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谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的

擅长做动作游戏的团队,为什么会选择做一款如此注重叙事和情感的游戏?希望玩家沉浸的游戏,为什么选择模糊人物五官?今天,我们和《苏醒之路》的研发团队——威魔纪元的创始人王鲲,聊聊他们在研发过程中的思考与探索。

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「 雨夜,咖啡,西雅图」

对话《Coffee Talk》编剧 Famhi。

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【访谈】《全心爱你》开发者Terris兄弟:为自己所创造的小小世界感到骄傲

相较于《小小盗贼(Tiny Thief)》,《全心爱你》在延续前作的优良传统——紧密的逻辑思维和情节串联的基础上,将小清新式的爱情故事贯穿游戏全程,更增添一种人情味。

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“真实”与“好玩”的武侠世界是如何打造的?

在最初,《我的侠客》想要“还原一个真实的江湖”,但在研发过程中,却面临着“真实”与“好玩”之间的取舍。在本文中,《我的侠客》主策划何铮分享了游戏的研发之路,以及团队的思考。

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Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?

Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。

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【采访】与《浪痕:回忆密码》开发者 Somi 的对话:作品中的自我表达

不同于前两作较为宏大的叙事框架,《浪痕:回忆密码》的视角更小、也更加个人化,是一款十足的“作者”游戏。

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虐狗警告!法国游戏开发者是怎么做情侣 RPG 的?

2020 年 GWB 腾讯游戏创意大赛中一款参赛游戏《Haven》引起了评委们的注意。近日,我们采访了其研发团队 The Game Bakers 的制作人 Emeric Thoa,聊聊它背后的研发故事。

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除了体验人生之外,《退休模拟器》想让大家多看看那些老去的人

“因为目睹了老年人各种各样的生活,觉得有必要为他们做点什么。哪怕是一点改变也可以产生很好的效果。”当谈到为什么要开发《退休模拟器》时,游戏开发者城堡坦言,这是和自己的经历相关。

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哪些小说适合改编游戏?这位“爱好文学”的游戏制作人如是说

GWB 腾讯游戏创意大赛报名正在如火如荼的进行中,在这些报名的游戏中,一款由小说改编的文字剧情类游戏《谍:惊蛰》让人眼前一亮,我们找到其研发团队 HelloMeow 工作室,和其制作人糖小渣聊了聊。

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《潜渊症》这款超硬核的生存游戏是怎么研发的?

《潜渊症(Barotrauma)》是一款 2D 合作类舰艇模拟游戏,带有生存恐怖元素。 我们和它的开发者们聊了聊背后的研发故事。

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上线一年多,《太吾绘卷》和它的研发团队怎么样了?

2018 年 9 月,《太吾绘卷》上线后爆火,内容如此考究的游戏背后,却是一个核心成员只有 3 人的小团队。一年多过去了,这款游戏和研发团队都怎么样了?我们和《太吾绘卷》制作人茄子(郑杰)聊了聊。

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玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。

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小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

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千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

千猴马最近采访到了 Wandersong 这款游戏的开发者 Greg Lobanov。让我们来听听这位几乎用一己之力就完成了整个游戏制作的开发者,是如何设计并制作出了这款独一无二的游戏。

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多线叙事 + 蝴蝶效应 + 解谜 = ?这个 2 人游戏研发团队真的很敢想敢做

作为一个仅有 2 人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB 采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。

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从单项目研发到多项目并行,这家游戏公司是如何做到的?

《超级巴基球》的研发团队帕斯亚科技为什么会想到做这样一款多人体育竞技球类游戏呢?每次都能推出不同类型的游戏的秘诀又是什么?我们采访了帕斯亚科技创始人吴自非,试图寻找这些问题的答案。

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《密教模拟器》开发团队 Weather Factory 专访

在这篇专访中你会看到,开发游戏固然需要勤奋和努力,也少不了天赋和捉摸不透的灵光一闪。

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两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

Gorogoa 是 2D 平面的拼接,而 Montage 更进一步,变成了 3D 空间的拼接。

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对话《波西亚时光》:小团队的 3A 梦想

小团队能做 3A 级游戏吗?或许暂时不能,但小团队可以有一个做 3A 级游戏的梦想。《波西亚时光》的制作团队——帕斯亚就有这样一群有梦想的人。一起来认识一下这一群可爱的人吧!

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聊聊《太吾绘卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武侠世界

在国产和武侠逐渐沦为泛着油腻感觉的情怀标签的时候,螺舟工作室的《太吾绘卷》这款国产武侠独立游戏给了我非常不同的感觉。

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对话《拔条毛》作者 Jacky:目标是十年后回看仍有价值

我们很荣幸邀请《拔条毛》开发者 Jacky 到来 indienova 位于北京的办公室,进行了一场面对面的交流。

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对话 Anamorphine 团队:如何不着一字地低诉黑暗抑郁

前段时间,网站消失许久的 Indie Focus 推荐了最近的几款佳作,其中就有 Anamorphine。有趣的是,我们在蒙特利尔进行 Critical Hit Parallax 活动时,在 GamePlay Space 见到了开发团队 Artifact 5,他们表达了对于中国的强烈兴趣,我们也顺便将他们抓来做了访谈。

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与严肃游戏 Dragonbox 设计师的交流

我得到了一个和 Dragonbox: Numbers 的游戏设计师 Benjamin Huynh-Kim-Bang 进行交流的机会,其中的提问包含了大家较关注的几个问题。

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[译]《漫漫长夜》极光背后的故事

本文是著名游戏鉴赏组 rockpapershotgun 在《漫漫长夜》正式发行后不久对游戏制作团队创意总监拉斐尔的访谈记录。Philippa Warr 向拉斐尔详细询问了游戏中极光的起源、演变、极光的音效等问题。

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对话 Squinky:用游戏讲述酷儿经历

在这个标签之外,Squinky 更多是一名游戏设计师,Ta 的兴趣在于自传体游戏,与此同时,Ta 也在攻读与之有关的博士学位。

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KO_OP 与 GNOG:在 TAG 制作一款数字玩具

作为 Critical Hit 孵化器成长起来的团队,KO_OP 在实验游戏与玩具方向带给我们一些分享。

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《布林机》开发背后的二三事

作为一款由学生团队制作的作品来说,这一路上,他们凭借自己的能力获得了开发商和投资方的青睐,已经比大多数团队要幸运的多。indienova 也对团队的负责人赖昱松进行了一次采访,了解到这个年轻团队光彩背后的努力。

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对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

我很快发现他的表达就很珍贵,我的工作只是组织整理而已,无需添加更多作料。甚至某些问题也完全可以隐去。那么我们不如就以这种类似记录的旁观来听听三郎关于这部作品的一些思考。

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indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

如何利用交互设计和美术风格来讲故事,来自 Ustwo Games 的三位制作人为您讲述

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我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

《埃萨之子(Esarlian)》的画面属于那种一眼看到就忘不了的风格。这次我们有机会与制作者猞灵工作室聊了聊,看看这个还未问世的游戏都有哪些特色。

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四个坚毅严谨的开发者 制作了一款软萌的音乐游戏

一个叫做 PeroPeroGame 的工作室在其微博上公布了一段游戏宣传片,片中可爱精致的人物引人注目,而展示的过程看起来就像是一个跑酷游戏。然而……

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对话 Crashlands 团队:励志故事背后的追问

作为旁观者,我同样欣赏这种稳扎稳打的工作室,感恩他们为业界提供了切实可行的案例可以遵循,并且期待看到他们未来的路。只有这样的工作室的成功越来越多,而非情怀保证票房,独立游戏才会更加稳健。

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《画之谜》:一个人做游戏,稳扎稳打

他的兴趣是尝试新鲜古怪的游戏,原创机制对于他来说,无论作为玩家或者创作者,都是重要的一环。甚至与他聊天的过程中,你能感到他对做出一个“不一样”的东西的执念。

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从零开始的 Juicy Realm

去年12月底,Tyreal和 biboX 第一次对外公布了他们制作的游戏 Juice Realm,到那一刻Tyreal 才真正感觉到,自己一直以来坚持要做的游戏,有了新的希望。

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用游戏讲一个关于中国农村留守儿童的故事

还有一年就要从 USC 毕业的 Jason 和他的团队想要制作一款以中国农村留守儿童为主题的步行模拟游戏。为了这个项目,他们已经努力了两年。慢慢变成了执念。或者从一开始就是。

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记一次与《WILL:美好世界》制作人的闲聊

上周,indienova特别邀请到游戏的制作人王妙一来到公司一同直播游戏。在直播开始之前,我们一同向她提出了几个问题,于是有了这样一篇闲聊式的采访。