星翼兵团

Guardian Aces

游戏类别
当前版本
DEMO(2021.03)

平台: Windows / iOS / Android

像素街机风格的纵版弹幕射击游戏。融合了装备体系与机体定制、rouge like关卡、升级与科技研发元素

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  • 像素画风
  • 街机纵版弹幕射击玩法
  • 多款战机,每款都可定制,定制元素(部件、武器、僚机...)丰富
  • 管理多台战机组成的中队,战斗中可以随时切换成员
  • 战机装备掉落与制造系统
  • 科技研发体系,提供各类全局增益
  • 完整的故事情节战役(根据玩家的不同选择,预计有30个左右的完整关卡)
  • 随机生产关卡挑战(Roguelike模式)
  • 中英双语支持

详细介绍

《星翼兵团》(Guardian Aces)是一款以纵轴弹幕射击为核心玩法的游戏。

我们都是街机和上时代游戏主机的玩家。衷心希望向传统街机与主机游戏致敬。希望重现那个时代弹幕射击游戏的各种精彩体验。在此基础上,我们也重视深度内容的制作。我们为游戏进一步加入了战机组件装配、战机组队、Roguelike挑战等新世代游戏的元素。在提高重复可玩性这一点上,我们希望能超越前辈们,成为一款既能打发碎片时间,又能吸引大家反复玩的作品。


游戏特色:

1.游戏风格:

——像素画风,致敬经典街机与游戏主机名作

——重视还原街机纵版弹幕射击快节奏、高动态的体验


2.对街机玩法的改进:

——管理多台战机组成的小队,战斗中可以随时切换成员

——多款战机,每款都可定制,定制元素(部件、武器、僚机)丰富,不同的战机配置可以完全改变一台战机的战斗方式


3.加入深度可玩要素:

——战机装备掉落与制造:随机掉落,随机生成属性,提供“刷装备”的玩法

——科技研发体系:提供各类增益,通过技术研发,可以产生不同的游戏玩法;

——完整的故事情节战役,足够长的战役流程

——随机生产关卡挑战(Roguelike模式),可反复探索


   

关于试玩DEMO(2021/03/08)

——优化的操作手感:部分教程流程与UI面板的操作逻辑进行了优化,加入了批量制造部件的功能。

——优化的关卡体验:缩短了关卡的流程,调整部分敌机强度,强化了交战的快节奏。使用新的敌机替代了部分关卡中重复出现的敌机。我们将继续针对每个关卡的“生态”,对敌机进行迭代和优化。

——新内容:

1、新的关卡与敌人:新设计的敌方单位与头目已经加入关卡中,每一种都有新设计的弹幕或行为。欢迎大家体验。

2、进一步优化的舰队战概念演示关卡:现在战舰拥有了可以攻击的模块化区块(动力、舰体护甲、主炮)

团队的话:在安卓版本的DEMO中,我们通过星图中的一个分支任务关卡,简单展示了“指挥战舰进行战斗”的概念。这只是完整版舰队战的一角(我们还在调整PC版的战舰操作手法,因此PC版本尚未加入该关卡)。舰队战是游戏的两种核心玩法之一。从最初设计玩法时开始,我们就认为:这款游戏的多人玩法就并不止于“与朋友同屏双打弹幕游戏”,而是应该以某种方式实现玩家之间的对抗性战斗。 另一方面,在多人战斗中,玩家手中的战机必须以某种形式参加战斗,这样两个游戏玩法之间才有整体的联系,不致完全隔断。 最终的解决方案就是引入舰队战。借助舰队战,可以实现玩家之间基于游戏数值的、玩家可控或完全交由服务器演算的对战模式。在有需要时(如手机版本),可以完全由服务器实施演算并返回结果,从而实现异步战斗PVP方案。


——PC版Demo:针对PC操作特性,加入了键鼠与手柄支持。重新布局了PC游戏UI版面, 针对键鼠和手柄操作加入了新的UI元素。兼顾在战斗中使用手柄和使用键盘的用户。欢迎大家体验!


中期规划

目前开发进程总体已过半,我们首要的任务是尽快加入足够多的关卡和BOSS,使游戏的完成度足够高,同时对游戏的平衡性进行打磨。虽然这两项工作将占据大量的时间,但我们还在一并开发更多的游戏内容:


——装备与外观:

我们希望最终在玩家的战机上实现纸娃娃系统。

玩家选择的装备(目前规划是至少应有武器、装甲、动力三个部分的装备)将反映到战机外观上。不同的配置方式,能让同一台战机展现出不同的外观。

当前版本中玩家机库中默认得到的三台“游骑兵”战机,其实就是我们纸娃娃系统实验的半成品:“同一款战机有不同的外观”。我们目前还在为各部件的外观呈现制定规则(像素画风格决定了不可能每一个小部件都改变外观,必须取舍)。

在完成规则后,我们会在今后的版本中通过逐次迭代的方式,慢慢将所有的机体都迭代为纸娃娃显示。



——游戏情节:

大家在游戏中应该可以留意到,装备和人物都有文字介绍(性能、特色、背景故事等等)。目前我们已经编写了三万多字的文案及其英文版本(人工校对润色)。

从部分角色的背景传记中,玩家们应该能窥见游戏的部分故事梗概(姑且可以当做是种“碎片化叙事”吧,见笑了…)。剧情大纲已经完成,接下来,我们希望在游戏中构建一个完整的世界观,在这个世界观的基础上,编写完整的战役。

剧情机能类似传统AVG,由脚本控制的角色对话、互动选择、静态立绘组成。在战斗间隙可以切入剧情。游戏的新手教程也将使用这个构架来编写,教程将很快实装。

由于人手不足,接下来的若干版本中将优先提供战役的关卡链,但是相关的剧情可能要等稍后的某个版本才能实装,因为涉及的文案和场景对话脚本编写的任务量比较大。



——Roguelike:

作为拓展游戏可玩性的重点项目,我们从项目的最开始,就致力于构造一个能产生随机敌机的引擎。

事实上,目前的试玩关卡就是使用这个引擎生成战斗内容后,再进行人工调整得到的。目前,关卡的随机性方面完全没有问题,我们需要做的工作主要有两项:

1、进一步调校生成关卡内敌机的强弱平衡;

2、追加更多类型的敌人。

这两部分工作都需要较长的时间,因此在接下来的几个试玩版本中可能会出现“随机关卡开放测试,但内容重复性较高”的情况,我们会尽力改善。


——成就系统:

成就系统设计时间较早,与当前版本的游戏内容有很大的脱节。因此我们决定在适当的时侯重制成就系统,目前成就系统是屏蔽的状态,将会在未来的某个较成熟的版本开放给大家。


——可能到来的多人玩法:

我们对游戏的多人游戏性其实有很“大”的规划。我们心目中的多人玩法其实并不止于与朋友同屏双打,而是应该以某种方式实现玩家之间的对抗性战斗。

当然,这在纵版卷轴弹幕射击游戏里面肯定有难度,但是我们已经有了几套方案,每一套都能实现通过联网的玩家间对抗。不过这对开发来说意味着更多的开发任务,因此我们目前并未把多人玩法作为优先事项。扎实的单机游戏体验才是多人游戏的基础。我们会视情况发布该项目的进一步安排。


参与此游戏的讨论

  1. 锋点子工作室Sharpthoughts [ 开发者 ] 2020-12-25

    已知测试版错误:
    图鉴模式下人物立绘坐标错误,有像素溢出或坐标颠倒。我们将会尽快处理

  2. 锋点子工作室Sharpthoughts [ 开发者 ] 2020-12-26

    Demo版本更新1226:

    ——修正了图鉴模式的贴图错误

    ——追加一种操作模式“虚拟摇杆”,设置中可以选用。摇杆的手感还在调整中

  3. 锋点子工作室Sharpthoughts [ 开发者 ] 2021-03-10

    新版demo已经更新,有大量的新内容和新关卡。一并推出的还有PC版demo,支持键鼠和手柄!

  4. 锋点子工作室Sharpthoughts [ 开发者 ] 2021-03-10

    更新PC版demo的包体下载链接:玩家反馈发现部分旧一些的显卡有显示错误。查得目前版本未能很好的支持所有的openGL和DirectX版本,所以在新包体中扩大了支持的版本范围。现在应该能在绝大多数PC上正常运行了。

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