独立游戏开发

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游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。

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怎么改进你的关卡设计作品集 - 5个问题和小建议

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

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游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.01 项目创建

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。

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电子游戏收集品的设计

如何设计吸引人的收集品

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独立游戏开发中的版本控制

这次正好花时间研究一下,现在有哪些比较适合独立开发者或个人使用的版本控制方案。

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“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?

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游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计

今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。

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耻辱2关卡设计师 Steve Lee 游戏开发频道:介绍

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏基础知识——“中心城市”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。