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《光与影:33号远征队》( Clair Obscur: Expedition 33,以下简称《33》)讲述了一个动人的悲剧故事,呈现了一幕现代主体的生存困境。两位主角,玛埃尔身上涌动着人性的复杂情感,维尔索内心则散发着超越性的崇高光芒。在访谈中,首席编剧Jennifer Svedberg-Yen谈到:
我们不想把故事聚焦在善恶对抗上,我们更感兴趣的是哪些有着各自的缺陷,但仍关心彼此的人的故事。冲突的产生,不是因为谁是坏人或好人,而是因为他们对于‘要怎么做’有着不同的观点。
自《33》发售以来,社区围绕剧情的争议颇多,也引出各种解读。一个好的故事确实有这样魅力。尽管感受和偏好千人千面,但每一种恰切的解读,都努力从不同角度进入作品。这些争论中,有的涉及剧情结构的安排,比如第一章主要人物古斯塔夫之死,有的关乎故事内容的阐释,比如第二章“画中世界”的设定,或者结局时维尔索的选择。但概而言之,大多数分歧都始于一个首要的疑问:《33》究竟讲了一个什么故事?对此,本文的回答是:与死者告别。
在正文开始前,或许可以先提及一个翻译上的插曲。在作品发售后不久的一篇访谈中,主创明确提到游戏的主要主题之一是悲痛(grief)。这里的 grief,通常有悲痛、悲伤的含义,特别指因某人死亡等所造成的内心痛苦,动词形式 grieve 也包含有哀悼、悼念的意思。两个词出现在故事的多处关键情节,比如在与绘母的对战中出现的台词:“随他雷诺阿怎么悲伤, 我有自己悲痛的方式 (Renoir can grieve however he like, I can grieve my own way)”。这些文本里的 grief/grieve,中文翻译为“悲痛”“悲伤”,侧重了情绪方面,但中文玩家却不易关注到其中“哀悼”有关的含义。此外,有时在英文中没有使用 grief/grieve,中文文本也会用到“悲痛”(比如与克莱雅的对话中),可能也削弱了关键词出现时的点题效果。
总之,珠玉在前,本文从“哀悼”这一主题出发,也是一篇剧情解读。文章的第一部分作为铺垫,从形式上简要说明了故事如何反复呈现主题,并大略梳理了剧情的显隐结构。第二部分聚焦两位主角,从内容上阐释主题意义。第三部分作为前述结论的延伸,简略讨论了叙事视角的选择及其意味。
特别说明,本文聚焦主题和两位主角,未能兼顾许多细节。本作设定奇巧,人物关系复杂,如果您还不熟悉游戏,此处简略介绍了与本文相关的剧情和人物关系,或者这些视频1、视频2也可以帮助整体上梳理剧情。
《33》故事讲述了33号远征队一路历经生死的冒险。主角团试图击败神秘的绘母,打破死亡循环,却发现所在的世界是一副画作。画外世界的狄桑德家族具有用绘画创造世界的能力。家中长子维尔索意外过世,小妹阿莉西亚身心也遭受重创,于是母亲阿莉涅一蹶不振,躲入维尔索遗留的画中寻求慰藉。她化身绘母,在画中创造了一家人的镜像陪伴自己,包括本作主人公(画中)维尔索。父亲雷诺阿不忍家庭惨状,跟随进入,想用抹煞毁掉画作,将妻子阿莉涅带回现实,但两厢争执之下,无奈被彼此困在画中。之后小妹阿莉西亚受大姐克莱雅委托进入画中,却不小心失去记忆,化身为本作另一主人公玛埃尔,在画中开启了一段新的人生。最终,玛埃尔觉醒了阿莉西亚的记忆和身份,感念画中人生,决定留下画作,在与父亲的一番争执之后得到谅解;但维尔索却认同雷诺阿的看法,决定毁掉画作。
一、与死者告别
1、对主题的反复呈现
《33》故事一开场,就呈现了一场年复一年的仪式。抹煞时刻总是如期到来,无可逃避,于是人们聚在一起,举行盛大的仪式,为自己所爱之人带上鲜花,为他们送别,为他们哀悼。
日落之后,则是远征队的欢送会。自大崩析以来,从来没有远征队回来过,绘母依然准时写下新的数字。志愿者献出最后一年的生命,向死而行。所以对全体卢明市民和远征队员来说,为远征队的送行,既是祝福,也是告别,恰如同白天对亲人悼念。
所以,序章呈现给玩家的,其实是两场葬礼。只是,这两场末世中的仪式,却是在死者死前举行。死亡与仪式的颠倒,成为整个故事的预演:这是一场不同寻常的葬礼。
在世俗的葬礼中,人们达成和解,与死者、与自己、与社会群体。活着的人们将死者写入符号传统的文本中,人们接受和认可死者的“死亡”,而死者则在符号秩序中死去。比如,死去了,并活在人们的记忆中;死去了,并为后来者铺路;死去了,并与已逝的家人团聚。活人不可能通过遗忘一个人的存在痕迹来做了结,而只能将死者所遗留下来的东西,以及他的名字和名分,在仪式中进行保留和安置。
《33》的故事反复出现这样一组情节:生者向死者告别。故事从多个角度呈现了生者与死者之间的关系,不断讲述生者对死者的哀悼。
面对死亡,没人能做到准备万全。尽管每年都要面对亲友抹煞,尽管早已下定远征的决心,但当登录岸边时遭遇突如其来的死伤,远征队员们仍旧情绪崩溃。古斯塔夫意外牺牲后,吕涅陷入不知所措,好在熙艾尔帮助她振作起来。玛埃尔拒绝了维尔索还未说出口的安慰,她失去了太多亲人,不想再节哀了。直到穿越遗落战场的尸山血海,回到营地,与玛埃尔聊起安葬古斯塔夫的地方,维尔索说道:“你说得对,我们动不动就‘节哀’,是因为我们不知道该说什么,但那种话安慰不了对方。我们只能接受他人的同情,继续前行。”玛埃尔释怀一笑,终于走出沉浸的悲伤。
角色们不断谈到各自面对的死者。吕涅的心结来自父母的遗志,熙艾尔在丈夫去世后差点自暴自弃。刷头精种族有着奇异的生死观。他们热衷战斗、不畏死亡,死后可以在圣河复生,但会丢失一些记忆。所以对诺柯之死,莫诺柯的悲痛不同于人类。诺柯曾经养育了莫诺柯,在圣河“葬礼”仪式之后,现在轮到莫诺克照顾诺柯。此外,从死亡这一角度,或许才能理解无生无死的埃斯基耶在这个世界的特别之处,以及弗朗索瓦收到克莱雅雕像时撕心裂肺的哭声。
历任远征队长的日志均是临死遗言,既为后来者保留信息,也为自己书写墓志铭 在所有这些广泛呈现的主题情节之外,故事还深入刻画了两位主人公的心路历程。在故事后期,这个世界的隐秘被揭晓:画外维尔索已死去。但他的葬礼仪式,即符号化的过程,还没有被适当的举行。整个故事的核心矛盾在于两人准备如何安葬维尔索。
2、剧情里的显隐结构
《33》讲了一个什么故事?表面上看,这是一场末世的远征,但以“哀悼”的角度来看,故事讲述了两位主角如何与死者告别。从显性结构上看,一些重要情节的设置令人疑惑,但在隐性结构中,情节条理清晰,主题层层递进。下图梳理了整个故事剧情显隐两种结构。
这里主要讨论三点。
首先整体上看,显线结构的剧情更为线性,隐性结构则是两条主线交错并行。
在显性结构的剧情中,各个章节之间目标一致(解决末世危机),按部就班,起承转合。第一章集结队伍,第二章达成目标又经历反转,第三章决战最终Boss。
从隐性结构来看,三个章节不仅叙事焦点不同,各有侧重,而且每当世界显露更多隐秘,人物动机也随之深化。第一章延续了序章的基调,远征队失而复建,重新抱定死志。第二章玛埃尔告慰古斯塔夫之死,而维尔索为绘母之死揭示了新的意义。第三章的故事从画外兄长之死这一秘密开始,一边是玛埃尔主导驱逐父亲的行动,另一边则是维尔索埋藏深处的生存境况。两条主线在最后关头交汇。
显性结构里,宏大世界退隐,故事矛盾转向家庭关系。但从隐形结构来看,画中世界作为关键意象,将玩家引向符号幻象的深处。大崩析、倒计时…等宏大世界设定作为象征物,被指认为具身的伤痛,内化为两位主角精神上的重荷。世界观助推了生存境地的变化和人物内心的升华,是必不可少的故事元素。
第二,通过隐性结构的梳理,可区分出两组镜像结构。第一组,玛埃尔经历了两段人生并两次直面兄长之死:一次作为阿莉西亚,发生在大崩析之前,现实维尔索因她而死;另一次作为玛埃尔,与玩家一同经历,古斯塔夫死于身前。第二组,古斯塔夫和维尔索,两位兄长有着相似的经历,各自失去爱人和队友。
如此一来,第一章节中作为主视点登场的古斯塔夫,他的故事就成为了双重投影。一方面,玛埃尔再次经历了兄长的死亡,并在第二章剧情中完成了对兄长的安葬、悼念和复仇。另一方面,爱人和队友的死亡,映射了维尔索失去爱人朱莉以及历任队友的经历。顺便一提,画外维尔索生命的终点,是画中维尔索生命开始的地方;而古斯塔夫之死,恰好接续了维尔索的登场。
限定在游戏发生的时空,玩家没能参与玛埃尔和维尔索的过去。但玩家通过代入古斯塔夫的遭遇,却有可能共情两位主角,接近他们精神中的重大创伤,并在面临最终选择之时,对他们的处境更加感同身受。
最后,故事中还有多处与上述类似的双重结构,与双主线相辅相成。大致可分为两类。
关系上的双重结构较为明显,比如整个迪桑德家族画外与画内的镜像关系,特别是玛埃尔与维尔索两人独特的双重身份。上述古斯塔夫之死的设计,显然也利用了这类双重性。还有,与阿莉西亚会面也是极为特殊的戏剧高潮:阿莉西亚既象征了玛埃尔的现实痛苦,又抱有与维尔索相似的死亡愿望。
另一类是意义上的双重结构,相对隐晦。典型的例子是第二章的故事,维尔索与其他队员之间形成了极具戏剧张力的双重认知。尽管他们看似在进行同样的行动,但却怀有不同的认知和目标。击败绘母对两方来说,有不同意义。身怀秘密的维尔索和初探大陆的队员之间使用着两套符指网络。
主体对同一实体的认知,因两套系统的差异而发生错位,即意义的误认。这不仅具有独特的叙事效果,而且成为推动《33》剧情发展最主要的范式之一。玛埃尔的身体还在家里,但第一阶段中却将画中世界的画像(幻象)误认为现实;第二阶段恢复记忆,却仍执意将画中世界(的幻象)认同为真实的,“这里就是我的家”“对他们抱有同样的感情”,从而用画像取代了画外的自己。也即对自体的误认导致了镜像式的认知。同时,维尔索也经历了自己的误解,两人各自对维尔索之死的理解和行动,构成了故事的主线。
另外,两套符指网络的情况,也发生在角色和玩家之间。台词和场景内常常被引入双关,玩家初听时令人费解,耐人寻味,而回头看时发现有其深意。古斯塔夫之死的叙事效果,同样依赖玩家将意义在两套结构之间进行置换。
这个视频的解读非常有趣。游戏前期的“卢明往事”不仅发生在玛埃尔身上,也发生在玩家身上,所以当画中世界被揭示为虚构时,意味着不仅玛埃尔,就连玩家也误认了“绘母”“源色”等符号的意义。UP主称之为击穿次元壁的叙事。也即,游戏形式融合在故事内容中。
二、绘与爱
中文社区调侃《33》剧情,说欧洲人偏爱家庭伦理,但这种说法未必真的意识到“偏爱”的程度:早在公元前442年,古希腊悲剧《安提戈涅》已事关家庭伦理。城邦国王克瑞翁以维护城邦秩序为由,禁止任何人安葬安提戈涅兄长的遗体,安提戈涅则坚持诸神法则要高于世俗法令,以土掩尸完成葬礼,最后在被囚禁的墓室中自缢而死。《33》与《安提戈涅》之间有着难以忽视的对应。两位失去了兄长的妹妹,城邦的伦理与卢明城的存亡,下届诸神与创世绘师,以及英雄之死的结局。
但《33》倒置了故事的关键冲突。安提戈涅执意安葬兄长,而玛埃尔拒绝接受事实,甚至执念地希望“复活”兄长。立场上,玛埃尔更接近国王克瑞翁,用卢明城的全体幸福,来取代绘师的家庭伦理。至于真正想要完成兄长葬礼的人,却是“已死去的兄长”维尔索,驱使维尔索行动的是其第二次死亡的愿望。
1、玛埃尔:双重人生
玛埃尔度过了双重人生,她既在卢明城长大,又经历了画外狄桑德家族的创伤。凭借双重身份,玛埃尔扮演了一个无所不知的角色。画里画外散落了众多线索,原本毫无理由,缺乏关联;只有经过玛埃尔记忆的觉醒,凭借她的在场,这些事件才回溯性地获得意义。
故事一开始,世界存在着巨大的谜团,未经解释。不可思议的力量出现,大崩析之后世界遭遇了抹煞,纪石历打断了人们习以为常的符号性现实,正常的因果链(爱欲、生育)被中止,日常变成末世。远海迷雾中的巨大数字,重新建构了所有角色的主体间性,他们被绑到一起,成为兄妹、远征队员和神秘人物。
玛埃尔与众多事物相遇,但前提是意义的误认。也就是说,玛埃尔必须对画外世界毫不知情,只有在画外阿莉西亚还未进入画中世界的阶段,众多实体才能是其所是。古斯塔夫的仇怨得以清算,纪石顶上33号远征队的旗帜告慰了所有远征队的死亡。在对画中现实的想象性认同中,玛埃尔这个身份实现了自我。
但在第二章的末尾,正当一切符号秩序即将回归正常时,画外阿莉西亚的意识觉醒了。过去十六年的生活犹如一场梦,真实世界在那一刻入侵到这虚构的画中世界。尤其可怕的是,玛埃尔回想起来,维尔索之死尚未得到仪式性的了结。
画中世界想要作为现实存在,“兄长之死”这个秘密就不能被说出来。所以,玛埃尔不得不开始狂热地行动,复活队员、重回卢明,不仅为了阻止某种异乎寻常的灾难,卢明城被毁灭/兄长之死,更为了避免遭遇这件事:画中世界是虚构的,根本不存在。
玛埃尔一边声明维尔索与画外维尔索的区别,“你确实不是维尔索”,一边想要“弥补错失的时光”。不同于雷诺阿将维尔索称作“阿莉涅最出色的作品”,玛埃尔将维尔索视作兄长。但重要的却不是维尔索是谁,重要的是他占据着结构中某个位置。由维尔索扮演的幻想(兄长维尔索继续存在),是玛埃尔重拾兄妹之爱的必要条件,是玛埃尔言行举止的反射物。
因此,在玛埃尔的态度中,内在着某种分裂。“我知道(维尔索已经死了),但(我相信有办法补救,或者,我相信兄长之死还不是一个已完成的结果)”。前者是对真实的知晓,后者是对画中世界这个符号秩序的信仰。真实暂时被搁置在符号世界的外部。但是,真的有办法补救吗?阿莉涅原先抱有同样的愿望,而雷诺阿则提醒,在符号秩序内这是不可能被满足的,所以抹煞的灾难降临了——雷诺阿提醒阿莉涅符号底下空无一物。
不过,对玛埃尔来说,还有更进一步的问题:虽然补救是一个糟糕的愿望,但画外世界的真实更难面对。第二幕结束时,玛埃尔原先的符号世界土崩瓦解,她所在的现实瞬间丧失,她几乎快被抛入一个残酷的境地,即那个真实的世界。许下最糟的愿望,至少可以避免最坏的结果。第三章开头,玛埃尔先是相信与维尔索补偿兄妹之爱是可能的,继而相信父亲能够帮助她修复画中世界。
仅仅用“丧亲的悲痛”已不能完全解释玛埃尔的行动。完成了古斯塔夫的全部葬仪,玛埃尔本应该懂得与自己和解,与兄长之死和解,但她还是执意留下来。画内有朋友的陪伴才能帮助她走出对古斯塔夫的悲痛之情,而在画外,她只剩孤独、罪恶感和残破的身体。玛埃尔责怪母亲不该拒绝接受维尔索的死,并且当雷诺阿要求她离开时,脱口而出“外面什么也没有了”。就好像父女争执的焦点仅仅在于,她认为自己不会像母亲一样失去理智,而无关于母亲是否真的重新占有了兄长之爱。
画中的阿莉西亚生而残缺,且被赋予了火烧的痛苦记忆,或许连负罪感也一并创造。阿莉西亚对自身存在的痛苦,玛埃尔或许是感同身受的,更何况在这里她如此健全和全能,还登上了父亲期望的探天高塔。既然她认同了阿莉西亚的死亡愿望,那就不得不许下“复活维尔索”的愿望——一个可能是最好的愿望。
回过头看,玩家已经知晓:兄长之死促成了画中世界的进程。大崩析、抹煞、倒计时,都不过是兄长之死的征兆——即必须忽视有关自身的某些基本真相,征兆才能存在。一旦死亡经由仪式融入主体的符号秩序,征兆就会消失。画中世界不仅因其字面意义,而是其根本和实质的确就是一个虚构领域。最初将其建构起来的,正是母亲为逃避维尔索之死而许下的愿望。
而随着想象性自我的实现,双重身份和记忆回归,玛埃尔也有了自己的愿望。故事第三幕进入了揭示谜团的进程,由玛埃尔从“一瞥往昔”开始,重新线性地讲述整个故事。玛埃尔向所有人证明不可思议是如何变得可能的。巨大创伤重新被符号化,秩序回归了符号性现实,姑且不论和过去的现实是否有所差别。
在这个时候,真实事件的准确性,即兄长之死的确定性,是无关紧要的。玛埃尔对真相的解答,事关着所有人(全体卢明人、远征队员、被说服的维尔索、或许还有玩家)从未言说的深层愿望——画中世界未曾崩析、维尔索未曾死去、或许还有拯救世界。
玛埃尔指认了雷诺阿为罪魁祸首,他罪有应得,阻碍了我们所有人实现愿望。玛埃尔作为他者出场,向所有人做出了某种保证,即我们可以摆脱一路走来的所有罪恶感,比如母亲的痛苦、家庭的崩溃、腹中孩子的死、身处画中世界的原罪……只要战胜雷诺阿,便可以为所欲为,而不必顾虑任何伦理代价。而结果确实如此,雷诺阿承认了玛埃尔的言说,认罪离场。
终于,玛埃尔拒绝了维尔索之死。
2、维尔索:二次死亡
“画中世界”是全篇最关键的意象。拉康评注《安提戈涅》时提到,希腊语Atè被重复了二十次,是整个剧的中心词,“它指的是人的生命不能太长时间越过的界线……人们只能在很短的一段时间超出这个Atè之外,而安提戈涅想要前往的正是这个超越之处。这无关一场令人动容的远征。”(《精神分析的伦理学》P385)
“画中世界”划下一条界线。雷诺阿的犯难恰在此处,阿莉涅不能在这里待太长时间,小女儿亦然。画外维尔索之死开启了画中世界,但他又还未真正死去,这是一片两次死亡之间的领域。这里是不被允许的领域,因为这里围绕着一个不可能的愿望(复活维尔索)而存在,充其量是某种压抑和拖延的手段。
不过,至少现在,维尔索的存在暂时填补了这个不可能的内核空洞。真实世界暂时屈从于玛埃尔的请求,使维尔索成为了画中世界这个符号网络的支撑物。真实世界的可怕秘密和画中世界的符号秩序之间的鸿沟,暂时被抚平。
维尔索从而具有一种特殊的双重性:他作为画中人,却带有死去的画外维尔索的灵魂。画外的迪桑德家族成员,母亲和小女儿,将他视作亲人。狄桑德家族将维尔索带到了Atè的边界处,所以雷诺阿要代表家族致歉。如果说玛埃尔同时身处两个世界,维尔索则是处于两个世界的界线之中。他死了,却必须要活着,他是活死人。
维尔索曾知晓了一些秘密,但并不始终理解一切。他不得不遭遇许多无法预料的维度,甚至不得不伤害他人。67年前维尔索亲手杀死了爱人朱莉和队友,彼时他认为还有可能让绘母重绘一切。但一路走来,他发现根本无力控制事态进程,一切已无法挽回;或者,从一开始就不可能挽回。痛苦和罪恶感不断驱使他认可自己背负的责任和命运。在过去的某一刻,他独自经历了现实的丧失,噩梦里只剩压抑的虚无。
他犹豫不决。在第二章结尾,维尔索选择不将信件交给玛埃尔,并接受了画界毁灭的命运。当雷诺阿说,将你抹煞是我们双方乐见的结果,维尔索应当是认同的。但是,玛埃尔又向他确认“你不是他”,并保证错误仅仅在于“夹在中间”的位置。于是他又接过玛埃尔的愿望,决定帮助驱逐雷诺阿。
维尔索的立场究竟在何处?至关重要的线索在于维尔索与阿莉涅之间的关系:这份亲情超越了画界。维尔索始终是一个画中人,他无法超出画界存在,但阿莉涅却属于画外。画界作为一个滞留地,将这一具有超越性的母子之爱停置在这里,以免其回到起源的空无中——至少这原本是阿莉涅的愿望。
但维尔索却与一众远征队员合力驱逐了绘母。连阿莉涅也不理解他的理由,在维尔索怀里问道为什么。不是绘母让他这么做的,维尔索的决定与下届诸神的正义无关。另外,维尔索显然爱着他的亲人,尤其是两个姐妹,所以画中雷诺阿也无法理解他的执着。
维尔索所在的位置难以描述。他曾经生活在此,这里有他所承载的伦理、命运以及感情。但从所有这些能指网络、结构关系,都不能索引他的愿望所在。维系着维尔索存在的某个价值,具有一种纯粹性,与其所有历史经历的诸特征相分离,位于界线之外的更深处。
由此,画中世界这道界线、这个滞留地便成为一道能指,指向维尔索母子之爱的位置,即Atè的位置。当维尔索不断试图侵越界线,从其划出的切口中,折射了他作为存在者的独一无二性。其余的一切,维尔索都回绝了。只有对母亲的爱,超出了自然循环和能指网络,抵达一个经验领域之下的深渊,在那里标记出了维尔索绝对的个体性。·而驱使维尔索走向二次死亡的愿望,正是从这里奠基。
永生,源自母亲罪恶的愿望。母亲竟企图打破了自然循环,在秩序之外寻求愿望的实现,再也不需要死亡的仪式了。维尔索从符号秩序之外的空无中诞生。后果是维尔索的第一次死亡属于自然的领域,第二次死亡则意味着毁灭整个符号世界。克莱雅和阿莉西亚两人决绝的求死,预演了维尔索的死亡愿望。
但这死亡难道不也是符号宇宙“与死者告别”的愿望吗?只不过母亲重新创造了画中世界,将他困在这里,让一切暂时陷入僵局。原本只要家人愿意以葬礼安葬长子,事情就可以了结。结果除了维尔索自己,没人承担起母亲的罪恶。所以他牺牲自己的存在,来维系家庭的存在。
在终点之前,当看到母亲行尸走肉的样子,维尔索恍然大悟,在理性和伦理两个维度上理解了“维尔索之死”的准确真相。他终于从玛埃尔与母亲的愿望中脱困,并毫无保留地接受了自己的死亡命运,跨越了Atè。“强烈的光芒、美的闪烁,它们就出现在安提戈涅越过、实现其l’Atè的时刻。”(P411)
在这眩目的崇高光芒里,维尔索还有最后一件事。“我的母亲的礼物”,让他能决定自己的存在。漫长的生命里体验了太多的遗憾和悲伤。站在小男孩面前,面对长久以来缠绕在自身深处的亡灵,维尔索直接看到了与其自身死亡之间的关系,以及这种关系所处的位置。只有当跨进这个画中世界的隐秘之核,生命对他而言才是可失去之物,只有这时,生命才是可接近、可经历和可反思的。
克瑞翁判决安提戈涅,将她囚禁在一个墓室中,任由她死去,或在坟墓里生活,“总之,她在世上居住的权利是被剥夺了”(《安提戈涅》)。越过界线,维尔索来到画的终点,小男孩被永远囚禁于此,没有生或死,介于生与死。终点是维尔索所处状态的具现化,也成为维尔索二次死亡的墓室。
在此,维尔索终于能是其所是。没有玛埃尔许诺的调解,没有伙伴认同这种做法,没有符号网络中的位置。他理解了一直以来,自己如何被各种能指确定身份,成为玛埃尔和所有人的征兆,却始终只是一个被动的元素。那是超越死亡的受难,他再也无法忍受这种处境了。在界线之外的位置,在对自己的凝视中,他才看到了自己。
在这一刻,维尔索很清楚:他并不存在。
3、抵达终点:两种选择
冲突在抵达一切的终点时开始。驱逐了父亲,玛埃尔能够占有画中世界;目睹母亲的模样,维尔索终于下定决心。在这一刻,玛埃尔和维尔索完成了自身的全部动机,接下来只剩最后两种选择。
两人之间的对峙炽烈而深邃。父亲阻碍了玛埃尔享受欲望客体(画中世界),所以玛埃尔弑父是为了消除障碍,以便允许所有人充分享乐被禁止的果实;但维尔索认同了父亲,将符号律令保留下来,禁止她接近——对维尔索来说,快感的果实从根本上早已不可能(因为维尔索确实已经死了)。玛埃尔想要将一种伦理意义的“善好”强加于整个绘画世界(尽管雷诺阿已警告不要距离太阳太近);维尔索则越过界线,将母子之爱视作超越一切、不可抹除的特征。作为暴君的玛埃尔更具人性,而殉道者维尔索既无怜悯又无恐惧。
人发明了葬礼。通过仪式,主体与各种意指符号联系在一起,在符号网络中自持自立,从而相信自己得以与自然循环相伴。因此人生活,而不仅仅存在。玛埃尔吼道,我还有什么人生,只剩一副孤独的躯壳,只有在这里才有机会生活;维尔索苦苦哀求,我不想这样活着。与死者的告别,葬礼的仪式,使人继续生活。
玛埃尔的选择比维尔索更加温柔吗?还是更软弱?维尔索比玛埃尔更为自知吗?还是更残忍?
无论选择哪一边,结果都不会完美。玛埃尔在黑暗中自问,“是否逐渐老去你才能真正微笑”;但“微笑”并不是维尔索的愿望,而是玛埃尔的愿望,在最后时刻,玛埃尔也没有承认维尔索并非维尔索。维尔索慌乱地安慰,“完全可以摆脱不想要的生活”;与其说封闭了画中世界,毋宁说就此将玛埃尔排除在主体间的交流之外,将其孤独地留在了现实的隐秘之核。
为什么不应该指责玛埃尔缺乏勇气或逃避现实?客观理性的态度声称可以穿越虚构的画中世界进入现实世界,但这种穿透忽略了画中世界主体间性的维度。何况并没有一个邪恶的外神在此故意欺骗玛埃尔,不能认为虚构只是为了隐藏真实而存在。玛埃尔无法通过撇开虚构而获得真相,她必须对虚构的画中世界进行思考,故事的真相(兄长之死)并不在画外,真相就在整个画中世界的意图之内。反过来说,一旦画界被指认为虚构,那么虚构的原因,就将被揭示为虚构世界的意义;因此这种指认只能发生在能指结构的意义中,而与事实无关。玛埃尔的行动引领玩家进入这样的场域:让玩家相信,绘就的画中世界有其意义。
不同于安提戈涅内心的优美和宁静,以及采取行动时的冷酷决绝,维尔索在故事的大部分时间里都处于一种哈姆雷特式的犹豫和怀疑(拉康认为使哈姆莱特犹豫的正是克劳迪乌斯的第二次死亡)。但在终点前,他还是认同了作为征兆的自己,重新跨越界线,奋力争取了第二次死亡。拉康在评注安提戈涅所处的界线,即诸神所在的领域时,提到《斐德若篇》中的爱之本性,以及将爱付诸行动时涉及的仪式。柏拉图认为爱与入迷、迷狂有关,被神附体,乃是神圣的馈赠,是诸善中最大的。人的灵魂曾经见过美与正义是其所是的本来样子,但后来却忘记了。在诸神的协助下,通过仪式回想起真实的美,从而进入最福乐的迷狂。在所爱的人的灵魂里,寻求神圣协助者的本性,并将爱人引向那位神的事业和理念。在爱中,我们崇敬和尽可能地模仿那位神,通过秘仪来赞美它、赞美迷狂。爱让灵魂得到滋润、变得温暖,从苦楚中恢复过来,并感到喜悦。
在结尾处,玩家第一次,也是唯一一次参与到故事的抉择中。玛埃尔的决定足够理想化,但谁又能独自绘画整个世界;维尔索的选择更是以其崇高性超出了人性之维。尽管两种选择都让人难以释怀,但答案并不是作者想要讲述的,问题才是。作品竭尽全力地呈现了两人的全部生存境况,书写了他们面对的生活创伤,从而使玩家投身于问题之中。无论玩家作何选择,都将在各自的祭仪中,完成这场漫长的告别。
三、叙事视角及现代主体
为什么玩家视角必须是维尔索,而不能是玛埃尔?至少存在两方面原因,角色塑造和游戏形式。
玛埃尔无法以第一人称登场。在故事叙述者的角度里,她是一个全知角色,也即意味着,她理应被叙述者认知为在关键时刻出场的另一主体,作为他者被玩家移情。玩家不能知道玛埃尔的心思,包括她对兄长的愧疚、对现实的逃避,以及如何解读了僵局、如何在画中世界行动。心理过程需要被隐藏,以便在最后叙述事件真相,回溯性地为所有细节和符号赋予意义。她的言行与内在必须保持差异。
玛埃尔有某种置身事外的冲动,尽量不介入虚构世界的灾难中心(尽管她正是漩涡的中心)。她单方面展开征程,仅仅外在地解决困境。而维尔索则投身于这个混乱的世界,试图干预世界,又被事态影响。玛埃尔在纪石上写下“爸爸你走吧”,而维尔索则会改口“我们的母亲”。
维尔索身陷一场骗局,因为有人向他承诺了这个世界的现实性,以及复活维尔索的可能性。维尔索逐渐发现真相的过程,不仅事关隐藏的秘密,还危及他的伦理处境。故事的发展不断推动维尔索主体身份的转变。早期的神秘,到中间的犹豫,再到终点的决绝,骗局的辩证往复,即是悲剧英雄身份的辩证觉醒。他一开始就处于主体位置。所以维尔索必须以第一人称叙述者出现,或者至少处于第三人称叙述者的视点位置,使玩家从维尔索的角度看待世界和故事。
另一个原因与游戏作为故事媒介有关。游戏直接显现文本和影像,世界出现在玩家面前,玩家被迫探索、理解和揭秘,但却始终无法参与讲述故事。玩家不能主动与父亲、母亲对话,不能跳出画界。故事的进展,和机制的交互之间,仿佛间隔着一条界线。这里发生的并非代入感,而是某种境况的直接显现;信息并非来自于叙述的内容,而是形式本身。或者说,玩家对故事的发展理应具有某种挫败感。无法介入故事情节,等同于无法介入符号世界,而字面意义上的后者正是维尔索的痛苦所在。
现代电子游戏《33》与古典悲剧《安提戈涅》相比,有何异趣?玩家进入故事的视角提供了一个线索。
在两次死亡之间的区域,安提戈涅和维尔索跨过了界线,遵循诸神不成文的法则,维系了家族的本质性存在。超越界线,意味着将故事引入一个符号秩序之外、“从空无中而来”的位置。
但两人的境况大不一样。安提戈涅面临着地上法典和诸神法则之间的选择,界线的对面是诸神,被城邦判决后,安提戈涅哀叹不知犯下哪一神律。而维尔索的界线之外,是不可视物的深渊,噩梦里是压抑的虚无,行动只为求得安歇。
安提戈涅诉诸存在者之存在,诉诸其不可抹除性,但对维尔索来说,连存在者之存在,都已存疑。只能在一连串的能指链条里苦苦确认自身主体性,结果(幸好)从一个切口处索引到那个位于深渊之中的空缺。也即只有从第一人称的位置,经过在符号网络中的冒险,一个现代主体的困境才能成立。
诸神的领域早已被肃清。当代社会意识形态对个体存在的编织何止是令人满意,简直值得追求。新自由主义丰俭由人,极右翼振臂高呼,广阔的社会关系掩饰了所有模棱两可的小小隐秘。茧房早已不算问题,茧房的选择才是紧要。符号世界之外是另一个画中世界。
这里重要的不是“为什么主角必须是维尔索”,而是“玛埃尔的选择如何成为可能?”安提戈涅唯一的问题,只是克瑞翁犯下了某个错误,将地上之法与下届诸神混为一谈,玛埃尔则几乎抹除这道界线。玛埃尔代表地上之法,直接向主体下达命令。更何况这份邀请远比克瑞翁诱人得多。
安提戈涅作为诸神的祭品,被置于生与死的边界,选择用牺牲维护不朽,其哀怨令人眩目。维尔索则被造物主赐福,差点不能选择自己的死亡,并不得不在符号网络中承担起微笑的委任。自大崩析开始,真实入侵画中世界,正常生活的前提就是远离绘母(但抹煞的临近将迫使人们远征),以免像维尔索一家一样知情太多,丧失现实。至于谈论位于深渊中的绝对个体性,则无异于疯癫。安提戈涅毕竟还有未婚夫、先知和合唱队为其求情,但自从维尔索决定跨越界线的那一刻起,就注定陷入孤独症中。
电子游戏形式决定了《33》提出问题的方式,不仅讲述崇高人物身上的悲剧,而且将其复杂的伦理现场直接显现出来。这里是现代主体的生活现场。如果说维尔索身上仍旧散发了一种崇高光芒,那么其照亮的角落已不是英雄的时代。
一些题外话作为结尾
姜汁撞奶,总之,是一道用姜汁和奶制作的甜品。作为一个不太习惯姜味的人,第一次听说的时候,略微怀疑过发明人的精神状态,怎么会有人想到用姜去做甜品啊?不过,两种看似不搭的要素被掺合起来,在碰撞中生成了新的风味,尽管也会担心一些不太相容的环节。
《33》故事的风味极佳,尽管叙事上的确有些不足。一是类JRPG框架和故事主题之间的脱节,比如故事中缺少成长主题,数值成长就显得置身故事外。二是,不同于文本和影像对叙事的掌控力,游戏叙事依赖玩家的主动性,比如诸多细节散落任务和地图各处,根据玩家探索方式的不同,故事可能变得难以理解,甚至序章都不一定被看成葬礼。
或许制作团队“游戏写作经验不足”吗?访谈里提到,编剧在这个作品前,并没有参与过现代电子游戏脚本的创作,甚至没怎么认真玩过电子游戏;尽管她显然是一位深谙小说的写作者。
但实际上,游戏始终在通过游戏媒介形式,推动玩家与角色共情。不仅有环境叙事、碎片文本等完善的组件,诸如古斯塔夫的主角身份,或者up主提到的“击穿次元壁”,也均是精彩的游戏叙事设计。至于其中一些不同于惯例的怪异感,反而成为探索叙事边界的极佳参照。不如说,《33》试图讲述一种新的冒险故事。
只不过,问题可能在于,为什么需要一种新的冒险?为什么不要经典的王道热血和征服拯救?这个问题,张爱玲也抱怨过:“中国观众最难应付的一点并不是低级趣味或是理解力差,而是他们太习惯于传奇。”(《太太万岁》题记)张爱玲的意思是,非如此新故事,便不能写出剧里人物经历的泪与笑。张爱玲生活的时代,面临着名为现代、却不知其然的困境,让人无所适从,难以释怀。一旦年龄和生活让我们意识到这一点,可能就无法再像从前那样写或读一个旧传奇了。因为那不是我们的生活框架,展示不了我们的生存境地或生活本身,甚至连人的喜怒哀乐也变得虚妄。
《33》的故事发生在什么时代?游戏简介里明确提到法国20世纪初“美好年代”,结尾CG维尔索的墓碑上写着1905年底。这里可能隐藏了一个数字游戏:玛埃尔9年后迎来抹煞,正好是1914年,一战开启;33年后,差不多是1939年二战开启。画中世界与维尔索异体同魂,维尔索的死去,也即画中世界的消逝。所以故事所哀悼的,除了维尔索,或许还有那些美好年代。人死灯灭,尚且令人无法接受,更何况是昨日的世界呢。我们如何与死者告别,又如何面对明日的生活?
百度百科说,姜汁撞奶的发明是意外所获,姜汁原本用作为老人治病但无奈太辣口,不小心加入牛奶中后,反而得到了非常清爽的味道,不仅方便老人口服还恢复了身体。同时,悲剧据说也有宣泄净化和疗愈精神的作用。如此来看,《33》果然是非常优秀和健康的作品。
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