开发:设计

2 0

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:“命名即剥夺”,独立意识生长出多结局的必然

当玩家将情绪与价值投射到角色之上时,究竟是在理解角色,还是在覆盖角色?

2 2

拆解《只狼》中宫崎英高的的制作人思维:水生村的“紫”围绕“显与藏”的心理驱动

FS社制作的游戏有明显的特征:多重意向的“压缩”。一个视觉元素,不只服务于一个含义;一个设计点,会与不同时间、空间产生“多重关联”,这也意味着:分析者几乎无法通过宏观叙述讲清楚。因此我暂时抛开其他内容,本文只抓一个核心落脚点——“紫色”。

11 2

从认知发展理论的角度看知识锁的设计

玩家认识游戏世界与人类认识客观世界是一种类比关系。玩家认识游戏世界的规则,可以看作是一步步打开知识锁的过程。相对应的,每个人的成长过程,同样伴随着打开一个个现实世界的“知识锁”。

1 0

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

关于《只狼》有很多想法,但用文字描述FS社的风格,难以做到精准且周到的同时不自创一些词汇,因为FS社习惯把“多重意向”揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都会与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑,所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。

4 0

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

6 0

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

4 1

在线团队竞技游戏需限制团队配合

强调个人发挥,限制团队配合。

3 0

《传世不朽》的设计与开发(下)

我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。

2 0

《传世不朽》的设计与开发(上)

我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

6 3

策略游戏的终局问题

玩游戏就像解题,问题解开,游戏结束。

4 0

《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

改进开放世界游戏循环的第一步,便是识别和定义我们对游戏循环的实际期望,以及我们希望它如何去塑造玩家体验。

6 0

4X 策略游戏观察:我们绝不做李自成

4X游戏的“胜利之壁”与破壁之路。