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《生命法则》原画更新日志集合

《生命法则》是由鸣心工作室开发的一款动作角色扮演 A-RPG,目前正在开发中。这里集合了开发团队在 indienova 发布的系列原画日志。

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游戏设计读书笔记及推荐(一)

想写这个系列很久了,主要是想记录一些我看过的游戏设计相关的书籍(为主),文章,视频和教程。它们并不都完全是游戏设计相关,但它们一定都能用于游戏设计。

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Unite 2019 Shanghai:一步解决 Unity 游戏新安全风险

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是腾讯游戏安全的陈小虎老师和 Unity 高川老师为我们带来的《一步解决 Unity 游戏新安全风险》

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Unite 2019 Shanghai:《胡闹厨房 2(Overcooked! 2)》的多人游戏模式解决方案

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是 Team17 的 David Smethurst 分享的《胡闹厨房 2(Overcooked! 2)》的多人游戏模式解决方案

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Unite 2019 Shanghai:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是队友游戏李喆分享的的《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

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如何设计一个城镇类型的游戏关卡场景?

本文是如何设计一张游戏中的大地图的后续。以之前设计的“青木镇”为例,给大家分享下我规划一个城镇类型的关卡场景时的具体流程和方法。

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【卡姐翻译】为什么游戏更应 Buff 而非 Nerf?

游戏中“强化 (Buff)”和“削弱 (Nerf)”的最终目的并非平衡,而是让比赛变得有趣且具观赏性。

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如何触达玩家的内心?谈游戏的情感设计

研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始。

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【游戏制作工具箱】《光环3:地狱伞兵》的遗憾

《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。

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一个对开发者可能会越来越有用的网站

今天要说的这个另辟蹊径的本地化网站其实是主要针对软件开发的,这也是为什么标题说“可能会越来越有用”。

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「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座

Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。

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《跳跳小子》开发日志 02 — 自学像素画与 GameFeel 加强

没想到第二篇日志就改名了这个游戏~英文名字叫做:Stamp Boy,中文叫做:跳跳小子。