开发:设计
第三人设 — 桌游作品的艺术理论
研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。
《梦境茶壶》:非对称卡牌对战桌游的设计探索
本文系某欧洲院校游戏设计专业硕士毕业论文的整理版,文章记录了我们运用 RtD(Research through Design)方法设计一款非对称 1V3 卡牌对战桌游的主要流程。
《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)
在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。
《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)
在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。
做 Roguelite 之前,我研究了 6 款爆款肉鸽,总结了这些规律
今天我们来聊聊Roguelike/Roguelite游戏的多样性。这些游戏看似相似,但设计上各有千秋。通过对比几款经典作品的共性和独特点,我们不仅能领略这个品类的魅力,还能反思作为独立开发者制作肉鸽游戏的机会与挑战。

