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类银demo已上传
songsong 9 小时前 01:48

初版有美术的demo已经上传itch,欢迎大家试玩!

个人独立制作.

https://bigniuniu.itch.io/slimg

战术自走RPG《宿命之地》首次公开!非典型JRPG+领地建造
LeyoGames pc 前天 09-06 11:40

大家好,这里是独游发行LeyoGames

融合了战术策略、半回合战斗和自动战斗的RPG游戏--《宿命之地》正式在Steam发布商店页,并于10月15日的Steam新品节期间开启试玩,欢迎加入愿望单,支持并关注我们后续的创作。

宿命人QQ交流群:196636974已开放!快加入催更、反馈,并参与各种官方准备的福利活动吧~


【游戏介绍】

与传统RPG不同,《宿命之地》不但融合了策略感十足而又新颖的战斗系统;同时讲述了一段人类和精灵族之间存在着种种恩怨情仇而面对共同敌人--异虫族的崛起,而不得不共同作战的关于宿命的故事。
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【 玩法特点】
独特的战斗系统:采用了半回合制+自动战斗的模式

玩家作为初始主角,属于人类的艾力克会在一段段冒险的旅途中,结识到由肉鸽机制下生成的队友,每个队友都有独特的技能、属性和天赋。通过招募和选择能力各异的队友,组建起独具个性化的战斗小队来完成这段宿命之旅吧!
Image title 当然,随着故事发展还可以解锁精灵族的角色。从精灵族的角度出发,获得宿命之地内更完整的世界观。
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小程序随时可领走
Slaanesh 2024-09-04

qq:3477538598

有8年游戏开发经验(只有三年上班的说),喜欢卡牌,2d,数值类型游戏,主要u2d,最近在学ue,最近大概有三四个月的空闲时间,可以线上开发,I'm Free!


3D独立游戏寻找游戏项目策划
Shiko 2024-09-01

我们正在寻找一位有经验且充满激情的游戏项目策划,加入我们的团队,共同开发一款即将推出的3D恐怖解谜游戏《网上魂》(Ether @ Net)。我们的游戏深受香港都市传说的启发,巧妙结合现代科技与古老迷信,打造出充满氛围感且富有文化共鸣的独特体验。有兴趣私聊。

3D独立游戏寻找游戏项目策划
Shiko 2024-09-01

我们正在寻找一位有经验且充满激情的游戏项目策划,加入我们的团队,共同开发一款即将推出的3D恐怖解谜游戏《网上魂》(Ether @ Net)。我们的游戏深受香港都市传说的启发,巧妙结合现代科技与古老迷信,打造出充满氛围感且富有文化共鸣的独特体验。有兴趣私聊。



【转载】独立中式微恐怖探索类游戏《平安果》现正发售

大家好/~ 由我网友MTA-TA一人制作的游戏《平安果》发售啦!

https://store.steampowered.com/app/2411960/_/

原价28❤

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◆《平安果》是一款含中国民俗题材的恐怖、悬疑、探索型横版游戏。

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游戏流程:初见2-3小时。


◆故事讲述主角白小果为了两宗案件相关嫌疑人而来到了苹村,

她的任务原本并不复杂,但在这一切的过程中,她遇到了一些无法用常理解释的恐怖悬疑事件。

在顶替他人身份的暗访调查下,白小果误食了含有药物的食物,这使她的精神陷入了不同程度的恍惚或昏迷中。

她所经历的事情变得如梦似真,这到底是鬼玩人,还是人作祟?

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◆游戏特色

故事的结局有三个,而作为玩家的你将替她做出选择,带领她走向不同的终章。

游戏以剧情为主,解谜为辅,谜题是相对简单的 。


谜题难度:★☆☆☆☆

恐怖程度:★★☆☆☆


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◆作者语:

其实这个游戏是源于2022年年末一个“试一下”的想法为开端立项,由于各种原因,项目推翻在23年春重做。

兜兜转转做了一年多,最近因现实发生了某些事,不得不将游戏内部分内容简化并尽快完结。

综上所述,这个游戏内的故事表现和谜题设计或者会有很多很多欠缺,但我尽我最大的力量还是将其做完了。


◆如果你看到本条后并支持了我的作品,我会十分感激!所有的建议和意见我都会接受,希望在steam能得到你的宝贵留言❤

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◆感谢你的游玩 :)

每周开发进度汇报
Nafix 2024-08-31

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(接手项目后一脸茫然的Nafix)

今后的每周开发进度会在这个帖子里进行更新

如果遇到没更新的周目说明大家正在打新出的游戏

别要求太高了,我们没有工资的


黑神话:悟空《往生咒》佛经Rap字幕版
玩派 2024-08-31


2024中国顶流《黑神话:悟空》不仅荣登全球销量冠军宝座,更在美国、新加坡等全球12个地区市场独占鳌头,进一步彰显了其作为全球热门游戏作品的强大影响力和广泛受众基础。

(转发自:原日志地址
黑神话:悟空《往生咒》佛经Rap字幕版
玩派 2024-08-31


2024中国顶流《黑神话:悟空》不仅荣登全球销量冠军宝座,更在美国、新加坡等全球12个地区市场独占鳌头,进一步彰显了其作为全球热门游戏作品的强大影响力和广泛受众基础。

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承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做

承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做,欢迎详询 微信/QQ 286001499

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774  

参与游戏项目:

《CS GO》

《盖娅迷航》

《勇敢的哈克》

《遇见喵克斯》

《花落长安》

《我的御剑日记》

《英魂之刃》手游

《本茶纲目》

《姬斗无双》

《灵猫传》

《大琴师》

《百世文华录》

《九阴真经OL》

《画皮2》

《橙光音乐库》

《太古神王》

《作妖记》

《CS GO》

《虎豹骑》……等等……

 

米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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招程序,y3编辑器的,会点python基础就行,新手可以练手包教。
鸽鸽 2024-08-29

任务内容卡牌游戏,目前游戏开发进度很好(卡牌技能,道具,敌人技能机制这些已经做好),都不是在职开发,只是想要加快开发进度招的人,三点要求1、在广州、2、有固定工作能养活自己,3、接受上线后分成制。然后目前团队人员非常齐全,有美术音乐策划程序,有兴趣的可以联系我13729020809。

【抖音小游戏引擎团队】寻求 Godot开发者合作,引入Godot开发游戏接入抖音小游戏上运行和分发
Nova-rAt2 2024-08-28

我们是抖音小游戏引擎团队,希望合作能够引入Godot开发的游戏进入到抖音小游戏上运行和分发。有意向的团队或者开发者可以联系

Email:gaoxiang.ian@bytedance.com

Wechat: gaoxiang_ian

【抖音小游戏引擎团队】寻求 Godot开发者合作,引入Godot开发游戏接入抖音小游戏上运行和分发
Nova-rAt2 2024-08-28

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【招募美术】
yamiyu 2024-08-27

卡牌 + 技能 + 幸运房东

目前已经开发出demo:lucky 21 第四期开发日志-版本演示_哔哩哔哩_bilibili

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游戏类型:卡牌 + 技能 + 幸运房东。
目标平台:Steam。有余力再上其它平台。
游戏引擎:Godot。
人员需求:美术。美术需要有能公开展示的作品集;风格希望是p5大色块风格
办公场地:线上。我不是全职开发,也无法提供线下办公场地。当然,你能提供线下的话可以再商量。
资金支持:现金没有,只有分成。多劳多得。分成可以再商量。
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补充说明:
我希望美术拥有的能力是:
1. 3d建模:游戏内有个人物需要建模(不会也没事,我已经建好了,如果能改改就更好了,当然我也可以再改改)
2. 交互体验:我希望整个游戏内的ui点击和交互是具有动感的,现在的还是过于平淡了些。还有就是技能释放方面希望有不同的画面表现(大概有13个技能,单论游戏最多可以使用3个技能)。(不会也没事,我可以再抄一抄)
3. 2d设计:希望对于游戏的整体色调和元素统一一下,现在自己搭的有些乱了(这个我真不行)
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整个游戏的核心循环和逻辑已经确定,所以不会额外的搭建其他系统,如果你是抱着想实现自己的游戏点子的想法,那么这个不适合你。核心循环为三个方面
1. 游戏内循环:通过每轮21点游戏获得收益,调整卡牌,构建卡牌build。获得最终胜利后可以获得全局货币。
2. 游戏外循环:在每次游戏结束后可以购买游戏内的数值(即养成玩法),人物装扮,解锁新卡牌。
3. meta循环:不便透露
虽然我很希望这个项目能成功,但初创团队一炮而红的概率你懂的,因此我的主要目标是用它磨合团队,通过它能聚集几个长期合作的朋友就足够了。只要有人,赚钱是早晚的事。
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目前游戏方向是,卡牌build+技能。
1. 每轮21点游戏结束后需要扣除金币(在游戏内的术语为租金),
玩家可以通过要牌,从自己的牌堆中抽取卡牌到牌桌上,卡牌的筹码会计入牌桌筹码中。
玩家停牌后可以获得 牌桌筹码 x 牌点 的金币奖励。如果扣除租金后金币总量小于0则游戏失败。
如果要牌导致爆点则本轮21点游戏失败,无法获得金币奖励。但是如果扣除租金后金币总量大于0则游戏继续。
2. 因为抽牌导致的随机性其实很大,所以通过技能系统降低随机性。例如:献祭技能,可以将某张卡牌献祭掉,当牌桌上的牌点过大时,你可以将某张大卡牌献祭掉,有效降低牌点防止下一轮要牌爆牌的同时提高金币收益。
3. 另外一个系统就是宝物系统,宝物系统上基本都是特殊效果提高加成的。例如:777:当你的手牌中包含3个7的时候,牌桌筹码x2。
有一些如果火了之后的玩法设计,不便透露。

----------------------------------------------------------

联系方式:qq 531316196

如果你看到此消息并且过了10月 那么就不要再打扰

寻找一位美术,最好各方面都会一些
a522415071 2024-08-27

目前有一个正在开发中的卡牌游戏,DEMO已接近开发完毕,可以展示基本的游戏流程,发行商已联系,已有两程序一策划一音效,急需美术大大,工资可聊,有兴趣私聊。

承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做

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《百世文华录》

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《画皮2》

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《太古神王》

《作妖记》

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独立游戏《雷蒙盖顿》游戏简介与招募需求
suye 2024-08-26

        这里是素叶工作室,目前正在开发一款二次元风格rouge+养成的独立游戏《雷蒙盖顿》。在上一篇帖子发出后,收到了许多小伙伴关于游戏信息和职能需求的问询,因此在这里进行详细说明。

       游戏背景故事:游戏发生在一个神与人共存的大陆,但在这个时代,神已经消失或隐藏,但他们所留下的遗产仍被一些人所觊觎,少女贝尔娜因疑似持有古英雄贝利尔的遗物而使其生活的村落雷蒙盖顿遭到帝国入侵,玩家所扮演的旅者将帮助贝尔娜抵抗帝国入侵。

       游戏核心玩法:游戏将以时间为核心,在10天时间内通过经历各类事件增强村庄的实力,这些事件包括充满未知的探索事件,与敌人进行恶战的战斗事件,招募伙伴或购买道具的特殊事件等,玩家可规划每天将经历事件。在特定天数后,玩家将遭遇多次帝国的入侵,在最后一天成功抵御帝国的入侵即可达成游戏结局。

       游戏其他玩法:玩家在游戏中所招募的角色在游戏结算时会获得相应好感,好感度除了能提升角色属性外,还可在游戏中解锁角色专属事件和道具,更有多段角色好感剧情,特定角色组合达到一定好感时还可解锁外传玩法,看看角色平时都在干些什么吧!

       游戏开发进度:游戏目前处于demo开发阶段,demo阶段包括9个可招募角色,75个道具,15个探索事件,10个战斗事件,3场boss战,1个结局,3位角色好感故事,1个外传。预计2025年1月完成demo版本的开发。

       游戏预计发行:游戏预计上线steam平台,若反馈较好预计会推出DLC或相关衍生产品

       如果想要进一步咨询项目相关内容,欢迎致信:1308821487@qq.com

       以下是目前项目所缺职能:

       急需职能:

       2D美术原画:负责游戏内角色立绘,场景,剧情CG,道具图标及UI界面。相关风格请参考《火山的女儿》《犹格索托斯的庭院》

       2D动画特效:负责游戏内战斗部分的角色动画与特效制作,主要采用spine绑定动画(使用AE等实现相同效果也可),具体效果请参考《明日方舟》小人战斗动画。

      在招职能(非急需能够承担多项职能更容易被招募哦):

      文案策划:配合主策划设计世界观,编写游戏内剧情与描述文本,剧情风格轻松愉快,可参考《蔚蓝档案》

      数值策划:配合主策划设计游戏内数值系统,配置并测试数值是否合理。

      音乐音效:编写游戏内各场景bgm,配置交互音效,技能音效,后期可能需要向外对接角色配音

      运营营销(后期需要):对内配合主策划进行项目管理,对外对接发行,宣传,收集玩家反馈等相关事宜。

      需要重点说明的是,这个项目不能够保证产生收益,在开发途中也不会以工资或补贴形式向成员给予帮助(拉到投资另说),成员可以参与项目上线后产生收益分成。

      招募长期有效,若对该项目感兴趣想进一步了解或是想加入该项目进行开发,欢迎邮箱联系:1308821487@qq.com(如果加入的话最好附上个人简介和作品集)

大型战略游戏寻求投资
dark24936 2024-08-25

团队正开发一款大型策略游戏,目前需要寻求投资,游戏玩法请以P社策略游戏为参考,但与其有所不同,预期有经济模拟以及政治模拟,游戏以东亚为背景,可游玩15世纪到18世纪晚期的内容,目前已完成部分基础内容,感兴趣的朋友可以了解一下,请注明来意Q:2493679792

我的游戏开发经历
Jerry 2024-08-23

“手游版暗黑4?”

       这是我在2020年刚入职时所听到的项目描述,这家公司是做暗黑刷子品类起家,续作自然要做画面“次世代”的暗黑ARPG,于是我和小伙伴们开始了demo制作。过程还算顺利,毕竟暗黑4有什么我们就做什么,demo不考虑功能的规范和拓展,只求能动能玩、画面好看,目的就是为了拉投资。最终表现尚可,核心开发人员陆续招齐,正式开启项目的前期制作。该项目愿景规划的非常远大,大到我不知道该从何说起,可以说是“暗黑4+流放之路+万国觉醒+……”,当还想继续往上加的时候,一个不好不坏的消息传来了:项目拉到投资了,但是是隔壁放置项目的,而且我们要支援开发。

       为什么资方会看重所谓“放置”,其实有些费解,因为演示demo仅仅就是战弓法三个角色在地图上到处跑自动打怪,而且由于原核心开发成员离职了不少,我们从援助开发变成了主要开发,制作方向也在不断更换的制作人中持续变动,大致可以概括为“类一念逍遥”→“类暗黑3”→“类流放之路”→“类十三月”→“类幸存者”→老板发怒别整乱七八糟的就抄一念逍遥→公司另一重点项目暴死,资金断裂大幅裁员。第一个类一念版本是我们离上线最接近的一次,完成度很高,再将bug修修补补就能公测了,可惜因为某些原因被放弃了。其实后续开发的每一个版本都有上线赚钱的潜力,下面我结合具体版本特色来说明。


       首先是整体框架:

角色系统包括装备、技能树;战斗方式为半自动(手操移动+自动放技能)和全自动(自动寻路+放技能);

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关卡分为多人野外关卡和单人秘境关卡。

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       版本顺序:

1.类一念逍遥版本

       城镇、宗门、境界、秘境......能抄的一个没落下,毕竟当年一念横空出世赚的盆满钵满,羡慕死一大片公司。这个版本除了完成度高没别的优点,要是上线凭着暗黑换皮多少还能赚点,而且欧美玩家还是比较吃暗黑题材的,付费路径也非常清晰。

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2.类暗黑3版本

       放弃一念宣布回归暗黑玩法。暗黑品类的核心是“数值成长”与“机制组合”。暗黑3的玩法大致可以概括为“核心技能”+“套装”+“暗金词条”+“秘境”+“词条打造”,于是我们调整了一批装备,加入了特殊暗金词条,类似下图。

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       当时一位试玩者在进入游戏不到几分钟就爆出了一个暗金装备,特殊词条是“攻击时有概率释放剑气”,他觉得很有意思,让自己的打怪效率快了很多,于是他连续挂了一个下午,没事就看一下爆出了什么装备,去尝试不同的技能组合。首发入或者参与过暗黑4早期试玩的玩家可能会有类似的感受,初见每个装备都是新奇的,让人期待下一个又是什么,这种探索的欲望是最能留住玩家的。

       当游戏内容被完全消耗后,剩下的就是不断刷装备词条,强化词条,去挑战不断拔高数值的秘境关卡。后期的重复刷图非常枯燥,暗黑3作为催眠神器可不是浪得虚名。但是项目本身就是“放置(挂机)”,隔段时间上线收个菜,没用的分解卖掉,有用的留下强化,只要挂机的时间够长,所有人都能实现毕业装。定位成一个“副游”,不抢占时间,但一直有收获。

        设计上的最大难度是数值成长,主流暗黑品类游戏如暗黑3&4、流放之路在开新赛季的时候,大约1~3周游戏内容就被消耗完毕,大部分玩家退场等待下一赛季,少数玩家则追求极限刷毕业装备。因此玩家在游戏的不同时期的数值投放是需要通过大量测试得到的数据来进行调整。

        至于玩家付费,现如今市面上多款暗黑品类的付费手段已经非常成熟,我会在文末总结。

       目前有个叫《迷雾大陆》的微信小游戏和这个版本玩法类似,大小不到100m,短小精悍,极简版《暗黑3》,是一个小团队在不到半年就完成的作品,有不俗的付费潜力,目前仍在持续更新赛季。TapTap链接:https://www.taptap.cn/app/635596

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3.类流放之路POE版本

       这个版本只做了POE特色的技能石组合系统,然后在单人关卡验证。规划设计了上百个技能石,最终只拿出两个职业十几个技能石来测试,项目组内部普遍评价还行,有组合的乐趣,但是上手难度较大,普通玩家很少有愿意去看大段的技能描述并去思考组合方式,很多只是哪个伤害高就抄哪个。

       这个版本要完整地做起来难度很大,因为POE经过这么多年的发展,“技能”-“装备”-“天赋”之间的联系已经非常紧密,机制与词条连环相扣,举一个简单的例子:以火球(关键词包括投射物、法术、火焰、效果区域)作为核心技能,实现一个无限挂点燃BD,部分相关组合如下图。

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       该版本的后续开发方向是拆解POE的技能系统和天赋系统,简化操作,削减冗余内容,并规划设计上百个独特暗金作为玩家的BD构筑追求。由于涉及搭配的内容太多,因此上手门槛不低,需要做好玩家引导。

       目前类POE国产手游《火炬之光无限》已经上线运营一年,具体流水情况没有查到,但是动辄上千的宠物抽取,加上新增内容极多的周年庆赛季版本,想必运营情况仍然非常乐观,官方网站:https://torchlight.xd.cn/


4.类十三月

       这个版本没什么好说的,把前面花大量成本开发的多职业体系舍弃掉,强行改为《十三月》的男女主角,技能系统改为符文搭配……就是《十三月》有什么就做什么。   

     《十三月》把战斗数值成长融入了氪金要素,并把关卡boss的难度故意设置很高,强迫玩家氪金,结果就是玩家并不买账,热度很快就下去了。从中可吸取的教训是,“不要打着暗黑的旗号卖数值”,大部分刷子游戏老油条们是不吃这一套的。但是像《我的勇者》这种吸取了暗黑精髓的游戏,技能、武器、宠物等需要抽取,玩家还是猛猛氪金,因为它宣传的是弹幕射击,吸引的大部分是非暗黑群体,如今已经稳定运营5年之久,已经培养出来的玩家群体还能供他们吃很长一段时间。


5.类幸存者

     《吸血鬼幸存者》最初有火起来的势头时,公司高层“貌似”是丝毫没有察觉的,而其他嗅觉敏感的公司已经开始组建团队开始借鉴了,在《吸血鬼》席卷全球的时候,《弹壳特工队》凭借自己出色的付费内购手段也大赚特赚了一笔。后续也有其他公司仿《弹壳》过来分一杯羹。

       当类幸存者烂大街的时候,公司反应过来了,然而现在市场几乎已经被吃完,只能卷所谓的精品化,然而就之前的版本更迭经历来看,根本不可能再沉淀下去开发了,最后果然不出所料,几个星期又做了个类幸存者demo,然后又抛弃掉了。

       假如当初愿意重新立项的话,结果会是什么呢?国外团队已经给出了答案,这款名为《Jotunnslayer: Hordes of Hel》的游戏刚刚在steam上开启测试,“野蛮人”“双斧”“北欧神话”,一个个曾经无比熟悉的要素,唉。当初项目开发的技能系统虽复杂但灵活,凭借积累的美术资源,配置几十个技能流派不在话下,可惜没有机会了,现在只能祝这个团队能够顺利开发完成了。

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       如果抽取类幸存者游戏的内核,会发现它与暗黑类游戏的前中期部分是一样的,都是“数值成长”+“机制组合”,区别是幸存者类游戏在角色成型后最爽的那个时间段仅持续1-3分钟后就强行结束,这是非常聪明的做法,因为无上限的割草可能不到5分钟就开始枯燥起来,而分割这段时间可以使玩家自发一遍遍地重开,直到游戏内容被完全消耗,即使再加新内容也不想再碰(《吸血鬼幸存者》150小时亲身经历)。虽然幸存者类游戏有先发优势,但是在国内市场依然有可开发空间,例如微信小游戏平台上的《向僵尸开炮》。



       现在综合分析下,“暗黑”+“放置挂机”到底有没有搞头,答案是有,而且已经搞出来了。《流放之路》在运营13年后的最新赛季资料片“君锋城下”其中就更新了自动刷图的功能,虽然只是生产建造这个大系统玩法下附带的一个小功能,但足以看出未来暗黑玩法的发展趋势——“拉留存”与“减负”。

       对于拉留存:从《流放之路》曾经各个赛季的同时在线人数折现图可以看出,在开服后第14天左右,玩家人数就下跌到了一半左右,而生产建造玩法产生的离线收益,会让玩家非常乐意在下线一段时间后上线收菜。我曾在一部叫《我独自升级》漫画中看到这样一个场景:主角作为召唤师在自己的召唤兽军队初具规模时,下副本主c召唤物刷怪干Boss,普通召唤物则挖矿运输材料,一个人就是一支军队。实际游戏中不会这样做,但可以把刷图中发现的矿石、农作物等安排工人采集,运输回来的原材料再加工用于建筑升级、装备打造、外贸等,形成循环。其中负责建筑建造升级的建筑工人、生产运输的雇佣工人、建筑外观、生产加速等都可以作为付费点。

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       对于减负:传统暗黑类游戏在游戏中后期的主要玩法循环是“刷图收集材料”—>“做装(打造毕业词条)”—>刷更高级的图直至通关—>afk等待下一赛季。刷图收益一般按小时计,加上打造产生的折损,普通玩家8小时的收益可能勉强打造1个“准毕业装”。按照现在的玩家群体和游玩环境来看,除了搬砖工作室和学生群体,几乎没有玩家能忍受“坐牢”一整天进行枯燥地刷图,而且工作室带来的更是负收益,RMT(道具现金交易)大大加速了游戏内容消耗。因此“自动刷图”已经是玩家期望很高的一个功能,这也是为什么召唤玩法经久不衰,因为成型后只需要控制移动一键刷图,玩家自己会用最简单的操作来应对最枯燥的刷图。结合生产建造玩法,玩家每天都可以有稳定收益,因此可以考虑关闭交易行系统,延缓游戏内容消耗速度。

       最后简单总结下“暗黑”+“放置挂机”+“生产建造”的游戏内容,大致分为3个阶段

       1.前期(开荒):通关剧情关卡,通过天赋加点和技能升级来稳步提升,装备上仅投放低级词缀,时长约3-5个小时。可参考《流放之路》《火炬之光无限》的前期开荒流程。开荒结束后开启生产建造玩法。

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       2.中期(攻坚):开启“异界地图”玩法,划分4-5个区域,每个区域8-10张地图,刷完一定数量的图可挑战区域boss,刷完4个区域boss合成最终挑战门票,可挑战最终boss,成功后提升地图难度和掉落数量稀有度,开启下一轮循环。该阶段初期需要引导玩家理解并使用打造系统,使玩家认识到装备打造是中后期战力提升的主要来源,打造系统可参考《最后纪元》《火炬之光无限》。手动挑战过的地图可以自动刷图,玩家只需在当前难度手动挑战成功一次,就可以在挂机时选择此图获取收益了。该阶段持续时间约2-3天。

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        地图中可随机遇到矿脉、作物、果树等,在刷图结束后将其标记为可采集状态,雇佣工人进行采集运输,前期加工的低等级产品主要用于建筑升级和工人雇佣,后续加工的中高等级产品就可用于出海贸易,成功后带来高级装备和打造材料奖励,玩法循环类似《饼干人王国》,如下图,图片来源https://zhuanlan.zhihu.com/p/674893750

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        3.后期(挂机):该阶段基本上以挂机收菜为主,当玩家积累足够的装备打造材料后,就可以尝试打造终极毕业装,提升战力冲击最高难度关卡。加上生产建造所需求的时间,该阶段最多可持续3-4周。


        暗黑类游戏的终极目标是什么,可以是毕业装备,也可以是关卡全通,在玩家自己认为达到了终极目标后,基本上都会选择AFK等待下一赛季,游戏也就陷入了2-3个月的玩家真空期。

       关于这个问题暂时没有特别好的解法,在所有暗黑类游戏上面都能看到相似的场景,尤其在开放交易行的游戏中,大量玩家AFK会导致物价飙升,进一步拉高慢进度玩家的游戏难度,导致退坑,形成恶行循环。

        我自己想尝试的一个解法是开启个人小队模式功能,在第一个角色游戏进度到达游戏中期时,可以开启第二角色组队升级,第二角色到达70级时开启第三角色,小队规模上限是3个,那么玩家就可以在单个角色BD基础上,再去考虑小队的BD搭配,例如“三输出狂战士”、“前排肉盾+弓手主C+辅助光环师”、“双前排+极致高攻低防玻璃大炮”……,从数量上拉深数值坑。但是有个比较致命的缺点是对配置性能的要求会较高,我觉得可以开发个“lowst极低画质”功能,让美术素材全部变成“光棍”,像《流放之路》的泥人补丁那样,能照顾到很多低配机型,而且暗黑类玩家的爽点不在画面表现,只要游戏策略深度做的好,就算是马赛克也愿意去玩(手动狗头)。


PS:

最后我想聊下项目频繁更换方向的问题,这个问题我和同事们猜测了很久,一直没有想通为什么能赚钱却偏偏不上,反而浪费时间像无头苍蝇一样乱撞呢?直到我在潜水很久的游戏开发群里,看到了类暗黑二游《诸神终应知晓》的停止开发消息,背后原因可能是投资机构game trigger出现问题,资金链断裂,但是回顾其之前的开发历程,“投资数千万元,40人用15个月完成demo”,让人感受到这是何等的夸张不合理,但是却点醒了我之前的疑惑。

当时的公司另一个重点项目是克苏鲁风格战旗,UE引擎研发,美术成本巨高,单美术总监就数百万年薪,而且该项目已研发3年之久,资金池很有可能早就见底了,但是这时候突然有个冤大头愿意投资了,老板高高兴兴把这份投资当作血包供养自己的亲儿子项目,至于放置项目,自然是开发周期越长越好,这样解释似乎就有点说得通了,可怜曾经追逐游戏梦的少年,到头来不过是别人玩弄资本的棋子罢。

目前仍希望制作一款类暗黑游戏,有意向的可加V交流:l973227137


各位,有需要音乐作曲合作的吗?
Nova-Os3f 2024-08-23

请问有游戏公司需要音乐作曲合作的吗?可私信、

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