视点:游戏评测

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Inside:内在的捷径

由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。

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One more try to One more turn——Cultist Simulator 的笔记

在尝试了 Cultist Simulator 之后,我对这个游戏中的一些机制和特色做了个简单总结。

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从《林中之夜》窥探生活

自去年年初发售以后,获奖无数的《林中之夜(Night in the Woods》受到了广大玩家和媒体的好评,但可能是因为语言问题在国内没有得到太大的反响。如果你曾忽视了这部作品的话,那就先听我聊聊这个游戏好在哪里。

4 0

Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

The Androids will remember this.

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从《暴雨》到《底特律:变人》,Quantic Dream 为何钟爱创作道德困境?

​《底特律:变人》,一款扮演仿生人争取种群权利的游戏,一款成功登顶英国游戏销量榜首的游戏,一款将《战神4》拉下热度宝座的游戏,一款将“故事”刻在血肉里的游戏。

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《Wizard of Legend》:令人沉迷的“半成品”

当我们评价一款游戏为“半成品”,往往意味着这款游戏是一款kuso game,《Wizard of Legend》是个例外。

8 0

《冰汽时代》的八小时工作制真的是一大败笔吗?

让我们在虚拟世界中寻找一点现实。

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《底特律:成为人类》:停滞的互动电影

《底特律:成为人类》是近期难得的佳作,不过作为一个互动电影式的游戏,它在游戏模式上给出的答案似乎让我觉得有一些遗憾和不甘。

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Dishonored:打破线性游戏的思维

或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。

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Frostpunk:杰出的游戏素质与僵硬的道德抉择

Frostpunk 延续了11Bit前作的道德选择元素,可以看出,其态度同样严肃,却因为表现手法的问题,导致本作打动人心,引起共鸣和思考的程度远远不如《此战于我》。

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Frostpunk:虽不优雅,但令人上瘾

总而言之,Frostpunk 在设计优雅和叙事玩法结合上并不完美,但却是游戏节奏控制的绝佳范例。

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Gorogoa 好在哪里

从此以后,苦难代替了童真,瞒珊代替了跃进,但历经了战火和漂泊的小男孩却始终没有忘记对神灵的探求。