1 1

黑魂的 Combat Loop

最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏的战斗都被人说成“模仿黑魂”?为了弄清楚这个问题,我决定花些时间研究黑魂的战斗到底是怎么回事。

5 6

使用 Unity 引擎打造赛博朋克之城!CIGA Game Jam 2019 48 小时独立游戏开发挑战

我们团队参与了这次 CIGA Game Jam,开发了一款赛博朋克风格的互动电影型游戏:《MOOD》。在本篇文章中,我们将着重介绍在画面的表现方面所做的工作,以及一些或小或拙劣的技巧。

5 0

Unite 2019 Shanghai:Unity 和 Houdini 场景程序化工作流程

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是 Unity 的技术美术王靖在 Unite 2019 上的技术演讲 - Unity 和 Houdini 场景程序化工作流程。

5 0

开发现场的声音 – 《刀魂 6》音效前篇

《刀魂 6》音效制作的相关采访,此为前篇。

3 0

【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?

在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。

8 1

Unite 2019 Shanghai:Unity UPR 性能报告功能介绍

在 Unite 2019大会上,Unity 企业技术支持经理高川和企业技术支持工程师杨怀忠一起为大家分享了最新的 Unity UPR 性能报告功能。

12 1

克洛克开发日志 #4 Steamworks 商店页面布置上传游戏踩坑

克洛克终于登陆到 steam 了,这里总结一些和 steamworks 交互时遇到的常见问题。“你看我这,上次被山野兔咬的” “哈哈哈!蠢!我肯定不会被咬的”

22 3

【译】《陷阵之志》的设计反思

本文摘自《陷阵之志》的开发者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。在讲座中,Matthew Davis 讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。

9 1

开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏 TOP3 的榜单。

7 0

【游戏制作工具箱】为什么《地铁:离去》是 2019 年最有沉浸感的开放世界游戏?

在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?

4 2

研究:基于遥控器交互方式的电视游戏机制设计原则

本次研究为解决基于遥控器的交互方式,如何设计电视游戏的游戏机制,以确保其可用性的问题。

17 0

浅谈街霸的帧数据 2

今天这篇文章,我会介绍《街霸 5》中围绕这个核心概念设计的几个机制。本文主要是为了我自己总结用,同时还会有我自己的一些思考。