开发:设计

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《无限宫院》:关于“空间”的玩法和设计

本文主要讨论《无限宫院》游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。

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为什么道德对于叙事来说无足轻重

玩家都知道这不过是游戏,将玩法机制和游戏选项绑定在一起,只会让道德抉择变成一种伪抉择。

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游戏分析(二):从《Infinitode2》看数值塔防设计

未来市场上可能会有一些不错的塔防游戏,我自己也在以塔防为基础研究一些设计理论,本文就拆解一下这个游戏。

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《三相奇谈》的玩家视角和小游戏设计

关于玩家视角和小游戏的分析。

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策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

开始做之前,没有人会觉得自己做的游戏不好玩,会没人玩。

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樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?

“游戏的乐趣”到底是什么?

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策划的自我修养(五):练习自上而下设计

游戏是个复杂系统,只有懂得如何自上而下设计,才能不断稳定的做出至少合格的游戏。本文就总结一下我最近的理解。

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“门的难题”与“厕所难题”

你的游戏里有门吗?玩家可以打开它们吗?

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策划的自我修养(四):职场发展要素

混迹职场多年,通过带人、面试,明显能感受到人类的参差。本文就聊聊想在职场有发展前途的一些必要条件。

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策划的自我修养(三):提高综合能力的事

随着工作生活的变化、认知的提高,慢慢发现很多事情长期坚持对整体能力提升有很大帮助。

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策划的自我修养(二):视觉表现

最近一直研究视觉表现,拓展知识边界。本文先定义什么是好的表现,再找到影响表现的元素,再举几个例子说明怎么利用元素做好表现。

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《历历在目》:实验性叙事游戏设计

假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。