开发:设计

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翻译:为什么我不再进行互动叙事的研究

今年自找苦吃选择 interactivity 互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子 Chris Crawford 竟然在 18 年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客

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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

本文详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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投稿:元游戏(Metagame)中的“沉默”

漫谈 Meta 游戏中角色“沉默”的设计

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理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

翻译自 Celia Hodent Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

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[译] 游戏动画研究第五辑

游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。

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【游戏设计史】《太空侵略者》的贡献

“游戏设计史”是“游戏制作工具箱”作者马克・布朗新开的视频系列。本期节目他给我们带来了深刻改变电子游戏面貌的《太空侵略者》。

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任天堂游戏设计理念是什么?从《奇诺比奥队长》谈起

任天堂有很多经典游戏,它的设计理念非常值得学习,本文作者 Christian Nutt 将通过分析《奇诺比奥队长》,来探讨任天堂的游戏设计理念。本文由李一帆翻译。

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电子游戏、规则和结束状态(end state)

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Bernard Suits 的论文 What Is A Game 后所写出的一篇作业文章。

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会员投稿:茶杯头设计模式分析

这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见。

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【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?

本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。

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真经阁丨《明日方舟》UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性

随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。