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《月白》4 年独立开发总结:美术篇

4年开发过程中,我慢慢摸索出了一套适用于绘制双人动作的工作流程。

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游戏基础知识——玩家对产品的评估框架

本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。

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关卡设计杂谈 - 苦于练习关卡设计?这就是原因!

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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潜行的三种风格:潜行元素在游戏设计中的演变历程

游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。

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游戏设计思考:运气

运气因素在游戏设计中的作用

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游戏基础知识——网络游戏中玩家社会等级构建的启动与维系方式

在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。下篇为提问及交流环节。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.07 对象池模式

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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如何设计辅助模式:为什么易上手性是有关“中间难度”的

本文意在深入讨论辅助模式的最佳用途/实施方式,以及理解基础游戏体验的重要性。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域。

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游戏基础知识——下位文明的设计

在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计,那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。