

当时做出如此设计,往往是为了弥补相对匮乏的游戏内容,起到增加游戏时长的效果,进而让玩家觉得物超所值。《蛮之纪》也借鉴了不少类似技巧,在易上手的核心玩法基础上,提高了失败惩罚,也降低了游戏的容错率。加上游戏节奏本身就慢,需要 10 小时左右才能够通关,也更给游戏增添了一层复古感觉,可谓逆“美术诱人、节奏迅猛”的现代游戏流行趋势而行之。

那么,时间来到 2024 年,在新时代的独立游戏语境下,这样一款“复古”设计的作品,又会给新一代玩家带来怎样的感受呢?

“看似休闲,实则硬核”的游戏体验

《蛮之纪》给人留下的第一印象更接近于休闲游戏,一是因为它有朴素的卡通化风,二是因为上手十分简单,毫无阻滞。而在全部 21 关的主线流程里,不同关卡的侧重点有所差异。整体来看,游戏的前半部分以收集资源和升级建造为主。这个阶段,角色能力值还较弱,玩家需要跟随游戏核心系统,逐步掌握整体玩法。此时,偶尔穿插的战斗更多起到调剂作用,谜题设计也很少为难玩家。只拿出这部分来看的话,游戏确实很有休闲的感觉。

值得一提的是,本作早期的教学引导值得借鉴——很少使用文字和直白的“指哪点哪”式导入教学,而是放手交给玩家自行学习理解。简单的前期关卡、循序渐进的机制连贯相接,带着玩家一步步学会如何收集素材、升级基地、开门解谜,为后续流程打好了基础。

进入中期,解谜占据了游戏的主要篇幅,战斗也变得更具有挑战性。核心系统顺次解锁后,逐渐丰富的玩法让谜题难度更进一个档次。每个关卡内,玩家需要进行的操作和思考越来越多,而奔波于越来越大的关卡地图上,主角升级前那较慢的移动速度成为短板,导致完成关卡所需的时间越来越久。于是,中期几个关卡占据了本作主线流程的绝大部分时长,若玩家操作失误解谜失败,更是会回滚大段进度。这些因素,让游戏的“休闲”印象标签逐渐消失。

解谜玩法占据了本作流程的大部分时间

体验之后可以发现,《蛮之纪》的关卡结构偏线性,解谜难度也不高,很多时候只是让玩家不断试错,找出唯一的解法,试错的时间成本,更像是对解谜失败的负面反馈。这种设计进一步拖慢了游戏节奏,直到流程步入后期,玩家收集到足够的绿骷髅,借助奖励道具提升角色的移动和动作速度后,游戏的节奏才重新加快,同时也允许玩家使用新能力进行不同的玩法尝试。

可是,这个阶段,玩家往往已经推进到聚焦于战斗的收尾部分,重玩之前的关卡已无必要。而核心玩法从解谜转换到战斗后,游戏“硬核”的一面更直接地展现在玩家面前:面对塔防机制下大量涌现的敌人,玩家首先要收集资源、升级建造,获得与之对抗的装备;接下来,又要通过不断的失败和重试,寻求一场场战斗的正确对策——一旦被敌人捉到,直接一击毙命,我们又需要从最早的收集资源环节重新开始。这么一来,本作的游戏难度算是相当高了。

“不亲切”的操作设计和流程密度稀释

从中期开始,除了难度提升,《蛮之纪》还对玩家的操作提出了更高要求。在收集资源、获取道具、开辟道路之外,游戏里还有一些“和时间赛跑”的大型谜题。如果在一环套一环的解谜操作中出错,就要重新来过。这些谜题的时间窗口往往较短,容错率低,很难一次通过。失败后再次尝试,又需要花费精力重新收集、制作解谜所需的资源道具。

这种高度重复的操作,理应从方便玩家地角度出发。但《蛮之纪》的操作却较为繁琐,很容易导致失误。以移动操作为例:在评测版本中,游戏不支持键位绑定,只能按住空格键加速跑;而键盘+鼠标的操作模式下,玩家需要通过 WSAD 键控制方向,操作有些僵硬,做不到让角色“点哪走哪”。与之产生交互的是,游戏的部分场景通道比较狭小,一旦角色在搬运资源的途中掉落,就意味着前功尽弃。

操作“不灵敏”也是第五世代单机游戏的常见特征之一。例如《生化危机》(Resident Evil)早期著名的“线控式操作”就无法实现左右平行移动,只能前进、后退或旋转角色方向。究其原因,一是因为 3D 游戏概念刚刚兴起,很多开发团队还处在探索期;二是因为当时的操作设备还缺乏统一的设计标准,如今我们熟悉的双摇杆、扳机键等设计都还未普及。

输入设备的不统一,在当下跨平台的大趋势下也是一个让人头疼的问题,同一款游戏的操作设计要顾及键鼠和手柄两种逻辑(甚至更多)。《蛮之纪》兼有键鼠和手柄两套操作系统,但都没有达到最佳效果:由于混搭了众多玩法,游戏的操作也变得繁杂,哪怕开发者有意放缓游戏的进行节奏,玩家游戏时也依然难免手忙脚乱之感。而从设计角度来看,同一套操作,要同时顾及收集建造、技能释放、武器切换和战斗,甚至查询制造道具的配料组合表,在如此多的并行项压迫下,找到一套理想的、键鼠和手柄通用的操作方案可能需要更多的巧思。

游戏的设置界面,没有提供键位自定义功能

本作操作设计中最难让人理解一点,是自动瞄准的缺席。手动瞄准,无论使用鼠标还是摇杆都很容易瞄偏,产生低级失误,偏偏手动瞄准操作在游戏的三大核心玩法中都占据着重要位置。建造时,如果丢偏素材,就要捡起来重新投掷;解谜时,如果瞄不准传送方向,就会从地图场景掉落;战斗时,若没有命中敌人,往往意味着被一击毙命。

除了操作有些蹩脚,《蛮之纪》还采取了不少稀释流程密度、增加游戏时长的设计。例如缓慢的移动速度、主角贫弱的初期能力、过少的可携带武器道具、过快耗尽的饥饿值。本就缓慢的节奏在被这些设计进一步拖长,进而伤害到了游戏的核心机制循环。在后期关卡中,常会上演玩家好不容易收集够资源,开始挑战塔防部分,尽力克服瞄准不便带来的高难度后,突然因饥饿值或弹药耗尽无法及时补充,只能看着前期努力白费的桥段。类似以游玩时间为代价的设计近年来备受新生代玩家诟病—— 例如卡普空最近的《龙之信条 2》(Dragon's Dogma 2)就因大地图传送等“不人性”的设计问题受到了大量批评。

在现代游戏的基准下,本作不够人性化的战斗部分尤其让人沮丧。游戏后期,角色能力长成后,塔防玩法本应提供爽快流畅的体验,一扫中期缓慢节奏带来的倦怠感。但遗憾的是,由于操作不够灵光,这套战斗系统并不能带给玩家以一敌众的快感。反倒是我方一击即死、敌方血量太厚以及瞄准不便容易导致较高的挫败感,同时也让游戏前期本有些特色的探索和解谜玩法也退化成了单调的机械作业。再加上游戏的背景故事也若有若无,很容易让人失去继续游戏的动力。

玩家需要耗费很大精力才能搭建出上图的防御体系

上述种种不够“亲切”之处,很难说有几分是有意为之,几分是条件限制下的无奈妥协。《蛮之纪》不时令人窝火的操作逻辑,对流程密度的稀释,还有后期难度带给玩家的苛求,很像一部意在追求创新,却忽略了体验细节和难度平衡调整的第五世代作品。能否接受这种复古的“反人类”、“不亲切”设计,直接决定玩家对本作的满意度。

跨类型玩法设计,解决同质化的良方?

今天,不少类型游戏已经陷入了同质化、模板化的困境,商业大作的反映尤其明显。于是,对不同类型玩法融会贯通、拼接组合,成为新的热门趋势。多种玩法混合,也意味具体到每一种可能都不会足够深入。于是,《蛮之纪》像一款休闲游戏一样,把关卡分成一个个“小节”,弱化了游戏平衡对数值成长系统的依赖。而在“轻数值”的驱动下,本作带来的体验更像是一款解谜游戏了。

在《蛮之纪》中,数值系统以弹药限制、耐力限制、移动速度限制等方式出现。开发者引入这种数值驱动的资源管理系统,有足够的合理性。毕竟,解锁强力武器和道具后,如果不以数值限制玩家行为,就有可能出现角色无双扫荡的场景,让整个游戏的平衡崩盘…… 可能正是出于这方面的担忧,开发者才决定采用了现在这种硬核设计:主角的饥饿值消耗极快,几乎三步一喘;资源无法携带;武器弹药有限。初衷也许是为了避免游戏过于简单,但结果事与愿违。

关卡制和轻数值原本都是加快游戏节奏、明确玩家目标的设计,而在被稀释的游戏时长下,数值的限制使得玩家收获的正向激励有所缺失。许多时间和精力投入都被失败带来的负反馈对冲,流程也变的松散,仿佛是在迫使玩家细究中期关卡的隐藏要素,回到数值升级的老路上,由此造成游戏整体节奏的坍塌。

“数值”限制带来的高难度影响了游戏节奏

繁琐的操作和漫长的负反馈周期伤害了本作原本工整的玩法构思,使得游戏没能提供给玩家应有的、来自“思考解法”的乐趣。但如果因此断定本作的玩法融合彻底失败,也过于武断。比起玩法深度,跨类型游戏设计还可以用玩法的丰富性来弥补——如果说“游戏即服务”(GaaS)理念下的现代商业大作更追求能够让玩家不断深钻的核心玩法设计,那么本作的设计理念更偏向追求在单位时间内融合尽可能多的玩法。

单独拿出《蛮之纪》的某一种玩法,也许都能够在市面上找到更成熟、更完善的设计。但纵向的浅显和横向的丰富,能够让玩家在三种玩法下无缝切换:建造累了,就试试收集隐藏要素;能力收集够了,就去挑战塔防战斗。如此交替,降低了单一玩法持续过久导致的枯燥感。与此同时,玩家也能够随时放下游戏,且之后再捡起来时也不用担心“补课”的压力。可惜游戏后期战斗的难度跃进过大,也没有承接住玩家在其它玩法下的精力和情绪积累,感觉像是蓄力打在了棉花上。

跨类型本身是个不错的大方向,不过,本作对各种行动的限制,多少有陷入了“数值调控”的陷阱之嫌,也让中期解谜占去了过长的流程时间。如何把控好在有限的游戏时长中各种玩法的比例,以及整体的难度曲线,可能时许多开发者共同面临的问题。毕竟,随着市面上游戏产品越来越多,玩家们的耐心早已不复从前。

“满意”与“不满”交织

《蛮之纪》看似朴素,其实有着不小的野心。从上世纪 90 年代到现在,玩家的口味和潮流逐渐变迁,此间产生的生存、建造、解谜、塔防等玩法要素,都被融入到本作的设计中。随着商业大作的“不思进取”和开放世界带来的“审美疲劳”,复古关卡制游戏又有了新的表现机会,来满足那些喜欢气质独特的小品游戏的玩家。

作为制作组的首秀,《蛮之纪》玩法简明而操作略显蹩脚,从中期开始,过于严苛的失败惩罚影响到了本应流畅的核心玩法循环,是很难忽略的缺陷。不过,在不冗长的流程中,以较低的学习成本体验多品类玩法,大体维持住了玩家在追求“通关”这一目标下的新鲜感。当玩家对游戏产生厌倦,对缺点感到难以忍受之际,游戏差不多就结束了。

通关后,开发者向玩家致谢

从结构来看,本作前篇强调解谜,中盘强调收集,终局着重战斗。至于玩法间的取舍与缝合,做加减法时的扬长避短——游戏在这方面还不太成熟。各种要素间的结合有新意,但在高难度下却难免互相拉扯,越到后期越有顾此失彼之感,影响到了玩家的最终体验。另一方面,游戏整体较慢的节奏,于当下环境可谓格格不入,只是,这种不亲切但味道纯正的复古体验,究竟是被看作乐趣,还是被看做缺陷,很大程度上取决于玩家的不同偏好。

如此说来,《蛮之纪》可能不是一款适合所有人的游戏。虽然其现阶段的表现依然稚嫩,但当前版本暴露出的问题,大部分都可以通过后续更新而优化完善。适当汲取玩家建议后,如果开发者能够花费精力多做打磨,《蛮之纪》仍然有焕然一新的潜质。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及商店页面
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