小组

成都,策略类独立游戏,希望可以扩大团队,游戏主体接近完成,部分平台的发行已经签约,有资金保障。
文又歌 前天 01-20 15:26

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游戏开发已经三年,是一款玩法特别有趣的半即时策略游戏。之前的开发人员很少,都是业内老兵,现在新获得了资金,希望可以扩大团队再新增两个人员。由于初始人员都是比较偏重于程序和策划方面的,我们希望新增一名美术小伙伴,全面负责美术相关的工作(包括与美术外包工作的交流)。此外还希望新增一名程序小伙伴(最好对Unity有了解,并且对开发AI有兴趣)。

我们是一个非常小的团队,所以每个人都要做很多不同的事情,也都要对游戏的玩法作出贡献。所以希望你是一个涉猎游戏不少,并且有自己见解的人。

待遇方面还可以,加班不多,标准的五险一金,有项目分成,薪资方面我觉得也还不错。

我们的游戏在IndieNova上的页面     https://indienova.com/g/full-metal-showdown

欢迎感兴趣的朋友发私信详聊。

僵尸策略游戏第7周开发日志-小地图实现及战争迷雾优化
键盘喵 2020-01-18

僵尸策略类游戏第7周的开发日志

修改内容:

    添加小地图

    添加锁定视角控制

    优化战争迷雾

    添加临时BGM

    部分bug修复

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截图中角色、场景模型和UI等均为临时测试使用(改版中...),并非最终效果~

团队成员主要是比较擅长程序技术,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、期待擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~

联系方式:

昵称:键盘喵

QQ交流群:634613790

微博@KeyboardMeow

(转发自:原日志地址
游戏开发团队组建
ZORZ 2020-01-17

本人常住地深圳与广州,有意向长期从事游戏行业,目前有一个游戏企划并在组件团队中。本人自学并制作了两段游戏概念展示视频,已发至微博。有兴趣或想法的朋友,还请在微博直接私信交流,谢谢。

微博视频地址:https://www.weibo.com/p/1005057336389356/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1#place

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游戏开发团队组建
ZORZ 2020-01-16

本人常住地深圳与广州,有意向长期从事游戏行业,目前有一个游戏企划并在组件团队中。本人自学并制作了两段游戏概念展示视频,已发至微博。有兴趣或想法的朋友,还请在微博直接私信交流,谢谢。


微博视频地址:https://www.weibo.com/p/1005057336389356/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1#place

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一些想象
则栋 2020-01-15

梦还是要做的,万一实现了呢?(坐等打脸)

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未来的娱乐方式:未来的“抖音”/音乐播放器可能是由一系列5分钟以内的短时游戏/互动构成的,高度整合影像、故事与音乐。中午办公位上,过去你放松的方式可能是听一首轻音乐,将来你可能缓缓跟随屏幕上的洪流移动手指,调整呼吸节律,用新的方式体验自然之声。

B站已经有互动视频了,And then?


未来的信息获取方式:你可以选择看一本诗集,也可以选择玩一个关于那本诗歌的游戏;你打开一本电子书,电子书中嵌入了一个辅助游戏,或者在游戏里看见书的几页,最终它们都互相交融,难解难分了。

信息像鱼一样在各个媒介之间自由流动,我们常常听说某个小说被改编成电影;某个演讲被采样成一首歌,却少有听闻被改编为游戏,是因为我们对媒介的不了解。《小王子》可以被改编为绘本、漫画、音乐、影视,也将被改编为一个游戏,Why Not?




半arpg游戏开发中,现招募编程人员

游戏是一个由死向生的游戏,现在indienova还尚未编辑其他内容,预计寒假时发布初章的demo,1-3章策划书已经写完,游戏角色和故事背景都完善好了u

目前游戏开发阶段是用爱发电模式orz,大概demo发布以后会开启众筹

*希望时间充足、有开发经验,擅长gms2的技术人员

*详细的请私信我,qq2037506256

(转发自:原日志地址
【业内文库】游戏设计:让玩家对游戏机制一目了然的玻璃清洁剂
HexGameStudio 2020-01-14

作者:Lars Doucet

本文由Indietavern 翻译 ,转载请注明出处

英文原文来自Fortress of Doors


有没有什么游戏的系统设计让你摸不着头脑?玩这样的游戏像透过积灰的窗户看东西一样费力,要用Windex(一种玻璃清洁剂)拯救它。

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我之前已经讨论过在游戏设计中添加“果汁”和“ 润滑油” 清洁剂是可以添加到你的游戏化合物中的第三种试剂。

来简单回顾一下,加果汁的目的在于使每个输入都带来有趣而有快感的反馈,而润滑油则是减少在输入环节受到的阻力。

清洁剂的目的是要清晰化游戏的每个机制所起到的实际作用,消除游戏机制中多余的污垢。

毕竟,有一辆多汁,上油了的汽车,挡风玻璃糊了,你敢开上路吗?

需要明确的是,“添加一些清洁剂”并不是万能的建议——有些游戏是故意模糊不清的。例如《黑暗之魂》和《 血源》等游戏,往往靠故弄玄虚,加剧神秘,奇幻和恐怖感。请注意,他这么搞是故意的。“脏玻璃”在对游戏设计有帮助的情况下是应该保留的,甚至弄得越脏越好。但是,如果你不打算效仿黑魂,那就要考虑玩家能不能明白游戏机制,因为这一点对游戏体验会造成很大影响。


最初是白色的小数字

告诉玩家游戏机制的最简单方法可能是在玩家做某事时输出一个数值。那个老游戏举例的话就是街机游戏中的得分。最重要的数字是分数,因此玩家一旦做出任何增加分数的操作,就会在事发现场弹出一个得分数字,让玩家知晓。如果没有这个提示,玩家很可能搞不清楚究竟怎么做能得分。

在《吃豆人》中吃掉幽灵:

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在《大金刚》里跳过障碍:

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这些行为通常是为了在游戏里活命而做的,但是游戏向你反馈:这同时会增加得分(以及增加了多少)。它在最显眼的地方(我想你肯定已经找到了)告知玩家如何得分。有些游戏还会写得分清单:

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但这是退出游戏时显示的——没有什么能比在合适时机进行视觉反馈效果更好。

收获:在玩家注目的位置提供重要的视觉反馈

 

到了家用机兴起的时代,这些白色小分数逐渐从清洁剂变成了噪点。没人在乎他们在《超级马里奥兄弟》中的高分,对于大多数人来说,游戏的重点是通关。在这里,白色数字开始弄脏窗户。

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当然,我们仍处于过渡期,数字并不是完全没用——连踩会奖励双倍积分,一直踩下去——直到拿到“生命+1 up”,就是这样。这是对习惯了街机机制的玩家的一种鼓励:“嘿,做得很好!继续得分!” 在这里弹出个数字好像没什么大不了的——但是当我们在SNES上玩《超级马里奥世界》时,还是希望计分是放在角落里的。

尽管如此,《马里奥》仍然是具有清晰易懂机制的绝佳范例。踩一脚库巴会使它立即更改视觉状态(缩进壳子)。人物停止移动并显示出顺从的姿势,这意味着(目前)危险程度较小——如果只是静止不动的话,则不清楚碰到它会不会死。

直到今天还能在游戏里看到白色小数字,用得最广泛的是在RPG中表示伤害数,有时还有其他颜色的数字表达不同效果,例如回复(绿),中毒伤害(紫)等。

 

接下来,看一下反例。

缺少信息

NES上的《最终幻想I》是个出色的游戏但是玻璃有点脏。

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在购买和装备武器时,除了名字什么也不知道:不知道装备会影响哪些数值,有没有元素优势,是否具有特殊能力甚至是谁可以装备它也不清楚。这些只有试了之后或看攻略才能获知。

FF1犯这种错误可以理解,因为这是个很老的游戏,但是我经常看到现代游戏还会缺少某些必不可少的信息,不能忍!

现在让我们看一下统计信息界面:

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经验部分非常清楚地显示了角色有多少XP,还需要多少可以升级。右下角的面板看起来很简单:我可以造成这么多的伤害,我有一定的几率命中,我会遭受这么多伤害,并且我有很多回避几率。但仔细分析一下上面的数值就觉得怪怪的——我真的只有10%的几率击中敌人吗?我真的回避率有50%以上吗?

左边的这些东西呢?我猜是力量,敏捷性,智力,活力和运气,也许吧,这我只能靠猜。

我查了FF1机制文档后发现,确实够复杂的,甚至在应用中还存在一些错误,这些错误违背了开发者的初衷!

正如我怀疑的那样,命中率不是10%,这只是一个隐藏的派生统计(命中的基本几率)的输入,实际命中率会经过运算。我知道RPG经常依赖一些像这样的怪异公式,无法轻易完整地呈现给玩家,但至少我们可以避免写出“命中率:10%”来误导他们,听起来很像“有10%的几率击中。”

至于左边的属性,这些是角色属性,它们会影响右边属性在每个级别上的增长方式。力量通过(力量/ 2)增加攻击强度,通过(敏捷)增加躲避能力,智力完全没有意义,是个Bug,生命值增加(生命值/ 4)生命值,运气应该增加逃脱战斗的机会,但是因为Bug的缘故几乎没有作用。

据我所知,这些左边属性不会受到直接影响,仅与角色的职业相关联——没有装备或物品可以改变它们。鉴于此,最好换一种方式呈现:我的主要统计数据(我在战斗中实际使用的统计数据)在下一级别的变化。

这是界面的修订版,左侧显示了我当前的战斗状态,右侧显示了我升级后:

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RPG总是设法详尽地描述所有事情,但是一些小的调整可以大大增加清晰度。

收获:向玩家显示他们真正需要的信息

接下来,让我们看一个游戏,它的游戏机制不止是清楚,应该说是高清或者超清。我说的当然是...

Into the Breach

只需看一下屏幕截图:

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啊,我想说的可太多的。首先,这是由FTL开发者制作的回合制战略游戏,与许多其他此类游戏不同,这个游戏里完全不存在意外的打击——实际上,所有事情都是事先告知的。看到中心的建筑物带有红色箭头和甲虫吗?该敌人将在下一回合攻击该建筑物(除非我对此有所行动)。看到左上角建筑物上的红色箭头吗?火炮敌人有弹药对准他们。看到右下方方块上的黄色线吗?由于下一回合发生地震,这些正方形将掉入深渊(看起来,这个截图是在回合结束,在发生地震的当口截的)。带有红色箭头的新的洞表明是新敌人将在下一回合产卵的地方。等等等等。

而那些屏幕目前没有显示的关键信息,可以通过点击相关内容查看。甚至可以按一下按键,就准确了解每个单元和环境事件发生顺序的详细信息——像这样的游戏中的基本信息!信息经过专业的“分层”,因此可以轻松了解大局(我的电网还剩4个健康值,距离胜利还差1回合),然后深入研究次一级的细节(这是当前状态)战斗)和其他细节(这是该敌人优势和弱点的工具提示)。

也许你的游戏不会像ITB那样采用强硬的“无意外”原则,也许你对战术游戏中更多的RNG以及意外和混乱感到满意,或者你的游戏是其他类型。即便如此,最好考虑一下我们如何向玩家展示自己的机制。如果他们不了解事情的发生方式和原因,他们会感到沮丧,并且很可能会以我们意想不到的方式体验游戏。

Zach Gage在GDC 2018演讲“构建可以一目了然的游戏”中对此和其他许多原则有更好的解释,强烈推荐阅读。

收获:根据信息的重要性分层组织信息

接下来,我将讨论如何将这些原则(部分)应用于自己的作品。

Defender's Quest技能树

Defender's Quest是塔防/ RPG游戏,其中每个“塔”都是队伍中的固有角色,可以升级,使用设备并学习技能——有两种形式,即提升技巧和被动加成/特性。

Defender's Quest2(订阅邮件,Discord)是Defender's Quest:Valley of the Forgotten的续作,它是基于同一引擎的改进版本。我正在稳步开发中,现在正在研究技能树。

两款游戏中的主要技能类型都是“提升技术”,即角色在战斗中执行的回旋(通常是攻击)。在战斗中,通过杀死怪物获得的能量来“增强”防御者;提升能力并释放高级技能。角色放置后即可使用较弱的技能,而更强大的技能则需要X倍的提升。

Defender's Quest 1

在原始版本中,游侠的技能树如下所示:

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这就是现在的样子,在DQDX中进行了两次换皮和HD引擎升级:

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DQDX版本减少了局限性和噪音,为每种技能添加了独特的图标,并且不需要单独的按钮即可进行升级。在前一种设计中,将鼠标悬停在“升级”上会显示出加带来的收益,而在后一种设计中,它会在状态读数中直接显示为绿色+ X奖励文本。

即使这样,这些都不是特别清楚。

在第一个版本中,我依赖于通用语句,例如“每个Y DMG最多击中X个敌人”,旨在通过插入变量来涵盖几乎所有攻击类型。这些动态的,通用的描述既难以定位又难以阅读,因此我后来将其完全替换为“统计表格”,该表格将技能直接分解为原始统计信息列。

DQDX版本在某些方面进行了改进,但老实说,这两个设计都不能直截了当地表明技能的实际作用,即:“分散发射三支箭”。

第一版设计是暗示性的,说这个攻击可以以某种方式击中“最多3个敌人”,第二版设计则说“命中率:每个敌人3箭”,这更加令人困惑,而且含义有误!它应该说“命中:每位敌人1箭”,然后说“目标:最多3个”。但是,即使表达的意思对了,玩家必须来回看才能真正理解这项技能。当然,一旦在战斗中使用过它就清楚了,但这很烦人,特别是技能点加了不能取消。

收获:说出实际意思。(尽可能简单明了)

Defender's Quest 2

DQ2的技能树与DQ1的技能树有些不同——它们仍然具有提升技能,但是被动特质现在已被特技加成取代,除了父级技能外,没有其他任何先决条件。

下面是DQ2的(无纹理,无样式,非常WIP)技能树设计。尽管所有DQ2等级都是新的,但“ Long Shot”(单位名称)与DQ1的游侠大致相似。在这里,我们正在检查他的第二项技能:“散射”:

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“散发3发子弹。”

不要企图用通用的描述性语句来涵盖每种技能,也不要试图仅用抽象数字来传达所有内容,两者结合起来:构造一个简单独特的句子,确切地说出这项技能的作用,然后加上最密切相关的数据信息。

最重要的属性是新增加的——DPS(每秒伤害)。在DQ1中,我仅提供了伤害(每次击中)和冷却时间,但是当比较两种不同技能时,单独使用这两种方法都不是特别有用。当玩家有技能点要花的时候,他们想知道哪种投资最适合自己的游戏风格;在塔防中,DPS是衡量基本攻击力的最佳方法。

收获:替我计算。(计算机就是派这个用处的)

接下来让我们看看加成。我们的一级助推技术“基本射击”具有增加伤害的加值和增加中毒状态的加值(我们现在将忽略第三个加值)。让我们先来看一下伤害:

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“伤害”加成有什么作用?它会增加伤害!我要的图标和名称尽可能“与罐子上的字眼”完全一样。

好吧,我们会得到多少额外的伤害?每个技能点看起来像+4.3伤害点。而我们的总DPS则为+18.7-哇!为什么DPS这么大?因为我们的冷却时间很小; DPS =伤害/(冷却时间+动画时间)。

因此,如果我在这里加一点,我每秒将造成18.7的额外伤害。那毒药呢?这个更值得拥有吗?

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哇!每次击中的伤害会额外造成28.75点伤害。香草的“更多伤害”加成使我的攻击每击中+4.3伤害,但是只有一分毒药使我每次击中的额外伤害高出六倍。当然,要花5秒钟才能得到额外的伤害,但这样还是很值得的。

在当前版本的游戏中,这显然是一个严重的平衡问题,我会修复它,但现在是作为例子说明一下。

收获:玩家看得越清楚,设计者就越清楚(这样就很容易找到明显的平衡问题)

请注意,我通过将每秒的伤害乘以效果的总持续时间来计算总伤害值:

“敌人在5秒钟内需要28.75 dmg”

如果我这样说的话,整体影响是否会如此清晰?

“敌人需要5.75 dmg / sec持续5秒钟”

我不这么认为。根据我在DQ1上的经验,大多数玩家(包括我自己!)都对此不太明白,然后认为:“好吧,我猜它确实造成了一些毒伤害”,或者由于较低的伤害值而被错误地锚定,并低估了其效力。当然,一些顽固的数据挖掘了游戏并在Wiki上写了很长的min-max文章,但是如果要花这么多钱才能做出决定,那么我作为一名设计师就失败了,我很可能会忽视平衡问题就因为我没发现。

在提供所有信息和提供相关信息之间存在一种张力。此剂量的毒药将分别击中5次,每次精确击中5.75伤害,每次击中之间延迟一秒,而不是冷却5秒一次立即击中28.75伤害。这种区分有时很重要——如果敌人有足够快的再生速度,则可能会在5秒后完全恢复。但是,考虑到再生敌人和其他边缘情况在DQ游戏中是罕见的例外,因此最相关的信息是全部伤害有效载荷。我仍然在主要句子之后加上“(5.75 dmg / sec)”,因为将整个上下文适当地从属是有用的。


总结

让我们列出到目前为止的所有“ 清洁剂”教程收获:

  1. 在玩家正在看的地方提供重要的视觉反馈
  2. 向玩家显示他们真正想要的信息
  3. 根据信息的重要性分层组织信息
  4. 说出实际意思
  5. 替我计算
  6. 对玩家来说更清晰的对设计师也更清晰

“ 清洁剂”(和“ 润滑油”,“ 果汁”一样)是一种特殊的设计工具,需要小心应用,通过简单地告诉玩家游戏对他们的输入有何反应来避免困惑。很大程度上只是单纯让玩家知道有反馈就可以了,从这个意义上说,清洁剂和果汁之间有些重合。

并非所有的窗户都需要清洗,但是当需要时,它确实可以使你的游戏发光。

所以来吧。加一些Windex。

扫码关注工作室公众号,欢迎独立游戏开发者抱团取暖:

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(转发自:原日志地址
找策划,会写故事或者关卡即可。

熟悉游戏引擎Construct2,unity用得不太行,你不会可以教你。

主要是验证技术和边做边学。

最好在广州。

时间比较充足的来~~~

不怕你脑洞大开设定爆炸,就怕你和我一样想一半就想不到了。

GGJ2020深圳站有人一起玩玩嘛
iluvrachel 2020-01-14

本人计算机专业研究生,主要研究计算机图形学,会编程,会Unity但是不精通

想找几个人一起参加今年的深圳GGJ,主要以玩的心态参加就好了,重在参与

Q:854720896

【大学生学习项目游戏组队】
___钟博阳 2020-01-14

本人是一名普通的大三学生,喜欢游戏制作,略懂Unity3d,想通过组队完成一个人我们自己所做的项目来提升自己,本人是编程,如果有想一起学习发展组队做项目的同学可以联系交流。

VX:773243001

前2D美术想重拾梦想,求队伍(或雇主)收留~

能发在这里吗?

曾经有过四年游戏从业经验,但是脱离这个行业也已超过四年了,现在我能做什么该学什么也有些迷茫;以前做过FLASH动画,2D向的逐帧动画比较擅长,会龙骨动画,LIVE2D半熟,插画和立绘应该也能应付。

坐标成都,可以在一定程度上发电;希望在年前能找到合适的队友(或雇主)。我自己也是一个四岁开始玩游戏的老玩家,在向公司投简历之前还是想在真正做游戏的地方找到归宿。QQ:602343145

最近学的龙骨,练习用的,没有做太细致

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学龙骨之前简单画的人设,和用PS直接做的逐帧动画

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更早以前画的逐帧

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四年前画的火影同人

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最近画的立绘插画

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游戏立项阶段
Doctrine 2020-01-13

目前组员为2人,均为策划。《升空》这个项目源于重启世界征集作品活动时诞生的玩法。目前筹备阶段,游戏引擎为U3d,寻求志同道合的程序、美术。
整体的策划案、游戏的简单Demo后续也会上传,敬请关注。

【已结帖】寻策划一起做游戏,目前是两人团队,已经上线了一款游戏
加特胖 2020-01-11

实在是抱歉,这几天都没有上 IndieNova,没想到有这么多人愿意一起做独立游戏。

不过我们已预定好了一位策划,准备在网游项目一起合作。

感谢大家的热情!

——————————

目前是程序 + 美术的组合,做了个单机手游,还在进行后续迭代,发现很需要策划的指点,我俩都不是强势的人(前阵子两个人都不愿意去掌握策划的主导权,一度出现没有主导随意做的尴尬情景)。


等这个单机的模块性开发结束,进入维护周期,后续会做一个 2D 网游(技术方面无需担心,我本职就是服务端,一万多的服务器也备好了)


类型、商业模式、玩法都不限制,希望轻度一点

(科幻最佳,但考虑受众数量,不确定要做。策划有什么好想法,可以一言堂

如果你愿意现在直接加入进来,操作单机手游的策划工作,也没啥问题。


——————————


开发方式是“远程开发”,目前合作比较愉快,都是有自主性的人,也都是在全职开发。所以不需要花时间去做“管理”,只要协调好“协作工具”,就足以。

收入目前是纯靠广告费,下一个版本会上广告,然后下下版本上免广告的付费会员,盈利目前是直接分掉的模式。

开支方面,公司税务我自己搞定,服务器开支暂时也不算进去,美术大佬也花钱买了一些素材,我俩都没有说要对方帮忙分摊,所以你加入进来,关于利益划分这块,团队内部的人品还是有保证的,都能商酌。

你肯定会有足够的话语权,也希望你做好策划和数值


愿意加入我们的话,直接留联系方式哈~

我认为与我想追求的价值相关的一些领域
则栋 2020-01-10

传播设计/媒体传达设计(Communication Design):研究的是运用包括视觉在内的多种媒介来传达信息,尤其是后者,更注重互动、游戏等新媒介。米兰理工大学的传播设计课程里的一个作业是,通过合适的媒介手段,诠释出《意大利民间童话》的一个故事。

符号学:研究的是哪些符号能够传达意义。经典的书籍是赵毅恒的《符号学 原理与推演》。

研究意义的学说还有很多,如:认识论、语义学、逻辑学、现象学、解释学等。

【广州大学生求组队】寻找程序大大与美术大大
稻草人~ 2020-01-10

我本人是学游戏策划的,U3D和Maya懂一点点,希望在大学期间找几个志同道合的同学一起制作游戏,最好是广州本地的啦,方便线下交流偶尔也可以一起出去玩耍

VX:13826418351

僵尸策略游戏第6周开发日志-战争迷雾
键盘喵 2020-01-06

僵尸策略类游戏第5周的开发日志

功能添加:

    战争迷雾

    优化使用鼠标在屏幕边缘时的进行地图浏览的操作体验

    优化视野范围和视距等摄像机体验

    部分bug修复

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截图中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~

团队成员主要是程序比较擅长,所以我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二:非常期待感兴趣的美术朋友加入我们或联系合作,目前主要缺2D美术设计和3D角色制作,接受兼职或远程,有偿~

联系方式:

昵称:键盘喵

QQ交流群:634613790

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tile based随机地图--检测地图连通性
Niilii 2020-01-06

        最近在做一个游戏,用到随机地图算法,参考了这篇文章[随机生成 Tile Based 地图之——洞穴],深受启发的同时,又想彻底解决概率极小的生成了不可连通地图的情况,所以就写了个地图连通性检测的函数,这里跟大家分享一下思路。

大概思路:

假设有一个地图,白色方块表示路,黑色表示墙:Image title

地图连通意味着,任意两个方块可以互相抵达,那不连通就意味着,如果我从任意一条路开始走,走完我能走的所有路,地图上仍然有路,那就是不连通的。所以我只要走完我能走的路,再看看地图上还有没有路就可以了,如下图(红色是起始点,绿色表示我能走的我都走过了):

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如果从右下角的方块开始走也是同理:

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以上就是大概思路,简单粗暴。



编程思路:

可用广度优先或深度优先算法来暴力走图。我这里用的是广度优先。

1. 建一个跟地图大小一样的数组,用于表示哪些方块走过了:(黑色表示没走过,白色表示走过,初始值为都没走过)

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2.  建一个队列用来表示哪个方块是可以走的,并以队列第一个方块为起点检测四周的方块是否连通,如果连通并且在第1步中的数组中表示该方块没有走过,就把联通的方块再放到队列里:

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3.  每走过一个方块,或者每检测到一个连通的方块就更新第1步的数组:

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4. 把队列第一个方块丢掉,重新返回第2步,直到队列里的所有方块都清空。Image title

5. 最后,把原地图与第1步建的数组做匹配,如果相等,则连通,否则不连通:

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[godot]效果展示:

有请劳模godot图标(Image title)上场,左边的是算法生成的地图,godot图标表示墙,空地方表示路,右边是上面第1步的数组:

连通图:左右相等

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不连通图:左右不相等

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[spoilerblock text="godot代码"]

#广度优先算法,检查连通性

func checkConnectivity(map) ->bool:

    var queue:=[]#队列
    var myMap:=[]#与地图等大小的数组
    var wall:=false #墙
    var road:=true #路

    for i in range(map.size()):
        var mRow :=[]
        for j in range(map[i].size()):
            mRow.append(wall)
        myMap.append(mRow)

    for i in range(map.size()):
        var isIt:=false
        for j in range(map[i].size()):
            if map[i][j] == road and queue.empty():#找到第一块路
                queue.append(Vector2(i,j))
                isIt = true
                myMap[i][j] = map[i][j]
                break
         if isIt:
             break

    while ! queue.empty() :
        var curPos = queue.pop_front()
        #放入myMap表示这个位置检查过了
        #如果某个方向上也是非空的位置,并且没有检查过,就放入队列
        var upX = max(curPos.x -1,0)
        var downX = min(curPos.x+1,map.size()-1)
        var leftY = max(curPos.y-1,0)
        var rightY = min(curPos.y+1,map[curPos.x].size()-1)
        if map[upX][curPos.y] and !myMap[upX][curPos.y]:#上
            queue.append(Vector2(upX,curPos.y))
            myMap[upX][curPos.y] = road
        if map[downX][curPos.y] and !myMap[downX][curPos.y]:#下
            queue.append(Vector2(downX,curPos.y))
            myMap[downX][curPos.y] = road
        if map[curPos.x][leftY] and !myMap[curPos.x][leftY]:#左
            queue.append(Vector2(curPos.x,leftY))
            myMap[curPos.x][leftY] = road
        if map[curPos.x][rightY] and !myMap[curPos.x][rightY]:#右
            queue.append(Vector2(curPos.x,rightY))
            myMap[curPos.x][rightY] = road

    #上面这一段while在检查完一片完整的区域后就会结束,所以如果还有第二片完整的区域,map!=myMap,就是不连通地图
    for i in range(map.size()):
        for j in range(map[i].size()):
            if map[i][j] != myMap[i][j]:
            return false
    return true

#按上面这段代码的缩进复制到godot里面是会出错的,所以不能直接用的哦

[/spoilerblock]




(转发自:原日志地址
最近进展不错哦。。。

自从把东西转到RPG MAKER MV 感觉速度快多了Image title

走进Steam之神秘的“搜索建议”
HexGameStudio 2020-01-06


作者:章鱼少女


编辑:Indietavern



Steam搜索建议


Steamworks后台数据告诉我们,一个叫做“搜索建议”的功能为商店贡献了不少曝光量。

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这个“搜索建议”指的是在 Steam 搜索框中输入一些文字后,自动弹出的建议跳转页面:

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“搜索建议”出现的条目因搜索文字而异,至多不超过5条。像下面这种情况应该属于灵异事件:

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*我的经验之谈:在商店主页搜索还是进入某个游戏的商店搜索,并不影响搜索建议。


关于Steam游戏推荐机制算法,很少会关注搜索引擎优化的问题,和相同tag相比,搜索出名字相似的游戏似乎意义不大,除非标题里包含具有代表性的词:如《龙骑士之墓》(Dungeon of Dragon Knight)游戏的题材:Dungeon,游戏类型:Dungeon Crawler已经隐含在标题中。如此这般,搜索Dungeon的玩家很大程度上就是游戏的受众。——好像发现了一个起游戏标题的诀窍:起能表示游戏类型的名字。(游戏类型是steam用户最关注的一个点!此文有实例:《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》)


如何登上搜索建议?


试着搜索《龙骑士之墓》(Dungeon of Dragon Knight)标题的第一个单词“Dungeon”,但很可惜,我们的游戏并不在搜索建议之列:

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据Gamasutra上一篇文章所说,搜索建议的显示顺序和游戏的“热门”程度有关,其中也包括尚未发行的游戏,因此大概率是依据愿望单数量排列的


[关于愿望单数量估算:可通过Steam社区组的关注者折算(有公开数据)。Steam 社区的关注者和愿望单的比率(包含未发行已发布的游戏)在1:5到1:10之间。 因此,愿望单的数量一般是关注者5-10倍。]


*经过尝试,我发现切换Steam显示语言对搜索结果无影响,下文中图片用不同语言是表示IP地址切换了国家。


搜索建议的区域差异


排列顺序:


拼写游戏的英文标题——直到有《龙骑士之墓》显示出来为止,不同地区的精确度不同:

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抽样检查一下上面这条搜索建议的排列顺序,确实印证了Gamasutra上“愿望单数量”(社区组关注人数)排序说:

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本地语言搜索:


搜索中文“龙骑士”可以找到《龙骑士之墓》。

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切换IP:没有搜索建议。难道除了英语只能搜索IP地区对应的语言?

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并不是这样,比如搜索“龙”就有结果显示。其中第二条显示的是全英文名称,另外两个都有中文名称。或许和本地化游戏名称的配置方式有关?

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类似的:搜索结果


Steam 的搜索结果不会通过类型或标签来搜索,显示包含任何这个字符串的内容,不仅限于标题。另外,在“关于此游戏”里写满其他游戏名字的骚操作其实没有什么意义。毕竟,一般来说,用户是在有明确的目的情况下才会使用直接搜索的。
和搜索建议一样,搜索结果的顺序也因区域而异。
补充一点:是否登入账号对排序没有影响,但会筛除一些游戏(不感兴趣以及锁区):

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简而言之


  • Steam搜索建议有地区差异
  • 搜索建议的结果依照“热门”度排列
  • 与steam商店显示语言无关
  • 与是否登录账号无关


延伸阅读:让你更了解Steam用户的两篇研究报告:


Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?


Steam玩家购买游戏决策过程实录


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