开发:设计

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【游戏音乐课】《蔚蓝》用音乐探索焦虑

这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期的话题是Celeste中音乐如何调节和影响玩家的心情。

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Esther的游戏手札:#71~75

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #71~75。

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Esther的游戏手札:#66~70

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #66~70。

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【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

在这篇文章中,大学教授 Ben Lewis-Evans 将带大家了解用户研究的不同方法和使用它们的基本方法。

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【游戏制作工具箱】如何(不作恶地)吸引玩家玩下去?

本视频出自Mark Brown的“游戏制作工具箱”系列,这一期的话题是如何设计出让玩家沉浸但不沉迷的游戏。

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2D动画的3D体积感:AngerForce幕后故事

AngerForce: Reloaded 的开发者为你讲解如何用2D动画技术达到3D的动画效果,干货十足!

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Esther的游戏手札:#61~65

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #61~65。

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绿色搜索引擎 Ecosia 游戏化分析

Ecosia 偏向于白帽游戏化,这意味着吸引用户使用的是它的使命感和产生的成就感,从而激励用户长期参与。

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Esther的游戏手札:#56~60

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #56~60。

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如何让平台游戏玩起来更有“感觉”

平台类型的游戏的难度通常都很高,这也决定着操作的流畅和精确性很重要。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #7:游戏、哲学和艺术

我选用了“游戏、哲学与艺术”做为标题,是因为在这一篇文章中,我们要尝试从书中的一些观点出发,探究一下这三者是什么样的,不同又在哪里。

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Esther的游戏手札:#51~55

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #51~55。