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从认知发展理论的角度看知识锁的设计

玩家认识游戏世界与人类认识客观世界是一种类比关系。玩家认识游戏世界的规则,可以看作是一步步打开知识锁的过程。相对应的,每个人的成长过程,同样伴随着打开一个个现实世界的“知识锁”。

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【闲谈速教 Action Game Maker】第6章.游戏场景-搭建舞台

基于Godot的无编程2D动作游戏制作工具,动作游戏制作大师(Action Game Maker)。

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拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

关于《只狼》有很多想法,但用文字描述FS社的风格,难以做到精准且周到的同时不自创一些词汇,因为FS社习惯把“多重意向”揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都会与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑,所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。

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《命运2》的跨平台联机设计(下)

我们将讨论《命运 2》(Destiny 2)团队实现跨平台联机功能的过程,我们从中学到的经验,以及如果你希望在游戏中加入跨平台联机功能,该如何运用这些经验。

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【闲谈速教 Action Game Maker】第5章.游戏对象-子弹攻击

基于Godot的无编程2D动作游戏制作工具,动作游戏制作大师(Action Game Maker)。

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《命运2》的跨平台联机设计(上)

我们将讨论《命运 2》(Destiny 2)团队实现跨平台联机功能的过程,我们从中学到的经验,以及如果你希望在游戏中加入跨平台联机功能,该如何运用这些经验。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

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【闲谈速教 Action Game Maker】第4章.游戏对象-玩家角色与木桩

基于Godot的无编程2D动作游戏制作工具,动作游戏制作大师(Action Game Maker)。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

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在线团队竞技游戏需限制团队配合

强调个人发挥,限制团队配合。

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【闲谈速教 Action Game Maker】第3章.从制作动画开始

基于Godot的无编程2D动作游戏制作工具,动作游戏制作大师(Action Game Maker)。

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《传世不朽》的设计与开发(下)

我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。