开发:设计

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漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos

这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。

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视觉元素解读(二)- 色彩 - 上

色彩在游戏和影视作品中,发挥了极大的作用。我将基于个人的知识和理解,介绍色彩平面设计中常用的两种方法:Flat Color 和 Spot Color,并分别从电影领域(上)和游戏领域(下)讨论两者的应用。

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【游戏音乐课】《堡垒》与《晶体管》的歌声

这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期为大家带来《堡垒》和《晶体管》的音效制作教程。

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关于游戏性的思考

游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考。

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浅谈“系统驱动”设计思想

运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。

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情绪:游戏代入感

游戏设计是为「体验」而生的,过多强调环境真实感的还原,忽略了其他要素,也会带来体验的缺失。

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Esther 的游戏手札:#116~120

“游戏手札”是 Esther 从 16 年 9 月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #116~120。

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【游戏音乐课】Undertale 主题曲是如何触动人心的

Undertale 主题曲是如何触动人心的。

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环境:游戏代入感

做游戏的人一定对「代入感」这个词不陌生,《电子世界争霸战》、《贝克街的亡魂(名侦探柯南剧场版)》、《创战纪》,以及18年大热的《头号玩家》——几十年来,人们对游戏的幻想,都是一个混淆真假、极尽真实的游戏世界,这可能就是游戏设计行业的终极梦想。

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CH Parallax 特辑 | 一款表现众筹骗局的 Game Jam 作品

对我们来说,最有意义的主题是思考当时我们和整个业界都很关注的问题,众筹骗局和索然无味的圈钱 DLC 等等,我们相信所有的开发者和玩家都对此类骗局深有同感。

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CH Parallax 特辑 | Alt Ctrl Game Jam 回顾

我想分享我在游戏制作和设计方面的一些经验,聊聊我在 2015 年在一次 Alt Ctrl Game Jam 上面制作的一款游戏。

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【游戏音乐课】《最终幻想9》的动人时刻

这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期的主要解析了《最终幻想9》的动人音乐。