开发:设计

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为何物品囤积会使游戏设计变糟

摆脱游戏中的囤积设计

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尝试定义一下桌游的毛线指数

桌游的人群非常细碎,设计也难以归纳,但大致存在毛线与否这一分类标准。这里希望从机制设计特点的角度,提出若干指标,来进一步细化毛线的标准定义。

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​第三人设 — 桌游作品的艺术理论

研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。

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独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶

两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”的创作心得,收获了良好的反响。今天,我想在此基础上更进一步,分享一些具体的叙事技巧,希望能为大家带来启发。

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《梦境茶壶》:非对称卡牌对战桌游的设计探索

本文系某欧洲院校游戏设计专业硕士毕业论文的整理版,文章记录了我们运用 RtD(Research through Design)方法设计一款非对称 1V3 卡牌对战桌游的主要流程。

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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“我的桌游设计就差个美术?”(2)

整体来看桌游的美术设计,就会发现这并不是几张插画的简单事,或许这也是一些独立设计师卡在瓶颈的地方。

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三步打造银河恶魔城游戏

在这篇文章中,我们将深入探讨银河恶魔城游戏的三大核心要素。

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“我的桌游设计就差个美术?”

整体来看桌游的美术设计,就会发现这并不是几张插画的简单事,或许这也是一些独立设计师卡在瓶颈的地方。

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做 Roguelite 之前,我研究了 6 款爆款肉鸽,总结了这些规律

今天我们来聊聊Roguelike/Roguelite游戏的多样性。这些游戏看似相似,但设计上各有千秋。通过对比几款经典作品的共性和独特点,我们不仅能领略这个品类的魅力,还能反思作为独立开发者制作肉鸽游戏的机会与挑战。

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为何无障碍设计无法拯救难以体验的玩法

当玩法与易用性发生冲突