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如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?作为游戏设计师,我们又应该如何避免这些情况发生呢?

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免费开源的 2D 动画软件

出于好玩,尝试来做一些自娱自乐的动画;因为预算和配置问题,所以绕开了 Adobe 系列,转而投奔一些免费开源的轻量软件。

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #2:概念图

概念美术师的工作是通过设计视觉方案帮助团队解决问题。

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《洞窟物语》的引导式设计

游戏或学习是否一定得包含完整明确的教学指引?

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【游戏幕后】《洞穴探险》与德里克·余的故事

《洞穴探险》背后的设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他的小伙伴们曾走过哪些路?

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做开放世界互动的?

上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念,本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。

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【游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感

Roguelike 游戏开发者都要面对一个难题:是否要加入永久升级?

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #1:核心原则

前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。

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摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

在这篇文章里,作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。

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Polydust:随时随地建模创作

作为一款 iOS 平台的 3D 建模软件,Polydust 主打功能即是随时随地进行建模创作。

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如何从 2D 游戏中生成关卡全景地图

有没有什么方法可以更高效地生成一张关卡设计图呢?经过了几天时间的摸索,我找到了一种可行的方法:利用全景照片拼接技术合成关卡地图。

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《孙悟空大战机器金刚》开发日志:创作与历程篇

既然游戏已经发售,那我可以来回顾一下我的一些设计了,很多都没能在日志中详细讲。