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凭什么就是没有沙盘侦探?
方程 昨天 02-19 05:05

GMTK 47

最新一期的 Game Maker's Toolkit 来了,Mark 请来了 Hitman 2 的制作人亲自谈论 沙盘潜入sandbox stealth 游戏的设计窍门。

这些年来,有个怪怪的疑惑一直缠住我。

我们有 Dead by Daylight 之流的沙盘屠杀,有吃鸡之流的沙盘厮杀,有 Hitman 与 Dishonored 之流的沙盘谋杀,也有 MGSV 与 Deus Ex 之流的沙盘潜行暗杀,但为什么凭什么却那么少见有 沙盘侦探/反侦探 类别genre的游戏?

每见到侦探小说提起 洛卡德物质交换原理 但凡两个物体发生接触,必将产生物质转移现象,会带走一些东西也会留下一些东西;即是说,罪犯清洗案发现场、销毁罪证的时候,必然会留下新的证据)我就感到纳闷。为什么就是没有以“物质交换原理”为理念制作的侦探游戏呢?打个比方,Hitman 的 gameplay交互机制 就含有一些与“物质交换原理”神似的部分:杀手47作案时常常会换装变身,有时他变装后会不得不被迫丢掉某些物品,例如士兵变装厨师就要丢掉机关枪。如果有一名警探(扮演警探的player)在杀手离去之后赶到了现场,他就可以依据这类现场残留物一点一点凑出杀手走过的——与及,最后走到的——都是些什么地方了。打的比方很糙,但愿我已经表达清楚了。这所谓的 沙盘侦探游戏 其实就相当于一部大型沙盘 open-world 版的《天黑请闭眼》。既然沙盘谋杀可以做出 Hitman 那种 3A级别的大作,为什么《天黑请闭眼》就做不到呢?一定有原因的。

青蛙社的《福尔摩斯》系列似乎原本有心思朝着这个方向发展,可惜失败了,最后一作《恶魔之女》很是令人失望的说。

能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享
朱梦喆 2019-02-17

大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》(关于游戏相关内容百度可以搜到)在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。(其实这是一篇软文,最后会有我们公司关于未来的招聘以及寻求投资的意向,可以跳过前面的废话直接拉到最下方。)

诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。

(以下都是个人制作游戏中的体验,若有观点引起不适还请轻喷。)Image title

目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这其实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。

 

我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点: 

    1.     未知味道的下一颗糖果。

    2.     无限堆叠的数值系统。

    3.     突破规则的自定义空间。

    4.     流畅顺滑的动画过程。

接下来,我逐个简单分享一下我的理解。

 

未知味道的下一颗糖果

     为什么抖音可以这么有毒,让人长时间使用?因为你永远在期待下一个视频会是什么内容。这份期待感以及未知反馈体验,驱使你不停刷新下一条视频,以至于不知不觉几个小时就过去。

可以发现在很多毒性很强的游戏中都有这样的设计,比如暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如炉石传说,你会期待下一张抽到的牌是什么;比如以撒和挺进地牢,你会期待下一个房间里会有什么;比如旅行青蛙,你会期待它去哪了,又带了什么回来,比如等等。当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。

未知和没得到的东西永远充满魅力,这就是“吃着碗里的,看着锅里的”,“妻不如妾,妾不如妓,妓不如偷,偷不如偷不着。”的道理。


Image title

当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。

让人长时间沉迷的地基由此建立。

 

无限堆叠的数值系统

大家都很有这种体验吧,当看着自己的存款变得越来越多的时候,一些App记录你坚持天数越来越多的时候,书柜里书越来越多的时候,收集的娃娃越来越多的时候,自己体重越来越大的时候,单纯看着数字变大也会有非常大快感。

这种不断积累带来成就感也非常能让人成迷,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统,等等。目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成迷。原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。

囤积的快感使人类的贪婪永无止境。

 

突破规则的自定义空间

“哪里有压迫,哪里就有反抗。”,玩家在游戏中非常喜欢去寻找违反游戏制作者定制规则的玩法。比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西。那为什么不能干脆设计一些既定规则之外的空间,让玩家寻找自己的玩法来满足这种破坏规则的欲望。

这里我拿我们游戏举下例子,我们游戏明面上是一个抛色子比大小的游戏,只要看谁“运气”好谁就能赢。这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?为什么我一定要点数高才能造成伤害?我可以不可以把上述规则都破坏掉?如果是玩家发现是可以的,那玩家就会去疯狂寻找这些可能性并把它实现出来,比如这件装备可以让我点数必定最大,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。大部分卡牌游戏乐趣也是源于此处。

与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。

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流畅顺滑的动画过程

动画其实在现在很多游戏中都被忽视,动画不只是人物角色的表演动画,更多情况下玩家对UI操作的反馈动画,游戏摄像机的移动动画,画面颜色光影变化的动画等等,反而对玩家体验影响非常之大。因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么,要去哪里。合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读性和操作的流畅感。

举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来,又到达了哪里。第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位,又可以保证画面变化不是很突兀,防止玩家突然懵逼不知道发生了什么。

优秀的表演,不需要一句台词。


————这是一条分割线——————

这是我作为一个萌新制作人一年多以来,学习到的内容简单分享。接下来才是这篇文章的本体了。

 

一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏 --《无尽之路》,现因审核原因,改名叫《剑和远行》上线了各个平台其中之艰辛曲折就此不表。虽然受到大量玩家疯狂吐槽,(垃圾游戏,全靠运气)诚如上文所说,但还是有不少玩家沉迷其中无法自拔。

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虽然游戏行业2018年一直处于寒冬之中,但有了小部分玩家支持后,我们依旧对未来充满了自信,甚至想找个小姐姐来画画。

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《无尽之路》现在已经在Google Playiossteam上正式登录了,版号申请也已递交,希望能尽快在国区和大家见面。

为了公司可以以更好的姿态来发(gou)展(huo),获得更多资源来制作出令人感到乐趣的游戏。我们目前准备开启新一轮的队友招募,以及有缘的大佬投资。

 

关于寻找投资

  

  目前公司有两个计划

1.        无尽之路新内容开发,包括新角色,新地图,新机制,以及在线对战模式(个人认为很有潜力)。

2.        一个偏rpg的模拟经营新游戏,依旧会先上线pc平台,再移植到移动端,目标各方面素质能达到无尽之路10倍以上。周期在14个月左右,成本150w人民币左右。

有兴趣了解详细内容(BP)的大佬可以通过下面的联系方式找我细聊。

 

关于队友招募


熟悉游戏制作流程的策划

要求

对游戏战斗数值体系进行设计和调整

对卡牌和模拟经营类游戏有研究

对程序的实现逻辑有一定的了解,会一两门编程语言加分


工作内容

维护《无尽之路》内容平衡以及开发后续新内容

一起开发新游戏


基本功扎实的美术

要求

场景透视人物结构技法熟练

有自己不落俗套的美学理解

天马行空无拘无束的想象力


工作内容

视觉概念设计

角色场景原画

UI图标设计


不怕头冷的后端程序


要求

 精通Liunx操作系统

 熟练掌握一门服务器开发语言(Java,Erlang,C++皆可) 

 熟练掌握常用数据结构,常用算法

 熟悉网络、数据库者优先,有游戏服务器开发经验者优先

       

工作内容

负责游戏后台业务系统的设计和开发

负责整个游戏服务器架构设计及搭建


以上职位需要两年以上工作经验,有过独立作品的应届生可以无视这一条。如果你会做饭会健身会打游戏无限加加加分。


这里必须很坦诚的说一下,我们目前条件并不算太好(当然了,如果上面有大佬愿意看好我们并投资,相信条件会好很多),并且还需要“熬”一段时间,所以可能更希望你是一个“有能力的浪漫理想主义者”,但我坚信一堆“有能力的浪漫理想主义者”凑在一起的时候,财富的回报是必然的,而且这个“熬”的过程是充满乐趣的。


最后,介绍一下公司相关内容。

名字:掌烛(杭州)文化创意有限公司

地点:浙江杭州江干区天城路东亚新干线12单元771

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  投资合作请联系qq310533627 

  电话(微信):18758325826

  加入简历请发送邮件到邮箱:1060123904@qq.com

 

  最后的最后,感谢我们彼此的爸爸妈妈,感谢各位一直以来支持我们的广(yi)大(shi)玩(fu)家(mu),感谢在游戏内测的时候一直陪着我们的猫还有广大合作伙伴,提前感谢愿意投资我们的金主大佬和即将要加入我们的新伙伴。

     2019年,继续冲鸭。

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《铸时匠》开玩啦
方程 2019-02-16

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灰调背景的图像风格,很聪明,玩起来就像在玩《HITMAN™》《古墓丽影》《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的时候全程开启了灵视模式,方便得很,同时也由于这种图像风格对讲故事有帮助,不会像《古墓丽影》的灵视模式那么碍眼那么鸡肋。

但我感觉……《铸时匠》似乎和《古墓丽影》等大量应用“灵视”作为引导机制的游戏有同一个缺点:找路难,易迷路。

在这张截图的地方,我卡关了好久,死死找不到第四块齿轮碎片,最后,拼着偶然才发觉到那儿有个写着B的箭头UI和主角头顶上有个指向后巷的箭头路牌、才知道这儿是岔路路口。糟心得很的说……

游戏发布啦!
橘喵喵 2019-02-16

废话不多说了来买吧!新品周八折!还是十五!打折12!

https://store.steampowered.com/app/1003750/2_____Her2__I_Want_To_See_You_Again/

(转发自:原日志地址
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may3rd 2019-02-15

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纠结瞳色时鬼魅操作涌上心头


北京大厂程序,寻独立游戏开发机会
mic673568500 2019-02-15

游戏圈生存多年,目前打算换工作,由于个人对独立游戏略有情怀,浪荡之余特来贵地寻志同道合的小伙伴。如果你有成熟的点子我们可以聊一下看看我能帮上什么忙,可坚持9个月左右团队低/无资金开发(当然有资金更好),看看有没有聊得来的朋友,也许能擦出火花呢 -  -?

北京线下

wechat:myz673568500

寻找美术苦工
050602 2019-02-14

准备做一款放置类型的小游戏

美术风格未定,看你来定

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050602 2019-02-14

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如何实现同一个Object的不同instance?
mooncake 2019-02-14

想做一个类似炉石的卡牌游戏,期初就想用一个Sprite来做所有卡牌,但是发现这样虽然可以达到换不同卡牌牌面图案的功能,但是在实现点击卡牌,触发卡牌里面的魔法效果的时候,或者判断卡牌有没有被点击过的时候就好像有点问题,因为C2里面生成的Instance好像都是统一改变它的变量。请问如果我游戏里面有100张卡牌,每张卡牌都有好几个不同的属性,是否要做100个不同的Sprite来实现?还是有其他比较好的实现方案?谢谢

VR开发,接程序外包
markg 2019-02-14

个人程序一枚,熟练使用ue4和unity进行开发,有需要的联系qq 305453330,坐标青岛

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markg 2019-02-14

个人程序一枚,熟练使用unity和ue4进行开发,有需求的可以跟我联系 QQ 305453330

用化学来讲游戏创意
CaulFie1d 2019-02-14

用化学来讲游戏创意

什么是创意?

       创意在百度里面解释为“create new meanings 创意是创造意识或创新意识的简称,亦作“剙意”。它是指对现实存在事物的理解以及认知,所衍生出的一种新的抽象思维和行为潜能。创意是一种通过创新思维意识,从而进一步挖掘和激活资源组合方式进而提升资源价值的方法,是传统的叛逆,是打破常规的哲学,是破旧立新的创造与毁灭的循环,是思维碰撞,智慧对接,是具有新颖性和创造性的想法,不同于寻常的解决方法。

什么是游戏创意设计的化学?

        我认为游戏创意设计如同组成物质的化学元素,就拿超级马里奥来说明,把跳跃比作化学元素的氢H(游戏元素)。在超级马里奥中把跳跃加以运用(能踩怪物和顶方块),用化学来说就是变成了物质(游戏)氢气H2。那么在H2的基础上在加上其他元素呢?就以上年的超级马里奥:奥德赛来讲,扔帽子是一个新的元素我们把它在化学元素里当做成氧O。超级马里奥+扔帽子=超级马里奥:奥德赛(H2O)。把游戏的元素当做成化学的元素,通过不同的组合来组成任何的游戏(物质)。Image title

那么在其他游戏的基础上加上一些其他元素是否是创意(创新)呢?

        这个问题我一直在想,是否是不是一定要打破传统发现出其他元素?在我开发的项目的前期我一直想做出一款别具一格的游戏,但是要做出一款和现在游戏中完全不一样的游戏实在是非常困难。在开发过程中很多时候会受到以前玩过的游戏里面元素的影响,凭空想象出一款完全不同的游戏实在是非常困难。在我看了Jonathan Blow(吹哥),陈星汉,Kyle Gabler、Jonathan Mak谈“游戏中的创新”期中吹哥用示例图来表示所有可能的做出来的游戏空间。http://www.bilibili.com/video/av22015779?from=search&seid=6199969570147725713(视频地址)

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(吹哥在2007GDC独立峰会做的图)

        看到这次的演讲我就开始思考,最终得到每个创意(创新)都可以一直发展下去。Image title

(图一)

(绿色为以发现的创意,并且它是一个无限大的空间,图中只是表示一小部分)

但是这只是它的俯视图,它能从纵坐标向下(完美)发展,就像数学中的极限Image title

(图二)

(创意它是一个无限大的三维体,顶层是元素最初期的形态,通过向下发展不短的接近完美)

        就以塞尔达传说:旷野之息为例,为什么同样是沙盒开放世界,但它为什么能让人感受到不同的沙盒开发世界呢?我认为制作团队不断的打磨过开发世界的元素和其他元素组合使之让它比其他游戏更加接近完美(像图二中不断的向下发展接近极限)。每个游戏就像图二表示中的绿色方块,不同的坐标系。所以我认为游戏可以通过任何不同的元素组合来组成游戏,ludam dare 41届的主题“组合不兼容的东西”,很多参赛作品基本都用了现有游戏元素来组合,也产生了许多与众不同且有趣的游戏,让人两眼一新。就如同化学不同的元素组成不同的物质。


———— 以上是本作者的观点,仅供参考。

(转发自:原日志地址

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