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【游戏心理学】我们能在游戏里体验灵魂出窍吗?

这可能是游戏心理学系列中最奇怪的一集。然而,我对这集很满意。这集可能有点恐怖,我探讨了一些奇怪的话题。我希望你喜欢。

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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。

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Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

从皮肤、头发、眼睛三个方面,同大家分享一套 Cocos “次世代”人物渲染方案。

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聊点游戏,聊点爱情【游戏设计开源计划 #5】

【游戏设计开源计划 #5】分享拣爱第二个故事《爱情·距离》的设计细节,发散地聊聊叙事游戏和爱情。

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【游戏心理学】弹反为何如此令人愉悦?

游戏中的“弹反”绝对是天赐的礼物。在合适的时机输入操作以扭转乾坤,这种感觉让人欲罢不能。今天的《游戏心理学》中,我们将剖析“弹反”这一游戏机制,它背后的心理机制,以及它是如何改变战局的。

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不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。

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[译] 游戏动画研究第七辑

游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。最近主要翻译的是其中的几个视频,组合成第七辑。

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LDtk 一小时完全入门教程

像素游戏大师从零到精通系列教程。

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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。

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运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同的要素,才能成为一个关卡。

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【设计红黑榜】第 7 辑:游戏里的图形和 UI 设计的瑕与玉

NightOwlWizard 翻译的 Good Design, Bad Design ~ Design Doc 系列视频

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【游戏声效课】哈利波特与魔法声效课

本期节目,Marshall 介绍了哈利波特电影中魔咒音效的制作思路,并邀请到了音效设计 Akash Thakkar 参与。