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Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

捡破烂的开发日志。

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游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质

游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存在着哪些异同呢?这就是今天我们要来讨论的话题。

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【游戏制作工具箱】 游戏做不完?试试这三个主意

书接上回,在《平台工具箱》和Game Jam带来的拖延下,Mark是怎么重新找到他的《无题磁铁游戏》的开发动力的呢?游戏开发还有什么鸡零狗碎需要制作者操心呢?欢迎来到本期开发里程~

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《午休时分》 Vol.3:电子游戏里给想象中过去的情书

这一期播客,我们继续第二期的讨论,和加利福尼亚大学洛杉矶分校设计媒体艺术项目(UCLA DMA) 的媒体艺术家 Michael Luo 分析三款电子游戏:《肯塔基零号公路》《极乐迪斯科》和《诺科》里的叙事。

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游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机

了解玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的动机是有其意义的,今天要向大家介绍的就是这方面的内容。

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【游戏制作工具箱】 如何“借鉴”出一款新游戏

好的游戏作品少不了对其他游戏类型的借鉴,但想要抄得好也不容易。这期视频就来分析三种主要的混合题材的方式,他们各自的优缺点和应对方式。

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《午休时分》 Vol.2:电子游戏为什么难做?

午休时分是我和朋友们尝试的播客节目,第二期,我们聊电子游戏设计。

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虚幻引擎应用实例分享(五):虚幻引擎中的射线检测

本系列主要面向虚幻引擎的初学者以及有一定实践经验的虚幻引擎游戏开发者,分享能够立即运用在自己项目中的实践技巧。本文是 UE 应用实例分享系列专栏的第五篇。

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不,MS-DOS游戏并非宽屏的:纠正宽高比的建议

我们都知道,宽屏显示器大概在 15 年前才出现,那么,为什么我们还会看到这么多老游戏的宽屏截图呢?

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游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。

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个人开发:传闻、现实与生存策略

本场座谈会将聚焦个人开发者的生活与工作。

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【游戏设计工具箱】GMTK Game Jam 2022 游戏作品 TOP20

2022 年的 GMTK Game Jam 作品 top 20