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3D 小游戏《欢乐贪吃龙》关键技术盘点 | Cocos 技术派第13期
CocosEngine 17 分钟前

《欢乐贪吃龙》是由 SK2GAME 基于 Cocos Creator v2.2 研发的一款 3D 休闲小游戏,游戏画面卡通精美,玩法简单,玩家将扮演一只“贪吃龙”,在 3D 大场景中,捕食各种可爱又凶残的怪物,享受毁灭敌人的快感。

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今日,《欢乐贪吃龙》项目的客户端主程 小涛 作客 Cocos 技术派,为广大开发者带来这款 3D 小游戏的开发经验分享,内容涵盖场景地图生成、关卡设计、分包分阶段加载资源以及性能优化等,以下为技术派正文:

一、项目概述

1.团队介绍

SK2GAME 团队成员共 20 人,主要来自原七道神曲项目组,包括原博雅,腾讯等。在积累了相对深厚的手游研发运营经验后,于 2019 年正式进军小游戏研发领域,目前我们也在摸索各大小游戏平台的核心用户玩法,团队擅长跑酷,音乐,休闲动作类,模拟经营类,rougelike 等游戏品类的研发和制作。目前团队资本结构相对纯净,属于天使轮。

2.游戏介绍

《欢乐贪吃龙》这款游戏玩法很简单,进入游戏主界面后,玩家可以在形态各样的贪吃龙中选择一条喜欢后进入副本,通过捕食各种怪物即可积累能量,能力积累到一定程度,可以喷射高能量的龙炎,进入无敌状态,毁灭一切敌人,顺利通关副本。

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不同的贪吃龙除了有体态有迷你、小、中、大的区别之外,不同的皮肤也会在比如吞噬距离、速度、爆发冲刺、承伤等方面有着不同的 Buff 加成。

3.游戏结构

游戏的结构主要包括登录、主界面、副本、结算四个场景。

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玩家进入到登录场景,将进行微信 sdk 登录,游戏服务器注册/登录,资源预加载流程,这个阶段的流程需要尽量快且失败后提示重试逻辑要做好,卡登录流程对新玩家是极不友好的,将导致用户直接流失。

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主场景是玩家对龙的周边系统的认识及选择。

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点击开始游戏打开任务界面,任务界面是当前副本的过关要求,全部任务完成,才能过关。

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副本场景主要包括 3D 场景、玩家操作的龙、场景中的怪物、场景中的各种 buff 及收集物。各模块的交互判断主要是碰撞检测,例如龙和怪物的碰撞检测,龙的处理逻辑:

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怪物的处理逻辑:

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结算场景主要是对副本场景的一些游戏行为进行总结,游戏资源的奖励发放。

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二、开发过程

1.开发引擎选择

开发立项是在 2019 年 11 月份,由于当时主要的任务,是替另一个项目接入新的渠道 SDK 以及一些零碎的工作,所以我有空就会对本项目一些可能遇到的难点就行预研,包括写了一个简单的 Cocos Creater 3D 版本的 Demo。考虑到 Cocos Creator 3D 当时的版本只支持微信小游戏,所以忍痛放弃了(个人对于 Cocos Creator 3D 很是喜欢)。Cocos Creator 2.2.0 版本对性能提升较大,预见本项目性能是个大瓶颈,所以我们果断使用了 Cocos Creator 当时的最新版本 2.2.2。Cocos 官方最近发了新版本 2.3.0,其中的 3D 粒子我们需要用到,对于其他内容则没有很高的需求,所以暂时还不考虑升级。

2.开发周期

项目正式制作始于 2019 年 12 月初,第一周用一些测试 3D 模型,做了个简单的 3D 场景,一条龙在其中漫游,顺便测试了 3D 模型+物理场景性能的峰值。达到 3 万多面时,iphone6 就只有不到 20 帧,安卓低端机 30 帧左右。后续开发过程中,每个功能都会考虑到性能的问题。

2020 年 1 月 17日,我们第一个版本上线微信小游戏,从无到有仅花了一个半月的时间(无良老板压榨),这个版本的定义只是一个基础功能版本,周边系统缺少,中期目标太弱,更别说后期了。值得开心的是,在年初的 Cocos 官方直播中,Cocos Creator 技术总监 Panda,在直播中推荐了我们的游戏。视频地址:https://www.bilibili.com/video/av86788767,时间定位 64 分 30 秒。

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3.开发人员配置

《欢乐贪吃龙》项目由 1 个策划+2 个前端开发+1 个原画+1 个 UI+1 个特效(技术美术)组成,游戏中场景配置优化,怪物和龙的动画及其他游戏特效效果,都由前端开发和技术美术一起配合完成。过程只有一句话:技术美术真香!

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前端只要提供好一些挂载组件和 prefab,效果由美术在编辑器中调整测试效果,效率提高不止一个档次。

三、几个重点

1.场景地图生成

当前版本只有1个场景,但是设计时,有考虑到场景变化可配置,将地图分块,如图所示:

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场景地图分成 n 个小块,每个 block 节点都是地图的位置节点,上面挂载着一个地图块加载组件 MapBlock。

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每个 block 节点显示掩藏是受父节点 RootNode 上的 ActiveState 控制。这个脚本的主要工作是对子节点遍历,定时 updateTime(毫秒)计算 3D 摄像机相对上次移动了多少距离,当大于 updatePosStep 时,计算子节点是否在 3D 摄像机视线中,进行掩藏显示操作。block 节点显示,就会加载显示对应的地图块,掩藏将显示的地图块掩藏(优化性能)。

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因为是 3D 场景,所以需要获取当前 3D 摄像机去计算。上面的代码是当前屏幕的尺寸 viewRect 与当前 block 节点在 3D 摄像机中映射到屏幕上的 rect 比较是否相交。相交就是需要显示。UIHelp.getRectInView 方法:

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2.关卡设计

关卡过关条件的任务,是每一关配置一个任务库,随机生成。怪物的配置是配置在如下的 prefab 中。怪物节点也是受 ActiveState 组件控制,实现动态显示加载。

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这里用 prefab 配置关卡的怪物生成,是为了方便策划,后期会写一个插件,将此 prefab 转换成配置文件,这样数据会小很多,毕竟 prefab 里面的数据有很多没用的。怪物创建有一个管理类管理,里面对怪物的创建、销毁用了对象池。同样怪物的显示掩藏逻辑也在里面处理,原理同地图生成。

 

3.分包分阶段加载资源

游戏中的资源按照各个阶段需要,分成 1 个主包,2 个子包。主包包括代码文件及登录场景的背景图,分包 1 的资源主要是整个游戏的必要资源,分包 2 的资源是副本场景必要的资源。

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登录时加载分包 1,进入主场景后,开始下载分包 2,进入副本时的加载界面也会加载分包 2,如果前面下载好了,此处可以更快点。这些处理对新玩家首次进入游戏,起到一定优化作用。进入副本的加载界面,不只是加载分包 2,还做了当前关卡中地图块和会出现怪物的预加载。虽然这样会让加载时间变长,但是玩家游戏体验会好很多。看到的东西不会延迟显示。

4.性能优化

  • drawcall 优化:UI 的所有图片文件夹都配置了自动图集,并且分模块,每个模块一个图集。节点层级按照合批逻辑优化(3D 模型的合批,本项目没有开启,合批的性能在iOS 的微信小游戏上,是负提升)
  • 字体尽量用 bmfont:系统字体的文本设置缓存类型(游戏中获得 buff 时,会创建一个 buff 图标和 buff 描述文字 lab,安卓上会出现卡顿,后面修改成 bmfont 解决)
  • 对于可能重复出现的效果,尽量用对象池。
  • 上面对于地图块,怪物的动态显示掩藏,对于物件比较多,又可能不在屏幕范围之内的游戏,是一个很好的剪裁优化方案。
  • 模型的面数需要把握好,太高的面数,扛不住。


结语:

以上就是我今天带来的技术分享,欢迎大家点击下方的小程序体验我们的《欢乐贪吃龙》。

非常感谢 小涛 带来的技术实现分享,《欢乐贪吃龙》目前已上线微信小游戏,受到许多玩家的喜爱, 欢迎各位开发者搜索体验!最后,祝《欢乐贪吃龙》取得更好的成绩,期待 SK2GAME 有更多好玩的游戏上线!

(转发自:原日志地址
游戏团队找3d建模动作
ltttty 3 小时前 08:34

游戏团队找3d建模动作,目前2名美术,1名音乐音效,1名unity程序,1名策划,正准备做一个手机游戏,做好后准备上架taptap,没有工资,做好后如果能赚钱有分成,联系QQ:361053934

小体量事件驱动游戏,有愿意合作的程序与美术吗?
CoreFuuu 12 小时前 22:52

工作量不会特别大,一方面是重在事件,另一方面是本身体量确实很小,程序基本是2d逻辑,但也涉及到一些3维空间的矩阵操作

目前有一位纯文案同学和我这个程序策划啥都干一点的人在制作原型demo。

玩法的话,果然还是一个点点点的游戏吧,反正两句话说起来挺普通的,核心玩法之一类似于手机输入法都有的字符联想功能。

希望能赶上参加现在正在举办的某看上去挺牛逼的比赛,欢迎联系:qq812984122,觉得项目不行交个朋友也行啊(笑

新人策划找团队
阿政 21 小时前 14:09

在校学生,参加过一两个比赛之后,发现临时组建的团队在制作过程中常常在磨合上出现问题,所以希望寻找能够长期合作的伙伴或团队,一起制作游戏或是参加各类比赛。

我本人比较擅长剧情文案及解谜类型,有完整的小说作品,也能用数位板做一些简单的绘画,但经验方面可能有所欠缺,还请大家多多指教。

希望能有团队愿意收留,想跟着大佬策划继续学习,磨练自己的能力。但是如果有志同道合的小伙伴愿意和我这样一个初出茅庐的新人共同组建一个团队,我也非常乐意。

相逢就是缘,祝大家都能制作出属于自己的优秀独立游戏!

联系方式:qq1394763271

感谢你的叨扰。

团队仅3人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?
CocosEngine 前天 02-17 15:10

Cocos Creator 3D v1.0.3 已于1月20日正式发布,新增原生平台支持。正式版本的发布离不开社区开发者的意见和反馈,此前 v1.0.3 在社区开启公测,仅仅不到两周时间就有一位开发者就在 Cocos 中文社区中发布了一款采用 Cocos Creator 3D 制作的原生超休闲游戏《弹无虚发》,并已成功上线 iOS App Store,如此高的效率,引擎组都惊掉了下巴。

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一、游戏介绍

《弹无虚发》是由游统科技开发的一款竖版休闲益智射击游戏,没有繁琐的游戏系统和操作,玩家通过一根手指即可在碎片化的时间里享受到游戏的乐趣,对于挤地铁的人来说,尤其友好呢(笑),目前游戏测试版已上线 iOS 平台,搜索“弹无虚发”即可下载体验。

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战斗方式:

《弹无虚发》采用单摇杆+自动瞄准的方式,为玩家省去了选择攻击目标、选择技能和发动攻击等步骤。

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游戏操作很简单,手指在屏幕任意处滑动可以控制英雄移动。玩家除了要移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。若因过快的移动导致体力下降,移动速度会随之变慢,容易被怪物接近攻击。相较于传统的射击游戏,《弹无虚发》更添了一层策略趣味。

在竖屏单手操作的游戏中,不用选择技能即可直接攻击,给了玩家一种耳目一新的操作体验,并且游戏的操作难度也在休闲用户可接受的范围内。


场景表现:

随着战斗视角的转换,不论是树木、怪物还是主角、道具等 3D 阴影方向也随着发生变化:

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怪物们奔跑时有气泡扬起的效果:

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射击效果:

游戏设有枪支系统,包含丰富多样的枪支选择,如冲锋枪、沙漠之鹰、高达枪、黄金 AK 等等,不同的枪支在速度、射速和威力方面具有不同的表现力,可以满足玩家对于枪支的战斗和审美需求,同时这些不同种类的枪支在发动攻击时,也具有不同的效果:

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沙漠之鹰

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猎户者,子弹是绿色的


打击效果:

所有怪物被击中时带有反白效果。

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主角被怪物攻击时带有反红效果。

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道具效果:

游戏中设计了不同的增益道具,游戏过程中会随机产生各种各样的增益道具,如子弹数增多,防护罩,分身等,能够帮助主角更好地打击怪物。

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二、团队专访

游戏研发商是来自上海的游统科技,这支研发团队仅有3名成员,包括1名程序,1名美术和1名策划,却能在短短两个多月时间能做出一款成熟的 3D 原生游戏,不可谓不惊叹呀!今日C姐也联系到了开发团队,一起来了解一下吧!


请为我们简单介绍一下游统科技以及团队各个成员的分工

我们公司其实不止3个人,还有其他伙伴在进行别的项目。游统科技是一家比较年轻的公司,但是公司里的成员都是相识已久志同道合的小伙伴。其中我们的主美杨斌和主策小韩是一起共事了五六年的同事兼朋友,而主程羊群加入的时间比较短,不过在羊群加入我们公司之前,我们已经通过朋友的介绍认识一年多了。

我们团队里的每个人都十分热爱游戏,包括但不限于主机游戏(PS,Swithc),PC 游戏以及手游。其实在这之前,我们团队曾经也制作出深受好评的游戏《像素制作者》等多款游戏。

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目前团队的分工如下:

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是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?

纵观这两年的游戏环境,超休闲游戏迎来了大爆发,经过我们内部讨论,觉得超休闲游戏市场前景还是非常不错的,我们希望制作一款上手非常简单,操作非常傻瓜式的游戏,方便玩家单手握持,单指操作。

但是游戏简单并不意味着对着手机点点点就完事了,我们团队里的每个人对游戏的品味都是很高的,也接受过各种大作的洗礼,在我们看来,目前市面上有许多游戏,需要玩家各种点按钮,签到,领取金币,参与活动,仿佛不是自己在玩游戏,而是游戏在玩自己一样 。

所以,我们的游戏必须要有游戏性,虽然操作简单,几分钟一局,但是也要让玩家感到有操作,有难度,还有惊喜,于是《弹无虚发》这个游戏的雏形就诞生了。


在游戏创作过程中遇到的最大的坎是?

《弹无虚发》是我们团队的第一款 3D 游戏,我们团队包括主美和主程之前都是做的 2D 游戏,所以各种各样子的幺蛾子也真是层出不穷。其中有个问题真是弄了我们很久,就是游戏在 iOS 上运行的时候。有的关卡会掉帧到 10 帧。这个问题的跨度跨越了两周,我们主程羊群做了各种假设,然后论证,然后推翻,最后终于发现是因为我们天空有一个粒子发射器占据了太多了性能,关掉之后终于解决了。


投入「弹无虚发」这款游戏的制作周期大概多久?

大概2个半月。虽然我们主美之前完全没有做过 3D 模型,但是多年的美术积累让他上手得非常快,很快就能做成一个栩栩如生的模型。而主程在 Cocos 的 2D 方面也有很深的积累,所以上手起来还是很快的。 


美术风格后续还会大变动吗?

目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。但是我们团队的美术风格也不是仅仅局限于此的,在这之前还有很多游戏的美术风格都是不同的。我可以随便截取几张。


《弹无虚发》使用的是引擎哪个版本?为什么会选择用 Cocos Creator 3D 来制作这款游戏?对引擎有 Cocos Creator 3D 哪些意见或建议?

我们大概在 Cocos  Creator 3D 1.0.0 版本发布一周后就开始使用这个引擎了,当时我们也是准备做第一款 3D 游戏,在想着是用 u3d 还是 c3d 好,我们主程是做了5年 Cocos 的程序员,在他的力荐下,我们使用了 Cocos  Creator 3D。

Cocos  Creator 3D 相比 u3d 来说,他首先是免费开源的,这意味着我们的主程可以稍微魔改一下底层代码,其次现在 Cocos 的社区活跃度也是非常高了,引擎组对开发者的问题反馈都处理得非常快速,而且也没有语言的障碍,这真的是非常好。

对于 Cocos  Creator 3D 这个引擎来说,才刚发布不到三个月,肯定没法拿成熟的 u3d 去跟它做对比,但是对于超休闲游戏来说,已经很够用了。希望未来的 Cocos  Creator 3D 越来越好,争取早日成为国产游戏引擎之光。


目前的版本还未加入广告系统的原因是?

还没来得及加啊(苦笑),想先上 App Store 审核一下,没想到很快就过了,广告很快就会加上的。

方便透露一下游戏接下来的迭代节奏是怎样吗?除了原生平台之外,还会考虑发其他平台吗?比如小游戏和出海?

我们计划在后续版本里加入 Boss 战斗机制,Roguelike 系统在上完原生平台之后,国内众多的小游戏平台,微信小游戏,头条小游戏等等都会慢慢去上的,如果数据很理想的话,出海自然也会考虑的。 


感谢团队接受 Cocos 的专访,在最后您还有其他想要分享的话嘛?

我,找投资,打钱(* ̄︶ ̄)。 


Cocos Creator 3D v1.0.3 下载

https://www.cocos.com/creator3d


(转发自:原日志地址
【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
clatterrr 前天 02-17 13:33

在开发游戏时,我们经常需要用到随机生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章将探讨如何在地图上生成河流。

河流生成的自然原因

高山积雪,地下水,雨水是河流发源的主要原因,而由于雨水形成的小水流并不大,很容易在连续晴天后消失,并不稳定。而高山积雪和地下水,都可以看作是河流从某个固定的地方开始,到汇入湖泊或海洋结束,这正是我们需要研究的地方。

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正如在自然中所见,河流从来都是蜿蜒曲折而非笔直的。

简单的解释就是河床两侧的土壤并不完全一样,有的坚硬,有的柔软,甚至会有动物在河床旁开凿洞穴改变河床一侧的土壤结构,如此下来,河流会蜿蜒曲折也就不足为奇了。

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在顶点上沿边生成河流

这是河流生成的一种方法,如下图,蓝色的地块表示海洋,绿色的地块表示陆地,颜色越浅,地势越高,而白色地块表示山顶。

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在RebBlobGames的一篇文章中写道:在确定每个地块和地块顶点的高度后,我在山顶地块的边缘随机找出一个顶点作为河流的发源地,从这个顶点开始,随机选择与自己临近而地势比自己低的一个顶点作为下一个河流所在顶点,而两个顶点所在边就是河流的一部分。如此往复,直到汇入湖泊或者海洋。

值得注意的是,这样的多边形地块并不是随机生成的,否则河流很有可能仍然近似笔直。

RLGUY在他的github文章里面给出了说明:

首先使用泊松盘分布采样生成一些点,这些点的距离不会太近,如下图右,作为对比,下图左是真正随机生成的一些点。

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然后使用Delaunay三角剖分连接这些点

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最后再生成Voronoi地图,如下图右,这样的地块更加漂亮。而左边是利用随机生成的点。

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具体算法很容易搜索到,这里不再赘述。

在地块上生成河流

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另一种方法则是直接在地块上生成河流。

基本方法与之前一种也是一样的,河流会从地势高的地块流向地势低的地块。但问题是,我们计算地块地势高低的数据,一般都是根据地块的某一固定点来计算的,例如正六边形地块的中心点,如上图,或者Delaunay三角形的外接圆中心点,如下图:

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很多点同时在一条直线上的情况经常发生,Martin O'Leary在他的文章中也说到了这个情况。

而解决办法,就是我们可以将河流分成几段,每一段固定起点和终点,保证起点比终点高,而让中间的那些点自由选择流向,而忽略地势高低,这样会生成漂亮的效果。

另一种方法则是一篇论文里提出的利用三角形地块生成河流的方法里提出,利用三角形分形地块生成河流的方法。

步骤如下:先生成一个大三角,确定河流的大致流向,例如下图左,虚边代表河流流进,粗边代表河流流出,细边代表普通边。

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然后将大三角形分形,分成四个小三角形,那么此时原来的进入边变成一条进入边和一条普通边,流出边也是如此,这时候河流就有四种可能的具体流向,见上图右。这时再随机选择一种,继续迭代下去。

下图是一种效果。

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其他方法

板块漂移运动

这篇文章利用随机生成的板块及板块的运动方向来确定哪里会出现河流湖泊,哪里会出现高山。红色表示板块挤压,容易形成高山,蓝色表示板块相离,容易形成河流。

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随机分形

Mandelbrot在他的分形著作《大自然中的分形几何学》也介绍过利用树状结构生成河流的一种方法。

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生成河流需要保证河流不会与自己相交。利用树形结构是一种很好的方法,如下图,事先确定好河流可能流经地的树状结构,让河流只能从上面一层到下面一层随机一个节点上。

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而之前提到的利用地势高低,或者将大三角形分形成小三角形也都用到了类似方法。

参考

  1. http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
  2. rlguy/FantasyMapGenerator
  3. http://algorithmicbotany.org/papers/mountains.gi93.pdf
  4. http://eveliosdev.blogspot.com/2016/06/plate-tectonics.html
  5. http://mewo2.com/notes/terrain

欢迎在我的知乎专栏里查看这篇文章!

(转发自:原日志地址
编译器
notlsd 2020-02-15

同样的代码 VM 连 Warning 都没有,YYC 编译直接崩溃,有人遇到相同的问题么?

服务端程序找伙伴
lsmg 2020-02-15

目前大二, 大一一年学的javaweb. 大二思考了下准备以后从事游戏行业,上半年学习的linux服务器编程(C/C++). 希望能够通过一起制作demo来丰富自己的经验.了解的面也比较广

可以负责联机部分的服务器端开发, 局域网联机和真正意义的联机均可. 如果你正在开发的或者计划开发的游戏有联机的倾向可以考虑下

引擎的话目前打算找UE4 C++ 的小伙伴, 因为我本身是C++程序 自然选择了UE4的C++开发, 目前刚入门正在学习UE4上客户端和服务器的对接. 而单纯的服务端编程已经自学了四个多月了.

后面的话UE4客户端我也会学C++的客户端开发

QQ: 1609676181

附上一下个人博客把 https://blog.lsmg.xyz

个人github(最近的代码我都放在了coding上) https://github.com/rjd67441

服务端程序找小伙伴
lsmg 2020-02-14

目前大二, 大二上半年学习的linux服务器编程(C/C++). 希望能够通过一起制作demo来丰富自己的经验.

可以负责联机部分的服务器端开发, 局域网联机和真正意义的联机均可. 如果你正在开发的或者计划开发的游戏有联机的倾向可以考虑下

引擎的话目前打算找UE4 C++ 的小伙伴, 因为我本身是C++程序 自然选择了UE4的C++开发, 目前刚入门正在学习UE4上客户端和服务器的对接. 而单纯的服务端编程已经自学了四个多月了.

后面的话UE4客户端我也会学C++的客户端开发

QQ: 1609676181

附上一下个人博客把 https://blog.lsmg.xyz

个人github(最近的代码我都放在了coding上) https://github.com/rjd67441

【开发日志】如花般BOSS的诞生
HexGameStudio 2020-02-14

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戴上N95——你今日份的Etra Life❤

我们在做一款西游主题的STG。

美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高

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——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。

酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:

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真的是如花吧!

二阶段击破:

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好啦,还有4个BOSS要设计。


欢迎抱团取暖:

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【开发日志】如花般BOSS的诞生
HexGameStudio 2020-02-14

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戴上N95——你今日份的Etra Life❤

我们在做一款西游主题的STG。

美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高

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——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。

酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:

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真的是如花吧!

二阶段击破:

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好啦,还有4个BOSS要设计。


欢迎抱团取暖:

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美食题材arpg手游
wuhaoqq88 2020-02-14

美食题材 ARPG手游寻主美

unity制作ARPG手游。美食题材为依托。

本人家族做国际粮食生意,开了很多酒店,我是个吃货,喜欢烹饪。经常在后厨请教。对烹饪学术研究也小有所得。

我们会通过收集各地各类食材与调味品,烹饪出中西方的各种美食。

欢迎对美食题材有浓厚兴趣的美术朋友与我一起合作。

什么技术入股、给你未来分红化饼的事情就不说了。我是一个生意人最讨厌的就是画饼吹牛。

欢迎私信,或2者4留9下1像2我1一5样8留9下扣扣联系方式(数字就是我的号码)。【图片】

[提问]有什么用GMS开发的比较著名名的游戏?

有哪些有名的动作游戏是用GMS开发的?我想作为参考来决定是否用使用GMS开发我想做的游戏

【小白提问】游戏中的大量文本一般都是如何导入GMS2中的?
沐雨 2020-02-12

如题……比如说存储在excel表格中吗?在哪里能够找到相关的教程呢

谢谢!

【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
HexGameStudio 2020-02-12

大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:

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这个笑容指数我最高可以达到:12

作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。

回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界

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新的一年,开始新的项目。

老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!

说做就做!

于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:

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说好的不硬核复古呢。。。

那来玩Switch吧:

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Switch彩京重置合集,出了三弹

真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~

受疫情影响,开发进度减速。

测试关卡实录:

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欢迎各位抱团取暖:

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【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
HexGameStudio 2020-02-12

大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:

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这个笑容指数我最高可以达到:12

作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。

回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界

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新的一年,开始新的项目。

老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!

说做就做!

于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:

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说好的不硬核复古呢。。。

那来玩Switch吧:

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Switch彩京重置合集,出了三弹

真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~

受疫情影响,开发进度减速。

测试关卡实录:

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欢迎各位抱团取暖:

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Unity程序找团队
ltttty 2020-02-12

unity程序找团队,最好是做些1 2个月就能做完的,那种不是很复杂很繁琐的游戏,我大概一天有2 3个小时,不喜欢和别的程序一起写,量小没必要,量大我不做,qq361053934

“瘟疫公司”为什么可以火?
则栋 2020-02-11

“瘟疫公司”当然也是一款功能游戏,分析一下吧


《瘟疫公司》的启示:游戏应该如何讲故事? - 游戏葡萄的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/19780486

稍会点Unity,想寻找同为大学生的2D美术小伙伴
Tellsth 2020-02-10

目前大二,懂点Unity,懂点策划相关,想寻找几个2D美术小伙伴,最好也是大学生,一起参加各类GJ(比如目前现在各种线上GJ,还有将来有机会的线下GJ),还有做做Demo。

3D感觉搞不来,老实做2D了,像素最好,最想考虑往像素走。

感兴趣的小伙伴加我qq:1978237045 o(*^▽^*)┛

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