18:30 #游戏开发# AR炼金术师!(twi:katakoto_std) http://t.cn/AiDwywdZ ​
17:20
方程 评论了游戏:Mandagon
据说游戏名Mandagon出自“螳螂(Mantodea)”https://indienova.com/i...
16:40
HcAndersen 发表了日志:《荒镇2·返家》开发日志2.6
生活是苦涩的,所以无法逃离
15:20
dlgame 发表了日志:准备移植一个经典玩法到我的游戏里
移植不等于照搬,具体什么叫移植什么叫抄袭我有一个不成熟的定义,...
14:35
HaTiaSi 评论了会员日志:如果打怪是日常劳作的一部分会怎样?
如果身处一个这样的世界,战斗的确不涉及太多暴力了,生存是主题,...
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游戏历史上的今天
(12-14)
《异域镇魂曲》发售
13:35
旧文回顾|从特定情景、体验出发思考游戏设计方向
如今我的思路越来越倾向于从特定情景和游戏体验出发,通过对整体的...
12:35
偷鸡4小队 评论了文章:投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在...
@夜神不说话:“其实回顾半天就一句话,好玩是王道。在当下这个环境...
11:20
Best Nintendo Switch Games Of 2019
GameSpot 的 2019 Switch 最佳游戏
10:20
Humble Bundle PARADOX MANAGEMENT 慈善包
来自 PARADOX 的经营管理类游戏慈善包
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旧文回顾|浅谈《异度之刃 2》的游戏设计
游戏整体美术风格、动作、音乐、人物设计、过场动画和3D建模都十分...
08:30 像素图欣赏:回家路上(twi:konpixel) ​
前天 18:30
旧文回顾|次世代角色模型制作 #1:原画设定和中模
关于3D游戏美术的制作,美术盒子集合了多位3D模型师的经验和见解,...
前天 17:20
旧文回顾|用游戏延续本土文化和神话,这样的作品越多越好
“这是为玩家创造共情的最好方式,也是讲述一个令人感同身受的故事的...
前天 16:20
白龙闲情 评论了会员游戏:闇行者
技术力很高,只是rm真的不适合拿来做恐怖游戏以外的act啊,画面感真...
前天 15:20
旧文回顾|What Remains of Edith Finch 中的书籍
之前在《老屋·有喜》的文章中作者曾通过对场景中物品进行了剖析,而...
前天 14:25
eastecho 评论了文章:投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在...
@ICBITIC:是的,这是个正确态度。可以说,游戏制作也是一种生活方...
前天 13:40
The Flip: Turning a Negative Review Positive
如何将 Steam 差评变成好评
前天 12:30
Jason_RP 评论了文章:投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在...
@夜神不说话:如果说不被埋没=商业上大成功,卖出好几十万套....那...
前天 11:20
评分: 7,来自:方程。《漫威蜘蛛侠》
这故事竟然比安德鲁电影版《惊奇蜘蛛侠2》的还恶心人。
前天 10:20
大鱼海棠 评论了会员游戏:《KARMA》
weplay上试玩过,画面音效氛围都很棒!
前天 09:35
越陌丶度阡 发表了日志:《挂机塔防》策划设计
上班时间摸鱼最适合玩什么游戏,我觉得只能是挂机游戏了。自己喜欢...
前天 08:30 像素图欣赏:披萨[馋嘴](twi:MrValenberg) ​
大前天
旧文回顾|让人眼前一亮的游戏设计 - 洛克人 EXE 里基于卡牌的即时战斗
让我们看看洛克人 EXE 里如何用卡牌做射击要素。
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方程 评论了游戏:神奇之歌 (Wandersong)
@∞™ ≠ 52Cº:可惜“神奇之歌”这名字已经流传通用了;按Wanderer的意...
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dancingjuste 评论了文章:本周 Steam 值得关注的游戏 12.9-12.15(...
hades是做堡垒和晶体管、pyre那个公司做的,期待
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旧文回顾|自学画像素画#1:什么是像素
像素即组成图像的元素,而像素画特指利用像素点阵原理绘制的数码图...
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旧文回顾|2D 游戏背景视差滚动效果原理与在 Unity 中的实现思路
介绍了2D游戏中常用的游戏场景背景视差滚动效果原理,提供官方Demo...
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alfredlau 评论了会员游戏:帽子精灵
感觉跳跃可以多一些细节,比如跳上去之后有一些滞留,然后快速下降...
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Jason_RP 评论了文章:投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在...
其实回顾半天就一句话,好玩是王道。在当下这个环境里,如果一个游...
大前天
何晓雨 发表了日志:(4)移动逻辑
移动逻辑用Unity自带的NavMesh话说这个游戏是啥类型的应该很明显了吧?

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