开发:设计

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学电影:建立角色共情

剧情片,尤其是悲剧题材,只有观众对角色共情才会成立。

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三次通达机制(Tri-accessibility)与沉浸感的建立

本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。

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失败项目经验谈

知止而后有定,坚持下来,许多问题仿佛自然就不成为问题。

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【游戏音乐课】《无人深空》的无限配乐

为一款号称“要呈现无限太空探索体验”的游戏配乐有多么困难?

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从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

弄清楚为什么,我们就能用 Elude 的思路做出来 Celeste,还有更多。

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【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(二)

我们现在要着手进行结构的核心设计了——设计你的主要路线。

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研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

PCG 最大的弊病在于不能调动玩家情感,而惊喜感是与 PCG 最匹配的情感类型。目前 PCG 的惊喜感通常只由程序生成达成,如果加入一定人工干预,就会产生非常不错的结果。

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《八方旅人》的音乐 Fami 通访谈:让 JRPG 黄金时代的音乐焕然一新

本访谈为 2018 年 07 月 12 日 Fami 通官网的文稿,在此进行了粗略翻译,欢迎指正。标题是我个人所想所感而改。

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互动叙事设计 | 互动选项与立场系统

关于如何让游戏中的互动选项变得更有趣,我认为可以从差异性和意义性两个方面入手。差异性是指,在选项系统和其他游戏系统之间,选项影响到的系统是有差异的;意义性是指,游戏的选项能够和现实有所联系,成为现实的缩影。《太吾绘卷》的新版本给出了一个很好的思路。

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【游戏制作工具箱】《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾

《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

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【游戏制作工具箱】GMTK Game Jam 2018 最佳游戏点评

第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~

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我在 CMU ETC 学习游戏设计,学到了什么

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