开发:设计

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对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

最近 @赵扎克 学长写了一篇很有意思的文章:《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》,下面就这两个观点展开我自己一点不成熟的想法。

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两个有趣的独立游戏创作规律个人观察

如果游戏从一个非常让人亮眼的机制出发,靠某种反直觉性或者一反常规的做法给人耳目一新的感觉,往往会被设计成解谜游戏,而且也只能设计成解谜游戏。

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【Noclip】E 胖的游戏设计历程

E 胖对他的游设计的游戏进行了分析,包括他早期的Flash游戏、《超级肉肉哥》、《以撒的结合》等游戏。

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游戏战斗设计基础 — ACT 游戏中的战斗资源控制

文章列举了 ACT 游戏中的 3 种战斗中资源控制方法

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合理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事

NPC 简单的一句 Bark,背后可以有相当复杂的系统来支持。优秀的 Bark 可以帮助游戏叙事,让世界变得更可信和自然。

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解谜游戏常见元素

简单介绍解谜游戏的一些常见元素。

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【中英字幕】【GDC2020】多元思维游戏设计:如何打造玩家动态

来自 GDC2020 的线上演讲,由前拳头游戏(Riot Games)的玩家动态主管和现拳头游戏的玩家动态主管分享的,如何在游戏中创造良性的玩家互动和联机机制

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【设计红黑榜】第 9 辑:动物森友会、生化危机 2 等游戏的图形设计

NightOwlWizard 翻译的 Good Design, Bad Design ~ Design Doc 系列视频

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什么是次级像素动画?

什么是次级像素动画?

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【设计红黑榜】第 6 辑:最好和最差的游戏图形设计

NightOwlWizard 翻译的 Good Design, Bad Design ~ Design Doc 系列视频

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【设计文档】设计 AI 队友 - 游戏中优秀的队友是如何设计的

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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元游玩和顽皮狗的宽线性关卡

元游戏/游玩指代的是一种游戏结构/体验结构,而非某种特定的体验,本身是一种中性的存在。