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本文主要讨论《无限宫院》游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。
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玩家都知道这不过是游戏,将玩法机制和游戏选项绑定在一起,只会让道德抉择变成一种伪抉择。
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未来市场上可能会有一些不错的塔防游戏,我自己也在以塔防为基础研究一些设计理论,本文就拆解一下这个游戏。
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开始做之前,没有人会觉得自己做的游戏不好玩,会没人玩。
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游戏是个复杂系统,只有懂得如何自上而下设计,才能不断稳定的做出至少合格的游戏。本文就总结一下我最近的理解。
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混迹职场多年,通过带人、面试,明显能感受到人类的参差。本文就聊聊想在职场有发展前途的一些必要条件。
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随着工作生活的变化、认知的提高,慢慢发现很多事情长期坚持对整体能力提升有很大帮助。
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最近一直研究视觉表现,拓展知识边界。本文先定义什么是好的表现,再找到影响表现的元素,再举几个例子说明怎么利用元素做好表现。
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假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。