小组

[LD42] Shooting out of space
ginger 11 小时前 21:49

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https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/shooting-out-of-space

二十四小时开发水出新高度XD

空间枪使用说明

1. 你的枪消耗的不是子弹,而是你附近的空间

2. 落入空间边缘的东西会消失,请保持距离

3. 坏消息,你的敌人们用的也是同款空间枪

LD42#No disk space 硬盘空间不足
rayriver 17 小时前 16:39

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LD页面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/no-disk-space


首先感谢@ical绘制的像素ui元素,如果是我自己画,结果一定会非常难看。


这次的游戏是一个模拟电脑操作的游戏,游戏目的是想方设法避免自己的硬盘空间被撑爆系统崩溃,玩家需要根据现有的线索,找到解决问题的方法。根据玩家不同的行为,游戏一共有4个结局。


因为这类游戏的原因,要模拟一个完整的操作系统,需要构建一套操作系统的机制,构建机制的完成度决定了游戏能设计到什么程度。构建的太符合操作系统本身的机制,则工作量巨大,构建的不够完整,则必须要有适合的自定义事件来驱动。在时间有限的条件下,无法把机制构建的很完整,但是反而在各种事件上花了大量的精力,现在的游戏流程基本就是在一个简单的操作系统机制上的一个多结局演出,解谜元素做的很浅。另外有2个结局的达成条件还是有一些牵强,暂时没有找到好的主意,具体的达成条件已经写在LD页的评论回复里。


这次活动看着好像目标很明确,也没有什么特别的技术难度,但是实际做起来还是感觉时间不够用,可能是我做的太慢的原因,不过前期代码构建的比较合理还是方便我加一些扩展,帮助我后期加快了不少的速度,当然中后期开始,感觉时间紧迫,基本就放飞自我了。。


最后值得一提的是,本次jam活动结束是在北京时间6点,我从5点半开始登LD,结果半小时都登不上,当时我急得都快放弃了,后来才发现,原来6点以后还有1个小时的submission时间,然后又过了段时间发现submission时间延长到24小时了。不知道是不是以往活动都是这样,总之以后还是要注意早一点打版本提交吧,宁可之后完善了再提post jam版,也不要等到最后的deadline才开始提交,毕竟国外的网站,说登不上就登不上,有时候魔法都不管用。。。

[LD42] 去上班! Rush Hour!
Wxzuir 18 小时前 14:48

先上链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/rush-hour

这,是一款模拟挤地铁的沙雕游戏『去上班!』

玩家需要在一轮轮拥挤的人潮中,调整自己柔软而沙雕的身躯,在臃肿的其他乘客中寻找空间生存!

不仅要防止被其他人挤死,还要防止自己被挤下车!

(不然就上班迟到啦,扣工资啦啊哈哈哈)

操作方式:键盘 Q W E R。

游戏的操作方式非常鬼畜,但也蛮有趣的,各位可以试试!


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这次也算是我第一次和其他大佬进行线上合作的Gamejam!!

@4399 @软泥怪大裤衩 @枕头  

也感谢 @炉子 关键时刻的一波援助!!

这次的主题是,Running out of space

在一开始的讨论中,确定了『挤地铁』的方向,于是就绕着挤地铁,开始乱搞!

第一步开始尝试一些奇怪的物理效果,希望能用物理效果来带来挤地铁的感觉

于是就尝试了软体、布娃娃、感觉找到了那种挤来挤去的感觉!!!

于是决定用软体做主角,后来发现这是最错误的决定之一……

因为软体无论怎么做,都很难能带来本质不同的操作……

于是在这里花了很长时间也没什么进展——

最后把主角换成了火柴人,其他乘客都是软体怪,整个世界都对路了!

整体上讲,这次线上合作的感觉,感觉最不同的是『策划』迭代的方式。

以前在线下的时候,可以随时根据美术效果、程序效果大家一起讨论决定策划的方向~

所以以前的时候,我往往找到我心里的『核心』就开始胡搞!

然后胡搞出一些东西之后就和大家一起讨论一下,再确定一个方向接着做~

这样的话,即使美术和策划没进引擎,可以清楚地知道我们在哪里,我们要干啥!

而且策划策划也可以极其方便进引擎,利用程序写好的模块来搭建关卡、调试数值、制作内容~

依靠这种迭代,游戏可以不断修正方向,向着一开始定下来的那个方向努力!


但是这次!!因为是线上合作——

每每大家做出来一部分效果,想要讨论来寻找新的灵感的时候……

就,因为不能在线下立刻沟通讨论……所以很不方便很不方便……

于是程序们,往往做完一个什么东西,然后就没有思路一脸懵逼……

于是策划们,往往大部分时间没有好的形式参与到开发当中……

甚至于很多时候不进引擎的话,完全不知道进展到哪一步了

更别说在中间的时候讨论修正方向了……

希望下次能找到更好的线上合作方式!


最后说几个当时想到的其他的方向,因为种种原因没能实施的

1、俄罗斯打人企划!

屏幕分为两个部分,左半部分是一个俄罗斯方块游戏。

右半部分是个回合制RPG的战斗系统。

你在回合制RPG中每次受到伤害或者释放技能

都会在俄罗斯方块这边产生一个新的方块。

如果俄罗斯方块这边满了,游戏失败。

所以玩家必须根据俄罗斯方块这边的局势,有选择的释放技能!

深思熟虑,谨慎考虑。

(每个技能会产生的俄罗斯方块的形状和位置可能都不一样)

本质是希望玩家在战斗的过程中,需要综合俄罗斯方块那边的策略来考虑

(有点像Mark Brown 上次Gamejam的主题)

2、步行模拟式挤地铁

就是单纯用一段艾迪芬奇式的交互来让玩家感受挤地铁的那种痛苦……

LD42#Foggy Raft 迷雾之筏
墨染胧月夜 22 小时前 10:48

太阳升起。

从深眠中苏醒时,你发现自己在一个寂寥无人的荒岛上。

四周的海洋被云雾笼罩,尽管风平浪静,但你感受到了某种不可言明的存在似乎潜伏于这层层迷雾之中。

游戏目标:集齐三个宝箱并击败浓雾中的怪兽,在集齐宝箱前请尽量躲避怪物前进。

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这是我们小组第一次参加Ludum Dare,请多指教!

策划:dimlight

美工:dimlight,Ruimex

程序:o2o

翻译:Dimoon_LY

LD链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/first-lidim-dare

下载页面:https://dimlight07.itch.io/foggy-raft?secret=Gt9GfcaiTIbTXpAEvxUd3rwRaM

#1.1更新:修复了在指南针周围点击会出现帮助菜单与CREDITS无法正常显示的问题

#已增加Mac移植版

[LD42] 人力火箭 Human Powered Rocket
GoldRanger 前天 08-13 22:42

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在人口增长迅速的未来,总统为了解决人口问题,决定重启太空计划 - 人动力飞行火箭!
这是一个不管实验成功还是失败都能解决问题的完美计划!


LD链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/morelivingplace

直接去下载页面:https://goldranger.itch.io/morelivingplace


LD42 做了个挤公交模拟器
rainysolar 前天 08-13 12:30

LD链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/overloaded

哎呀,公交真难挤。2333333

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Godot使用Light2D实现遮罩效果
logoss 大前天 08-12 15:52

先来看看效果:

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用鼠标拖动圆,数字和血手印只会显示在圆的范围内。

用light2D很简单能做出这个效果。

这是demo中用到的素材,如图

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首先我们新建一个项目,导入素材,新建场景,新建sprite,把背景放进去

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然后放入图片2333,这时候2333是正常显示的

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在2333的属性面版Material这里选择新建CanvasItemMaterial

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新建后点进去,设置CanvasItemMaterial,把LightMode改成Light Only

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然后我们会发现2333已经看不到了,应为设置了LightOnly,2333只会在光照时显示,如图

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接下来我们新建一个light2D,Texture设置为白色的圆

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效果如图:

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这时候还是显示白色的圆。我们更改一下光照的Mode为Mix,效果就出来了

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不过仔细观察会发现,光照不只是照到了2333,也照到了背景的墙壁,和背景的墙壁混合产生了一个圆形的边缘。

如何才能让light2d只照到2333,而不照到背景呢?

答案是LightMask

选中2333,把LightMask设置成第二层,如图。

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选中Light2D,把ItemCullMask设置成第二层

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由于背景墙壁LightMask是默认的第一层,所以light2d只会照到2333.

如图,效果很不错

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这时候我们就可以拖动light2d来观察了

现在我们来给他加上黑色边框

新建sprite,把素材黑圆边框放进去,把light2d拉到黑圆边框下面

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把light2d的位置设为0,0

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这样就完成了

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源文件和素材我放到百度网盘了,有兴趣的可以自己做一下

https://pan.baidu.com/s/1s6AKTfCpgxiqrp4QP-oe0Q

(转发自:原日志地址
搬运了youtube上的一组实例视频, 中英字幕, 机翻未校对
阿撒 2018-08-12


去B站看合集

学了搬运视频. 抽空校对中文字幕

如果想知道fusion能做什么类型的游戏可以看这个B站视频(平台动作,弹幕射击,2d的一般都没问题):
av4999408
还是简单评价一下, almightyzentaco一开始并没有知道他做fusion引擎的教学视频会收到欢迎, 所以一开始他并没有重视素材(直到第3 P, 他开始用inkscape制作素材, 画面效果才提高. inkscape是一款免费开源的矢量绘图软件, 他自己也做了inkscape如何绘制简单图像的教程). 这导致视频一开始素材看上去会觉得这个引擎不是很强大. 但著名的Five nights at Freddy's, not a hero, The Escapists等都是这个引擎制作. 在无需编程的引擎里, 这个引擎的功能绝对是靠谱和强大的.

QQ群: 105119621

关于多线程生成场景的问题
kylaCpp 2018-08-11

当比较多的需要动态生成场景加入主场景的时候的时候,为了防止卡住主线程,提升用户体验,

这个时候就需要用到辅助线程了。

可以在官网的api上看到thread



可以看到start(node,func) 就ok了

试一下,


创建一个辅助线程去跑help_thread 方法运行


报错了,仔细看一下原来是少了一个参数,因为start()的第三个参数userdata

于是改一下




ok了,现在可以动态的生成草方块而不会卡住主线程了,看起来就像多米诺骨牌一样,但是这样有点慢,可以尝试开启两个线程,一个生成左边半边,一个生成右面半边,于是开始改造

因为要大量创建的实例化同一个对象,要锁柱instance()

以及线程使用完毕后等待

还有一个比较重要的一点事,因为场景数不是线程安全的,所以要交到主线程去做


多线程跑生成中

结束,

int OS.get_processor_count()

这个方法可以返回当前机器的核心数,一般线程池开到核心数的两倍,在往上就会卡了(假设他没有做其他事情的话)

最后说一下,多线程的实例化其实非常慢,大概是main thread的十几倍

具体可以看https://github.com/godotengine/godot/issues/10970


[Godot] Godot 3 快捷键参考
Justus 2018-08-11

[Godot] Godot 3 快捷键参考

版本

Godot 3.0.6

常用快捷键

Canvas Item Editor

快捷键 描述
F 居中选取对象
V 更改pivot至当前鼠标位置
Ctrl + 鼠标拖曳 以pivot为中心旋转当前对象
Alt + 拖曳边框缩放点 保持选中目标中心位置不变进行缩放

Animation Player Editor

快捷键 描述
A 反向播放动画
S 暂停播放动画
D 正向播放动画

全部快捷键

Editor-> Editor Settings-> Shortcuts

参考

[GodotQ&A] Undocumented Shortcuts

(转发自:原日志地址
【深圳】千山万水总是情,来个游戏策划大佬行不行TT
sarahmeng 2018-08-10

关于我们

    百恩互动娱乐是一家专注于互动影游研发和制作的游戏公司,公司在电影拍摄和游戏互动相结合方面做了全新探索和尝试,并致力于打造一个将电影和游戏紧密融合的娱乐化平台——迷雾影游,旨在打破产业界限的新形态产品上努力创新。

    公司共研发制作了《活口》和《暗城》两款互动影游,《活口》是逃脱解谜类游戏,首次尝试便获得了上百万的用户,《暗城》则是侦探推理类游戏,将于2018年春季发布。

    公司团队拥有多年游戏行业的成功经验,创始人曾在腾讯工作11年,负责过多款热门游戏的营销项目,团队成员在游戏策划、研发和制作方面也有丰富的经验和创新理念。

    同时,我们在2017年获得德迅志合创投的天使轮投资,该公司是由腾讯联合创始人曾李青先生所创建的投资公司。

    未来,百恩互动娱乐将继续深耕优质内容,结合市场努力研发出更有价值和传播力的作品。

    互动影游是一种“电影视频+游戏互动”的新型消费内容,为了使互动影游成为泛游戏类的交互式电影。我们尝试运用H5实现我们的想法,H5游戏不需要下载任何app,直接通过二维码或者链接即可进入游戏,解决了手机内存不足的硬件问题,使得玩游戏成为了更加方便和具有吸引力的事情。而《活口》便是我们首次研发的产品,在《活口》里,我们融合了故事创作、影视制作、剧情互动、UI设计、游戏体验,甚至接入移动支付功能。《活口》上线后迅速获得百万用户,并且来自一线城市和使用iPhone的高质量用户占比80%,成功沉淀在公众号成为我们的核心用户。

我们需要像你一样优秀的视觉设计师,要求如下:

岗位职责:

1、负责影游类游戏的关卡设计和制作跟进

2、负责影游类游戏内的UI交互的设计把控和制作跟进

3、负责将设计拆分成明确的技术和美术美术需求,并且跟进对应的需求实现

4、负责影游类产品的游戏最终体验,为产品结果负责

岗位要求:

1、丰富的主机游戏经历,喜欢剧情向主机游戏更佳

2、三年以上的游戏策划经验,有解谜类游戏策划经验优先

3、熟练使用axure/viso/PS进行关卡设计和基本交互设计

4、热爱游戏和影视,热于接受新鲜事物

5、具有责任心,对待工作认真负责

6、具有一定的抗压能力和学习能力,能够快速的接收新的知识

7、沟通能力强,能够较好的沟通需求,让技术与美术理解产品设计需求

8、具有优秀的创造力和想像力

有意向的请加微信:15986694688

上海独立游戏团队招募程序
fate 2018-08-10

已有美术和策划到位,有一定投资。期待程序加入,希望有一定的经验 可以加我qq 191114887

程序一名,欢迎有兴趣做游戏的朋友一起交流
bouquet 2018-08-08

目前就读于北京某高校软件工程专业,有充足空闲时间

对游戏制作兴趣浓厚,技能面主要在程序方面,上手u3d超过半年,常见游戏类型的gameplay大都有能力实现

如果你有有趣的idea或者你正在做的游戏需要程序,欢迎和我交流

联系方式:企鹅290933692

[ 分享 ]一起做牧场物语---001移动&碰撞 [GMS2中文教程]
aventzero 2018-08-08

B站地址(诺娃只能播放流程画质,调整画质请前往B站)

英文教程地址:Movement and Collisions | Farming RPG Tutorial: GMS2 [1]


大家好!我又出现了!!

本期视频,从一个初学者的角度,介绍了有关移动/碰撞的制作方法

参照牧场物语制作了简单的移动(伪4方+按键跑步+传送带),还有就是普通的方块碰撞实现(Step事件内)

希望大家喜欢!

下一期会带来素材的整理及素材的使用~~欢迎继续大家继续关注并提出宝贵的意见和建议.

(转发自:原日志地址
[godot]navigation2d的一些坑
Niilii 2018-08-07

近日在做navigation2d加navigationPolygonInstance做寻路的时候遇到了一些坑,先记录下来。

使用的示例是官方自带的navigation2d示例,脚本没有进行修改,只改了相关的navigationPolygonInstance

1.如果在navigation2d的子孙节点里有多个NavigationPolygonInstance,且这些NavigationPolygonInstance不粘连,而当get_simple_path( Vector2 start, Vector2 end, bool optimize=true )传入的start和end跨越两个不粘连的NavigationPolygonInstance时,该函数不起作用,不过有时候也能以小概率在NavigationPolygonInstance的边缘卡进另外一个NavigationPolygonInstance。

如图:在navpoly和navpoly2不粘连的时候,即使是重叠,也不能使agent跑到navpoly2的区域上去

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2.即使多个NavigationPolygonInstance紧贴在一起,如果紧贴的地方没有重合的顶点,则get_simple_path()函数返回绕过没重合顶点的路径数组,假如两个NavigationPolygonInstance完全没有重合顶点,则造成了问题一

下图为2个navpoly的形状,可以看到只有一对重合顶点。

Image titleImage title



最终运动效果:

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结论:

1.要想navigation2d对所有子节点的navigationPolygonInstance起作用,就要让它们有重合的点

2.最好用“依附”功能Image title来做重合,因为navigationPolygonInstance里的每个顶点都是一个vector2,向量你懂的,xy都可以是小数,不知道算重合的精度是多少。




.............................

另外一个坑其实算小进阶,就是在已有的navigationPolygonInstance里挖个不能走的坑,比如你要在地图上放一个花盆,AI要绕过去,又不想手动改navigationPolygonInstance,就代码改改。

这个问题我在下面这个网址上看到的

https://www.reddit.com/r/godot/comments/7k4qos/why_does_this_script_created_hole_in_the/

然后试了下里面的代码,其实还有点旧了,可能那时候还没to_local和to_global函数,就还是用transform的逆矩阵乘另一个transform来获取本地transform,但这种方法也有局限性,说起来还挺麻烦,不说了,知道有局限就好(想了解矩阵的相关知识的可以点一下

https://www.bilibili.com/video/av6731067

这个b站的链接)。

再然后根据里面的代码改了下项目唯一的脚本navigation.gd:

1.添加变量Cutout,类型是polygon2d,在场景中添加一个polygon2d节点,弄个形状,使Cutout变量指向这个节点。

2.添加函数:

#调节polygon2d的位置

func adjustPolygonPosition(inTransform, inPolygon):

    var outPolygon = PoolVector2Array()

    #把顶点转换到本地坐标,要求navpoly和cutout要有相同的父节点,或各自父节点的transform相同

    #var finalTransform = $navpoly.transform.inverse() * inTransform

    for vertex in inPolygon:

        #outPolygon.append(finalTransform.xform(vertex))

        #下面这个方法就没有父节点限制

        var finalPos = $navpoly.to_local(Cutout.to_global(vertex))

        outPolygon.append(finalPos)

return outPolygon

#重新修改节点

func modifyNavPoly():

    #其实outline就是顶点数组,输出一下就知道了

    $navpoly.navpoly.add_outline(adjustPolygonPosition(Cutout.transform, Cutout.polygon))

    $navpoly.navpoly.make_polygons_from_outlines()

    #下面这些是必须的,用于更新navpoly

    $navpoly.enabled = false

    $navpoly.enabled = true

3.在_ready()里添加一行代码:

modifyNavPoly()

就ok了,要注意的是,cutout不能挖到navpoly外面,不然就没效果。

下图是我的节点结构:

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把cutout放在Node2D下面是为了测试我自己改了的代码和原本的代码有没有区别,可以移动一下Node2D节点对比下新旧代码效果。

navpoly就是被挖的NavigationPolygonInstance,而navpoly2是我测试看两个粘合的NavigationPolygonInstance能不能一起挖,发现是不能的。

至于再怎么填回去。。。

Emmm

我自己也没做,但可以猜测下。

首先NavigationPolygonInstance的get_outline(0)返回的是本身的顶点数组,然后每调用一次add_outline()就会使outline数加一,也就是这时候用get_outline(1)会获得新加上去的顶点数组,然后你就可以用remove_outline()函数来试试咯。


另外,如果各位小伙伴在测试上面这些内容的时候发现有问题请留言!我看到会马上改的!万分感激!

(转发自:原日志地址
广州,目标创业,寻一起做事的伙伴
BurkeRei 2018-08-07

我  美术+策划  有计划方案  没有程序  需要  u3d  H5  程序     目标  创业  技术以外麻烦的事情我会搞好

[ 分享 ]一起做牧场物语---000基本介绍 [GMS2中文教程]
aventzero 2018-08-07


B站地址(诺娃只能播放流程画质,调整画质请前往B站)

英文教程地址:Farming RPG Tutorial: GMS2 [Intro for Beginners]

大家好!这里是一只二爷,作为一名GMS2的初学者,在油管看了很多的教程视频,为了更多的人能接触这个好软件!决定争取抽空把好的视频自己理解后中文化,可能有很多不尽人意的地方,请大佬们多多指教!

这次的视频主要内容是制作一个牧场物语范本系列视频,原创意来源于Youtube的FriendlyCosmonaut.预计会有20个左右的中文视频及主要的gml代码全注释共享,希望大家喜欢支持!

(转发自:原日志地址

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