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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。
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这次正好花时间研究一下,现在有哪些比较适合独立开发者或个人使用的版本控制方案。
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Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。