小组

元素获取方式
rasin 1 小时前 10:10

由于设定女主是一个笨拙的女法师,无法像大多数法师一样直接从意念中获取元素。因此,如何获得元素成为了一个值得玩味的玩法,目前有几个关于元素获取的思路:

1. 通过环境获取,地图上的地表(水面,冰面,火堆等等),在此区域附近(上)时,可以通过装置汲取元素,直接补满某元素条

2. 通过吸取野怪的技能:野怪在攻击时有时会产生可捕获的元素,灵感来自茶杯头。在躲避普通子弹的同时,也要在跳跃到可捕获元素的地方按下捕获键,根据子弹的类型吸取相关元素。

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3. 每个大关卡永久获得某种元素(类似ori),学会某项大法术(多元素组合技能)。这样就是女主成长和修炼的过程。

ori

4. 待续,继续补充

请教一下——ink是否有办法写出随机数来?
Yussy 11 小时前 00:07

(但愿还有人在——)

(过去一段时间理解了ink中很多表达是与h5共通的之后自学了一点点做了一些小小的尝试,希望之后能出一些纯文本表现的作品。)

在网上稍微查找得到的结果是h5貌似不支持直接生成随机数,ink本身的文档里也没有发现关于随机数的有用的信息,但个人感觉要是能实现随机数,对于纯文本交互叙事的趣味性提升应该会很大,因此,在讨论ink的为数不多的论坛当中还是回来这里请教。

要是哪天有大佬看见并且有想法,期待交流一下——

独立游戏《魔界预言》(暂定)招募,走过路过不妨进来看看哟~
Siliphen 15 小时前 19:17

先上demo视频,安卓手机实机运行:


2021.02.13时录制:

项目早期时:



游戏介绍:

《魔界预言》(暂定)是一款动作策略游戏。可单机,也可广域网实时联机。

游戏核心玩法包括,但不止如下内容:

● 多个英雄可供玩家选择(战士、射手、法师等),每个英雄有自己独特的3个技能,

● 多种类的敌人,目前几乎每种敌人都有其特殊技能或能力。

● 多种物品、多种装备。某些装备有特殊词条,比如:灼烧、降低敌人攻速等。

● 商店(可供玩家进行物品交易),雇佣兵营地(可供玩家招募部队),有趣的NPC交互,任务系统等。


团队介绍:

你好,我是 Siliphen,编写了该项目所有代码。创建了该项目。

我们是个家里蹲的小独立游戏工作室,坐标广东省中山市。发帖时,也就只有2,3人。

最早立项时是想做休闲MOBA,后尝试APRG。由于MOBA和APRG开发工作量都较大,经评估调整后,现在方向是,做一个玩法丰富的塔防地图(参考魔兽3经典人气地图),以后再扩展其他类型玩法。


开发技术:

游戏引擎:Unity。网络同步:帧同步。


我们需要,但不仅需要如下小伙伴:


UI设计

工作内容:设计游戏的UI。


地图编辑

工作内容:创作、开发有趣好玩的地图、玩法。


执行策划

工作内容:打杂~


如果,你对剧情、3D特效/模型/动作等擅长,也都欢迎。

希望你能承担一定的工作压力,不达到一定的标准就会重做哦,做到OK为止。

游戏质量、好玩的玩法和地图也是慢慢打磨出来的。


待遇

用爱发电,后期盈利分成。参与开发,都会写进游戏开发人员列表中。

初期工作输出也不会让你白劳动,以表诚意,可能会给几十到几百元酬劳。


独立开发很苦,生活拮据没收入压力大。但,尽情地追逐自己的梦想,好舒服啊~!

如果你喜欢这类型的游戏,能承担相应的开发工作,想给玩家带来快乐和感动。

那就快快联系我吧,我的QQ2977183670。


【美术】主角2.0
?是个枕头 21 小时前 13:45

还是决定以女巫来做主角 画了个草稿 设定是:水法师初学者 很菜 控制不好水元素 之前施法失败招了个乌云出来 乌云有自己的心情 会时不时下雨 路过的地方总是湿漉漉的 一直穿着雨鞋和雨衣 拿着很大的法杖 很笨拙 Image title


U3D开发2D ARPG游戏寻找美术和动画
Deemo 23 小时前 11:59

我们的游戏是修仙题材ARPG沙盒类游戏

游戏目前开发进度为大体框架已经搭建完成,目前正在填充内容。

游戏中个各种设置和玩家自己的选择,都能让玩家感觉自己是真正的主角,自己的故事是独一无二的。

玩家出生时随机的身份,你可能出生在富贵人家,也可能出身平凡人家,最惨不过一乞儿,五系灵根,还有特殊的变异灵根,能够让你使出丰富的法术。

浴火炼器,练出绝世神兵。

开宗立派,逍遥散修,一念成仙,一念成魔,驾驭万千仙兽,奴役百万妖魔。

从凡人到凝气,从筑基到金丹,从元神到渡劫,飞升成仙,成仙也不是尽头,上穷碧落下黄泉,真正的故事才刚刚开始。

更多详情,还请跳转游戏主页观看。

游戏风格大体如下:

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野外场景

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目前游戏招募:

主美:能独立完成角色人设,以及其他绘画工作,把控游戏整体美术风格。

动画师:能熟练使用龙骨动画以及U3D引擎制作角色动画以及技能特效。

希望能够长期合作下去,盈利模式为游戏上线后的盈利分成

欢迎联系!

联系人:小谷

QQ:641927456

游戏开发日志#20210302#
月石工作室 前天 03-02 22:39

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  • 首先,和几个小伙伴成立了一个四人小工作室(当然是用爱发电~)。工作室名:月石工作室MoonStone Studio。
  • 经过两次线上讨论,修改了游戏视角,从以前的横板2D更改为现在的45°俯视角2D,4方向。因此,之前的角色素材都需要重新绘制。大致确定了角色造型。新角色相比于旧的设定,不再使用黑色轮廓,并且更加写实。当然,后期角色造型随时可能更改。

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(转发自:原日志地址
游戏开发日志#20210302#
月石工作室 前天 03-02 22:39

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  • 首先,和几个小伙伴成立了一个四人小工作室(当然是用爱发电~)。工作室名:月石工作室MoonStone Studio。
  • 经过两次线上讨论,修改了游戏视角,从以前的横板2D更改为现在的45°俯视角2D,4方向。因此,之前的角色素材都需要重新绘制。大致确定了角色造型。新角色相比于旧的设定,不再使用黑色轮廓,并且更加写实。当然,后期角色造型随时可能更改。

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(转发自:原日志地址
重庆独立游戏团队招聘美术小伙伴
goodday 前天 03-02 16:24

我们是一家重庆的独立游戏团队,已成立半年时间,去年在此发过招募信息。团队现有成员7名,第一个项目的整体玩法和风格都已确定下来(中国风经营RPG游戏),现因项目需要计划再招募一名美术小伙伴,有兴趣的同学加QQ联系:365331663,多谢。

大家为什么不做手机版?3个月上线变现养活团队不香吗?
xuanhu 前天 03-02 10:29

最近和很多独立游戏团队接触过后,发现大家基本都往steam一条道上走,开发周期长风险大,还看到有团队为了几万块去众筹,真是一言难尽,,,,,,为什么大家不先做手机端呢,3个月做完,走广告变现没有版号限制,迅速上线变现养活团队,然后在去开发其他版本,难道不香吗?好了,如果有兴趣的可以留言或直接加我Q。

建议添加重复条目举报去重功能
JasenYan 前天 03-02 10:27

部分游戏可能存在日版、美版名称的差异,造成出现重复条目的情况,需要删除。

例子:

1、空格引起的重复条目

https://indienova.com/game/arcade-archives-xmultiply

https://indienova.com/game/arcade-archives-x-multiply

2、日版美版名称引起的重复条目

https://indienova.com/game/arcade-archives-mx5000

https://indienova.com/game/arcade-archives-arcade-flak-attack

3、因录入时错误或者重复输入导致的重复条目

https://indienova.com/game/arcade-archives-arcade-archives-shanghai-iii

https://indienova.com/game/arcade-archives-shanghai-iii

4、因获取steam数据时,名称简写或者地区性语言版本导致的重复条目

https://indienova.com/game/astro-lords

https://indienova.com/game/astro-lords-oort-cloud

一款已上线的制作中游戏想要找个美术同学帮忙换下皮
精灵之息 2021-02-28

我自己在制作一款微信小游戏《精灵之息》
现在想要给游戏换一套皮,所以想找个美术小伙伴帮忙定制一套“草稿风格”的UI。
因为预算不多,所以就算真的只是草稿也可以(有粗略的涂色)。
目前想先替换一张主背景+2个弹框+2个边框,预算50-300……
联系方式:邮箱1056583020@qq.com

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一款已上线的制作中游戏想要找个美术同学帮忙换下皮
精灵之息 2021-02-28

我自己在制作一款微信小游戏《精灵之息》

现在想要给游戏换一套皮,所以想找个美术小伙伴帮忙定制一套“草稿风格”的UI。

因为预算不多,所以就算真的只是草稿也可以(有粗略的涂色)。

目前想先替换一张主背景+2个弹框+2个边框,预算50-300……

联系方式:邮箱1056583020@qq.com

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独立游戏开发是一种什么样的体验?
余羊 2021-02-28

可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。


第一年

两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。

为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。

然而作为一个贫穷的、又毫无成就的开发者,我不仅没钱也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。

于是我先玩了一两个月的游戏……在公司肝了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具以及学习Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目。(这样大概会有打怪升级的快乐!)

做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。

从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样……

关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策、又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了三个月……

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术、又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。

做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做!

敬请欣赏程序员的艺术

敬请欣赏程序员的艺术

第二年

去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择:打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。

我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。

许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此音乐占用了绝大部分开发成本。

美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。

现阶段游戏截图

现阶段游戏截图

经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。

大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候我们遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的” “你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。

出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。

我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天2个人,第四天我们把众筹取消了。

事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了众筹。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为在众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。

总结错误之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了达到预期的关注。

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克


一些思考

故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!

现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?

这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。

名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。

不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的 3A 级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。

如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。

要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策?

“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。

当然,解决这个问题也不足以让人愿意呆下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题:独立游戏。前些日子某老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同这种对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。

有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉,让贡献那N-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。

说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括:独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏。(这么说的话,我现在还在新手村……)


谢谢

这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……

有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏!

这就是我们的游戏

这就是我们的游戏

如果您想了解我们的游戏细节,请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html

(本文已发表于多家媒体,欢迎自由转载,转载时保持文章完整、保留作者署名即可)

(转发自:原日志地址
独立游戏开发是一种什么样的体验?
余羊 2021-02-28

可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。


第一年

两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。

为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。

然而作为一个贫穷的、又毫无成就的开发者,我不仅没钱也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。

于是我先玩了一两个月的游戏……在公司肝了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具以及学习Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目。(这样大概会有打怪升级的快乐!)

做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。

从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样……

关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策、又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了三个月……

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术、又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。

做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做!

敬请欣赏程序员的艺术

敬请欣赏程序员的艺术

第二年

去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择:打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。

我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。

许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此音乐占用了绝大部分开发成本。

美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。

现阶段游戏截图

现阶段游戏截图

经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。

大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候我们遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的” “你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。

出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。

我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天2个人,第四天我们把众筹取消了。

事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了众筹。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为在众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。

总结错误之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了达到预期的关注。

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克


一些思考

故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!

现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?

这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。

名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。

不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的 3A 级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。

如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。

要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策?

“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。

当然,解决这个问题也不足以让人愿意呆下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题:独立游戏。前些日子某老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同这种对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。

有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉,让贡献那N-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。

说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括:独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏。(这么说的话,我现在还在新手村……)


谢谢

这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……

有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏!

这就是我们的游戏

这就是我们的游戏

如果您想了解我们的游戏细节,请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html

(本文已发表于多家媒体,欢迎自由转载,转载时保持文章完整、保留作者署名即可)

(转发自:原日志地址
光之镇:再给你讲一个“禁闭岛”故事吧
方程 2021-02-28

与精神科疾病有关的游戏们

光之镇

The Town of Light

(建议通关后再往下)

Image title

《光之镇》的图像表现做得特别“过分”,不,不是帕拉尼克的那种,是大卫·芬奇的那种。


故事第3章是性侵主题,没想到它竟然毫无预警向我亮出侵犯场景的画面(虽然只是动态漫画)——连 Outlast 2 都没有特意去做出“这个”场景哪。不适吗?恶心吗?色情吗?出格(edgy)吗?……我说不,会有玩家同意嘛。

这是个警告。那个 Not Safe For Work 的提醒并没有在吓唬你。

第7章,我被突然抛入一群裸露的身体中央,好像《辛特勒的名单》中的某个场景。

第12章,尸体和疫病。第14章,鬼校。

最终章,前额叶皮质切除手术(lobotomy)……这游戏,竟然要我观看主角的眼睛被钻大脑被掏的手术过程,我□□哪,我xx哪,原谅我哪,我没勇气目击哪,平生第一次我在游戏过程中因为惊恐而捂住眼睛了哪。那晚我失眠,望着天花板,左眼发痒我也不敢抓,好害怕自己会想起主角的眼睛……我有点儿明白为啥有人在看过黑屠场的内部录像之后就再也不敢吃肉了。


我不会认为《光之镇》是那种会为你带来梦魇的恐怖游戏。它不像帕拉尼克的小说在读过之后会让你念念不忘、影响生活甚至不敢如常刷牙。它更像大卫·芬奇的电影,它会让你发现一些听似稀松平常的情景其实有多么“刺眼球”。

(我在拿小说版的《搏击俱乐部》和电影版的做对比哪)

在那一大堆精神病题材的游戏里,在我看来《光之镇》算是唯一能把图像表现做得令人反胃而又不至于使人反感的。就是说它“下流而不低俗”。这么大胆的作风用在精神病题材上,是否合适呢?很难说。我似乎很容易就能想出一些负面的和正面的影响,我很容易就能想到它对手术过程的刻画能让人们更直接感觉到切除术对人类大脑的伤害,也很容易就能想到那会让人们对脑外科手术抱持更多的偏见与恐惧。实际上这类游戏给社会带来什么影响了呢?我没见过这方面的纪实调查,不太清楚哪。

(转发自:原日志地址
没玩过gal的我如果要去做视觉小说
方程 2021-02-27

我因为很不喜欢gal这个类别,所以就一直没玩过。

这样的情况下做出来的视觉小说,会不一样吗?会有什么影响呢?


不对,问题错了……

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Steamer 2021-02-26

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