3 2

译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:简单状态机

大家好, 今天我想告诉你如何设置一个简单的状态机。我们可能会使用状态机来记住哪一个处于活动状态,并定义如何从一个状态转换到另一个状态。

1 0

【游戏制作工具箱】游戏该如何善待色盲/近视玩家

色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。

3 0

【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树

技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。

5 0

译文 | 谁来决定一个游戏的主题

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。

10 9

热门编程字体:Fira Code

我们在写代码的时候,一个可以清晰阅读的等宽字体是必须的,可以选择的等宽字体已经有很多,今天给大家介绍一款 Fira Code 字体。

13 1

译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:构建更好的动画系统

在开发 Kerfuffle 时,我需要一个动画系统,允许我在游戏中保持任何单独的动画帧,而无需手动添加或删除精灵帧。 我还需要能够根据当前动画帧触发某些动作。

6 1

【游戏制作工具箱】​《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计​

“恶魔城”在 1997 年的 PlayStation 上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看看它的关卡设计对打造优秀的“银河恶魔城”作品有何启发。

22 2

Storyboarder:免费快速的故事板工具

Storyboarder 是一款快速的故事板工具,最重要的是,它还免费。

39 4

译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

8 4

译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:Timer

这篇文章内容为自定义 Timer,虽然稍微要比 Alarm 用起来要稍微花些时间来设置,但是这带给我们的好处却更灵活更方便管理自己的代码~

16 2

《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。

6 0

[译]游戏开发的有趣技术分析下(他们如何做到系列)

《他们如何做到》( How Did They Do )是YouTube上一个分析游戏开发中技术的频道,主要对于老游戏在当时技术限制下进行开发一些技巧的分析,但是对于现在游戏开发仍有帮助。