Red Obsidian Remnant

801Requests
Requests must
be approved by
the publishers
Verified gamers
will be shown by default
Additional requirements
  • Do not send the key or demo download url to others.

View game page

Developer
ROStudio
Version
0.5

Platforms: Windows

Game Information

红石6月1日关卡重制更新,感兴趣的可以申请测试,如能留下一篇评测那是最好了

Media

Details

希望玩家购买前,先看看这里,了解下这款游戏目前的状态

红石遗迹现在还不尽完善,在我们看来她只是一个半成品,请大家斟酌购买,我们希望在这次ea测试阶段,收集大家的建议和体验反馈,来更好的构筑游戏内容。在往下的更新中,除了不断堆积装备道具,怪物,事件等量化内容,将可能整改关卡结构和资源产出(但不知道这样是否引起玩家反感)。虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(我们是两兄弟,还有一个音乐外援),红石还未能完善,希望在玩家体验的帮助下逐步完成游戏。

游戏系统简述

  • ★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏
  • ★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式
  • ★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配
  • ★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠
  • ★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性

《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?

我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。

游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?

作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。

关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。

官方交流群

371245114

开发测试群

172860753

新浪微博

http://weibo.com/ROStudio

NovaPress Reviews

icannycat
2017-08-05

其实……这是一篇没有截图的评测。
(单纯想发发牢骚,虽然很喜欢印度诺娃,但是indienova的评测居然没有贴图功能!!!)
总的来说这个游戏挺好的,10分满分我能给到7分吧。

-这个游戏会让人想到《失落城堡》,相近机制,但是在很多方面我都更喜欢这款游戏。
比如路径选择上,同一层每次在传送门前,我可以通过选择下一步踏入的房间,以一种战争迷雾的方式来揭开房间构造。这样在策略上自由度更大。这种选择房间的方式有点像以撒的结合。
-美术方面,并没有什么特别的感受。特效还不错。
个人会希望房间和房间的风格区分更大一点吧,全都是同色调的房间看多了有点疲惫。不过也许是因为我没有玩到太后面?
-操作手感方面,感觉有些武器手感还是挺好的!我尤为喜欢双刀,变色残影的效果很帅气。
-雇佣兵的设定挺赞的,弥补了这个游戏不能联机的遗憾。
-大部分道具的效果挺有意思,有一点不大好的就是,希望能更直观地看到前后武器的对比。比如我拿了一把双刀,要换另一把双刀,我希望能很方便地看到两者的性能对比。
总的来说还是挺好的!

JasonWang
2017-06-21

爽快刺激的快节奏战斗

我觉得游戏的厄运机制设定很好,因为不会让玩家因为天赋提升太快而使得游戏失去了挑战性,不过目前因为厄运只开放了给敌人强化的功能,还没有开放给玩家一个随机初始能力提升的功能,这会让玩家在加点时有所顾忌,并且如果自己加的天赋并没有给自己带来什么可以感受到的游戏体验的改变,那么这个天赋玩家有很大的几率不会去解锁,比如减少购买或强化时实际支付金币的天赋,由于商人卖的物品价格特别贵,乍看之下这个技能很不错,然而因为游戏里金币特别难赚,且减少的金币对于玩家的感受并不明显,因此就算减少了物品价格,买不起还是会买不起,这就使得这个天赋没有什么用。这也使得玩家更谨慎地加点。不过厄运如果给敌人的强化太大,超过了天赋给玩家带来的好处,那就属于得不偿失了。
另外就是游戏的武器了,武器种类还可以再多一些。因为目前武器种类较少,我初期还会尝试其它武器,但到了后期,为了得到更好的连招,我会固定使用一组武器搭配,不过重复使用一种连招刷刷刷也会使游戏的体验大打折扣。
游戏里的金币非常难赚,且商人卖的武器价格普遍过高,又因为游戏里有的祭坛需要金币献祭,导致我在每一层里就算清空所有房间,可能都无法在这一层的商人那买到一款武器,建议游戏里的交易系统可以再平衡一下。
因为游戏尚处于测试阶段,目前的评测也只针对当前测试版本。相信开发者能在后续版本带来更多好玩的内容。