小组
大家好,长期接独立游戏设计有偿合作(科幻角色方向专精),经验丰富
长期接独立游戏设计有偿合作,经验扎实,效率靠谱,有需要的可以私聊.薇:LT970106087 / 扣:239290842
个人a站:https://www.artstation.com/teliu






需要建议和寻找同样志向的同伙
我之前有计划开发一个游戏
暂时只是计划书出来了 但是可以互相听取意见和建议改善
游戏种类 : 潜行和开放世界结合
游戏方向 : 二战 侵华写实的 (偏向写实), 从韩国那边开始 一直做到巴布亚新 或者可以考虑停在印尼 等等地方 (这个可以讨论)
游戏引擎 是 cocos creater (我上班比较轻松 可以短暂的推进进度, 星期六日可以加速推进)
暂时由我自己单独开发 有兴趣的朋友可以加入
大陆朋友 可以通过 QQ 或者 飞书找我
本人是马来西亚华人
有偿寻美术队友——2D独立游戏
项目需求:项目故事背景为上古,画风符合背景设定均可,辨识度高更佳~希望人脸要好看!!!擅长画动态造型!!擅长高饱和度、高明度的填色;
项目情况:目前游戏策划剧情框架已完成,游戏性设计已完成,细节填充刚刚启动;程序已开工;美术方面排期预计1月份开始完成1-2个角色图的磨合,2月份正式开工,不需要为爱发电,全职or自由职业最佳。
欢迎大佬们来戳:vx:Taylor_lyn
卡牌肉鸽寻2D美术队友和投资!
我们是一个做 Roguelike 卡牌构筑类 PC 游戏的小团队。美术基调已经完整确定了(Steam 商店页可以看风格),现在需要一位 2D 美术来帮忙做内容生产,包括:
• 卡牌插画
• 物件 / 道具
• 事件图示
• UI 元素相关素材
风格已有,是奇幻中世纪欧洲风,希望你能在既定的视觉语言里稳定输出!
项目进度:
• 已有可玩的内部 Demo
• 面向玩家的 Demo 目标是 6 个月内上线
• EA 预计 1 年内上线
团队目前配置:(一般团队成员在国外)
程序 ×2
策划 ×1
美术 ×3(但长期缺口依然存在,因此招一位固定合作的 2D 美术)
我们希望你:
• 熟悉 2D 插画或游戏素材制作
• 能够根据现有风格做延伸,而不是完全重建
• 适合远程合作、沟通顺畅、可长期合作更佳
感兴趣的话欢迎私聊,聊聊你的作品、和合作方式!
wx: tian_di_2009
深圳游戏圈大事!官方孵化中心开幕+50款游戏任玩,开发者速来!

活动贺图 by fusi
各位玩家和独立游戏开发者,下周六有重磅活动!🔥
「无限玩」试玩汇惊喜专场!本次活动依旧由 游戏奇点 & 独游指针 联合主办,将于 2025年12月20日(周六),在全新的 深圳独立游戏孵化中心(罗湖动漫大厦) 与大家见面。
不仅是一场超好玩的游戏试玩派对,更是深圳独立游戏孵化中心的 “开幕首秀”!现场能玩能聊还能拿资源,机会难得,一次满足N个愿望👇
🎁 玩家 · 玩得爽,拿得嗨
1️⃣ 前100名到场,直接领限量超大鼠标垫!
2️⃣ 领场刊集章,试玩指定游戏换吧唧、零食。
3️⃣ 挑战「开发者擂台赛」,赢了把限定大礼包抱回家!
4️⃣ 你的一票决定“全场最佳游戏”,最强评委就是你!
💼 开发者 · 聊政策,抓机遇
✅ 本次活动已列入 第二十一届深圳“创意十二月” 重点项目,正处科技与创意前沿!
✅ 广电独游孵化中心负责人现场坐镇,面对面解答入驻政策、扶持资金、资源对接等所有疑问,机会仅此一天!
✅ 现场设开发者专属交流区,与同行、发行、投资方面对面聊合作。
📍 活动地址
🏢 罗湖区动漫大厦6F(深圳独立游戏孵化中心)
🚇 地铁5号线 怡景站,出站步行即达!不要跑错啦~
📅 时间:12月20日(周六)下午
🎫 费用:全免
无论你是想找周末惊喜的游戏迷,还是急需资源和信息的开发者,这都是你不容错过的目的地!
👉 开发者参展名额有限,速戳链接报名 锁定你的位置!
🎮 玩家报名 请扫长图二维码或 戳这里

三体星人-地球简史-龙的传人
亚特兰蒂斯人认为万事万物都有她存在的价值与对整体的贡献,但对于心灵高度成长的人,是赋予较崇高的社会地位的。所以相较于现代人对儿童才艺的培养,在亚特兰蒂斯的社会里对儿童的教育反而是着重于心灵的成长与开发。对于幼儿的健康成长,仰赖的是心灵培养而不是营养丰富的科学食品。积极向上的想法和振动频率,是这个学习期间的重点。这使灵魂能够达到它最高的潜力。
身体和头脑的振动频率越高,灵魂的振动频率就越高。你的内在意识越积极,它就越反映在你外在意识或潜在意识。当两者和谐一致,也就会带来积极向上的世界。如果两者无法一致,人们就会沉迷于贪婪和权力。
学童们透过类似禅修打坐的冥想活动来开发自己的潜能。亚特兰蒂斯人认为唯有身心一致的提升才能使人类发挥最大的潜能。所以学童的志愿不是当官赚钱,反而是想在六十岁(亚特兰蒂斯人一般的寿命可以到二百岁)时能成为一位受人尊重的“智者”,因为智者可以为人指点迷津,传递天象预知未来,将一切人、事、物导入最和谐、最适当的位置。在这样一个思想与心灵至上的社会里,人们对于野蛮粗暴的定义标准要高于我们现代人很多。因为在这样和谐的世界中肉体侵犯是不会发生的,所以当一个人试图去控制他人思想的时候,则被视为禁忌。因为当我们将精神与物质划为一性时,这样的行为等同于犯罪。
可是亚特兰蒂斯人因为过分强调对于个体的尊重,所以认为自己要为自己的心灵成长与提升负责,对于一些野蛮与道德下滑的现象并不会给予惩罚。在当时并无婚姻制度,导致有些亚特兰蒂斯人在性生活产生杂交的乱象,更有与动物交配等人伦颠倒的变异行为。虽然一般人认为以这种方佗择动物的人,通常在精神上失去了平衡,被认为是不成熟的,但这样的行为并不被制止。
在整体道德下滑的情况下,也出现科学家为了名利,以改变宇宙基本元素来调节气温净化空气等手段试图充当上帝。许多的智者都对这些行为所导致的后果提出了警告,无奈多数人对于这样的预言听而不闻。
正是由于亚特兰蒂斯的堕落,导致地震、海啸和火山爆发,灾难不断。眼看地球就要灭忙了。这时忍无可忍的前夏天龙族决定发动战争毁灭他们,并到外星定居。
我们的正统史书所记载的第一个王朝是夏,实际上在夏之前还有一个称之为夏的母系古文明,这个文明当时和我们的早期的部落文明共存,但要先进很多,有人称之为前夏。
在距今7.5万年前发展起来的利莫里亚文明和之前他们的祖先姆大陆人具有很大变化,经过了姆大陆的适应期后,利莫里亚人有着迫切渴望想要疗愈地球的想法,
利莫里亚人继承了姆大陆人的5次元的灵性特点并有部分5次元的灵魂体开始融入3次元肉体开始地球的旅行,并开始逐渐把和宇宙灵合一的思想理念在整个利莫里亚大陆传播,传播到当时的那些第三次元古代原始人类那里.
当时在利莫里亚大陆和中国大陆还存在另外一种不被现在历史书承认的生物,龙,当时龙和大多数利莫里亚人都是属于5次元的灵体,利莫里亚人和古华夏人的能量非常纯净无邪,并且能疗愈他们所连结的区域,按照我们现在的3次元标准,大多数人眼是看不到的,除非龙主动降低震动频率让当时的人类看到】。而利莫里亚人和当时存在于中国大陆的一个分支文明,你可以理解为古华夏文明吧。【他们是比较偏以太体而非物质体,所以他们的意识也集中在灵性的次元上。他们并没有性别之分,没有性,而且他们自己是感觉十分完整的。利莫里亚人和古华夏人是和谐与崇尚和平的存在,拥有敞开的心,让他们得以对神与所有创造展现无条件的爱。他们最大的天赋就是疗愈地球,也会程式化水晶,让水晶充满无条件的爱并和宇宙连续。在地球中的这些水晶有些是记录的持有者,它们也会组合成宇宙光栅,连结地球行星与星星们。】这种强烈治愈地球盖亚母亲的想法使得他们大量使用了水晶技术,因为水晶具有放大意念能量的能力,而很多利莫里亚都是灵性治疗的大师,他们用水晶放大自己的正向的意念传输给盖亚地球灵,还把和平和爱的一年传播给植物,动物,大大降低了之前几次人类灭亡累积的负面能量。而第五次元的龙灵生命体也和利莫里亚人和中国古华夏人和平相处,龙灵生命体也是和第五次元的人类一样,具有无尽的爱心,爱着所有的生命形式,而龙灵魂体往往在这两个古文明中存在的意义是镇守生命能量神殿的大门,保护里面巨大水晶祭司或者治疗师灵魂着的安全。【现在中国这么多考古发现了1万多年前的很多制作水平高的遗迹和文物,已经打破了中国只有5000年历史的教科书记录了】而这两个分支文明发展到距今5万年前的时候达到了最辉煌的时候,利莫里亚人和古华夏人用他们的纯灵魂的爱缓解了地球母亲盖亚的痛苦,以前几次人类灭亡的负面能量大幅度下降。而利莫里亚人和古华夏人发展到距今3.5万年左右的时候,利莫里亚人和古华夏人联合起来开始创造第三次元的具有人类肉体载具的3次元新人类,这才是新人类蓝图计划的真正启动,现在的人造月球宇宙飞船基地运行到中国甘肃中部上方紧紧贴近地球,把整个中国中部和中西部地区甚至包括现在的哈萨克斯坦等中亚区域都包括进中华古文明的范围。
而在这段历史中还有太多的古人类历史片段被抹去了,就是古利莫里亚人和古华夏人,在那场被抹去历史的战争中,这两个种族处于特别被动的状态,突然介入的天琴星人,让控制亚特兰蒂斯文明的雅利安人具有了超越这两个崇尚和平文明的科技能力,打破了他们曾经占有的优势,在和侵略者的战争中处于被动,从很多的历史碎片可以推测出当时这两个崇尚和平的文明被侵略者毁灭的大致概括,利莫里亚遭遇亚特兰蒂斯热核武器连续攻击后率先沉没,比亚特兰蒂斯早差不多两百年,而另一个负责守护3次元新人类种族实验区域的古华夏人类文明和5次元的龙形灵魂体守护者进行了拼死战斗企图保护新人类蓝图计划中的实验黄种人,从中国古代的那些原封不动的关于那场战争的不间断传说和少数其他渠道得到的片段,也基本上看出了当时的战斗激烈状态,大量的龙族灵魂体为了保护3次元的新人类种族**人种在那场惨烈战争中战死,基本上90%的龙形生命体都战死了,最后在战争结束的时候不得不把剩余的仅存活的少数龙形灵魂体转移到昂宿星保护起来,继续留在地球守护新人类的龙形灵魂体非常少,这一段历史我们也看得出来不同的种族对龙形灵魂体的评价是绝对不一样的,现在的中国人受到了当时龙形灵魂体的拼死保护,所以中国人的文化传统里从来不觉得龙是一种恐怖的生物,反而把当初为了保护自己大量战死的龙形灵魂体上升到了崇拜的角度,甚至直接认为中国人是龙的传人,其实这种说法也对,当初如果不是90%的龙形灵魂体拼死战斗,保住了新人类蓝图计划中的实验种子黄种人,可能中国古华夏人当时就和里莫利亚人一样灭绝了。而作为战争的另外一方的侵略者雅利安白种人的文化传统中就把龙比喻成邪恶的种族,长期他们的传说都是他们和龙之间的战斗,因为当初龙族为了保护华夏人作战对象就是雅利安白人,给他们留下了深刻映像,也恐惧了近万年了,西方文明也遗传了历史上那次大战关于龙的印迹。
大家好,我是一名2D设计师,主攻科幻与二次元设计!
我目前是一名自由艺术家,擅长设计各类科幻角色或物品,二次元与立绘,插画。非常希望能参与独立游戏的开发,生活所迫我没有多少时间能创作自己的作品,所以这些都是我创作部分的稿件,请不要随意使用,如果对我感兴趣可以联系我:QQ:1174067003 WX:WC1174067003




开发者日志 #2:为好汉赋形——我们的水浒美术炼成记 EP.01
以《水浒传》为背景的剧情驱动角色扮演游戏《一百单九将》Steam页面已开放:https://store.steampowered.com/app/3914030/。添加愿望单关注后续消息!第一轮Demo测试也即将开启,加入官方交流群:952931446,私聊群主获取测试资格。
在《一百单九将》的世界里,视觉不仅是外衣,更是直抵人心的语言。今天,我们想与大家分享,如何用线条、色彩与质感,为那些烙印在历史与传说里的好汉们,锻造我们理解的肉身与魂魄。

【林冲风雪山神庙概念图】
理念:捕捉时代情绪
对我们而言,美术的首要使命,是瞬间捕获那个时代的情绪——压抑、反抗、热血与悲怆。这绝非简单的古风复刻。我们追求一幅作品,应能勾连起权力、名节、情欲、沉沦与悲悯。
这意味着,我们要创造的,是一个能让你感知到重量的世界,毫不避讳地表达个体在时代洪流中的挣扎与异化。希望能同时达到一定的艺术性与商业表达,满足他们共同服务的同一个目标:让每一位踏入这个世界的“第一百零九将”,都能获得既惊艳又耐人寻味的沉浸体验。
实践:为好汉铸魂,三次折射下的众生相
理论终需落脚于具体的人。我们如何表达一位好汉?
以九纹龙史进为例。我们抓住其核心:“良好的身世”与“年轻的紧绷”。他的纹身需有精致刀刻感,随肌肉起伏,那是世家子的傲气与对武学的纯粹崇拜。紧实的肌肉、束脚裤、高马尾,所有设计都指向一个风流、灵性、充满冲劲而非草莽的青年武者形象。

【专注木刻版画风格制作的史进立绘概念】
对于鼓上蚤时迁这样层次丰富的“小人物”,我们着力于其矛盾的立体感。贼眉鼠眼、身材矮小是其表;动态的灵活与戏剧性是其神。他是边缘的“艺术家”,口若悬河,胆怯与勇气并存。
【时迁立绘概念图】
李逵--混沌暴力的肉身图腾。李逵绝非简单的“莽夫”。他是宋江意志最赤裸的肉身延伸,是行走的秩序破坏器与暴力本身。体态设计上:我们刻意避免将其塑造成匀称的巨人。他肩宽异常,臂粗如椽,但腰腹线条粗野未琢,强调其源于市井的、未经驯化的原始力量。他的标志性板斧精良武器,而是近乎刑具的厚重铁块。斧刃布满崩口与暗红锈迹,斧柄缠绕脏污的布条——这是他“审判”与“执行”的延伸。最后,李逵的眼神是关键。在狂怒时它是完全空洞的,只有杀戮反射。
【融入借鉴一些小人书风格的李逵立绘概念图】
武松--从复仇修罗到人间神祇的悲怆之路。武松的形象需承载其复杂的弧光——从打虎英雄到复仇幽灵,再到最终破碎的修行者。他的脸上极少有表情,但眼睑低垂的弧度与紧绷的下颌线,泄露出一种耗尽一切的疲惫与挥之不去的杀意。他的姿态往往是收敛的,甚至有些慵懒,但脊椎如弓般蓄力,仿佛随时会爆发出终结性的斩击。
【武松血洗鸳鸯楼,早期探索人物神态的概念图】
最具挑战的莫过于潘金莲。我们不止要表达单一的“淫妇”标签。她的视觉塑造,需至少包含三次情感折射:情欲的诱惑、沉沦的漩涡、以及最终令人叹息的悲悯。她是时代的商品与牺牲品,她的美艳与命运形成残酷对冲。在确保历史感与个性的基础上【20%】,我们更强调符合当代视觉张力的风格化表达【80%】,让她的形象在第一时间抓住眼球,继而引发更深远的思考。
【潘金莲堕落结局概念图】
对我们而言,画好一位好汉,即是感知他、理解他、最终重塑他。每一笔勾勒,都不只是绘制形象,更最好要诠释其多舛的命运。我们希望,当你未来在游戏中与这些好汉相遇时,不仅能认出其形,更能触动其魂,并最终产生与之并肩、逆天改命的冲动。
【鲁智深、林冲、和李逵概念图】
关于这些好汉的模样,我们就先聊到这里~这毕竟只是我们心中万千可能的一种。你最喜欢哪个好汉的设计?或者,你曾经看过的那一版本的演绎是你心中好汉的完美形象?欢迎在评论区分享你的想法~如果有珍藏的、或是自己创作的水浒好汉图也欢迎一起分享~下次开发者日志再见!
《一百单九将》Steam页面已开放:https://store.steampowered.com/app/3914030/。添加愿望单关注后续消息!第一轮Demo测试也即将开启,加入官方交流群:952931446,私聊群主获取测试资格。
2D游戏寻找美术队友,以及投资,已开放Steam商店页进度可观
关于项目:
《心次元05》融合爽快战斗、Roguelike机制与沉浸式叙事,讲述了在科技高速发展的近未来世界,一段关于疾病、生存与自我救赎的故事。
有商店页:https://store.steampowered.com/app/2185720/_05/
参考潜水员戴夫+武士零
需求!!!!!!!!!!!:
一名能够主导视觉风格设计的负责的美术老师!!!!
游戏美术风格:
赛博朋克+武侠像素风,参考武士零(或者你来定!)
团队成员:
本人是程序+策划,现在正在全职开发。
此外还有一个策划帮忙。
Demo进度:除美术外项目完成约60%,设计框架已完成,关卡设计完成30%,世界观还在继续打磨。程序框架核心功能已完成,现需要实装细节小功能
开发周期:目标6个月出Demo
联系方式:
QQ:1584652569
微信:DoYouNatureQ


免费试做可授权,米豆音乐承接:游戏音乐、音效、配音制作
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可免费试做、可授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《源序空间》《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

#音乐外包
#物美价廉的音乐外包
#音乐授权
找工作,unity程序和美术一名
程序:有八个月的游戏工作经验,之前在三星做了五个月的c#前端开发
《一拳定音》:停留在demo阶段,作为辅程开发了游戏的背包系统,道具系统,装备系统,接入spine动画,做了一部分网络的内容。应用VContainer、UniTask、Dotween、UIParticle等插件
《山海美食家》:休闲养成游戏,正在上架微信小程序,做了背包系统、烹饪系统、种植系统、花妖系统、陈列馆、重生系统、商店系统等。应用UniTask、Dotween、UIParticle等插件
美术:八年漫画工作经验,两年游戏美术经验,会Spine,熟悉Unity的美术工作流程。
负责《一拳定音》、《山海美食家》的全部美术素材和动画素材,以及负责《一拳定音》的策划和《山海美食家》一半策划内容。
目前游戏就这一个demo可以看:
https://www.bilibili.com/video/BV1QuTxzoEUz/?share_source=copy_web&vd_source=ede9318e3cf696891d94bcf6cbc3b3e6
还有一个在等上架,可以加微信看看游戏片段。
美术微信:y15019816752
程序微信:wwzsjzsqdgm
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可免费试做、可授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。
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参与游戏项目:《源序空间》《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

#音乐外包
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《流星远征》开发日志
嗨!大家好,我是独立游戏制作人GQ,距离我第一次发搞记录已经过去一年了,作为一个独立游戏制作新人来说,过去的一年里真的学到了很多,并发现制作独立游戏真是一件非常不简单的事,游戏作为一种艺术与科学技术的复合体,涉及的方面太多了。作为一个从其它行业转过来的新人来说,理解游戏制作的核心思想太重要了,制作游戏和游玩游戏是两件不同的事,尽管我有多年的游戏经验,那些在游玩时任何一个不起眼的小细节和小功能,会在游玩时一笔带过,但在制作时却要花费很大的精力与时间才能完成。学会熟练使用游戏引擎的核心功能是能否完成制作的大前提,为此我花了整整一年的时间才学会虚幻引擎熟练使用,这款引擎可以说是现在非常火的游戏制作引擎,它非常强大,画面表现也是免费引擎中最好的,但同时也是功能最为复杂的游戏引擎之一,接下来我将展示一些我的游戏里一些重要功能看看它们是如何实现的!
第一个是角色碰撞问题,在我的游戏设定中有许多不同的单位,它们形态各异,大小差距明显,我希望在第一人称视角下实现逼真的碰撞效果,比如可任意自由的跳上其它单位的装甲上,并能同它们一起自由移动,己方的护盾能单向穿透和阻挡等,这些功能的核心在碰撞通道上,虚幻引擎自带了多种碰撞通道让我能轻松实现这些功能,而且引擎还支持自定义你自己的碰撞通道,这对我的游戏来说太重要了,虽然我花了很长时间才彻底搞清碰撞通道这个功能。
第二个是动画通知功能,通过动画通知实现一些重要的表现功能。是角色的场景视觉表现上的重要功能,释放技能时粒子系统的位置与出现时机都可以通过动画通知来精确控制,凡是需要结合角色动画来表现的系统功能都可以用动画通知来实现,事实上掌握了动画通知我的游戏80%角色表现功能都实现了,这让我的游戏制作效率大大提高。
第三个便是蓝图功能,好吧蓝图功能应该是所有非编程专业开发者选择虚幻引擎的首要因数了,虽然我的早期学生生涯接触过编程,但因为专业原因并未真正系统学习过。使用蓝图制作游戏成为我节省游戏开发学习时间的重要工具,使用封装好的蓝图节点来编写游戏功能非常的高效和快速,起初我以为不用编程语言就无法制作一些游戏的重要功能,后来才知到我多虑了,其实对于一般的独立游戏来说,只用蓝图功能就能很好的完成,游戏开发并非一定要有非常复杂的系统或功能才会好玩,游戏制作更多是复合性的设计。使用好那几个关键蓝图节点就能完成非常多的游戏基础功能。说到编程与蓝图就会提到一些优化问题,在实现一些复杂系统功能时,其实引擎提供了相应的系统蓝图功能与节点,但对于引擎初学者来说掌握这些功能确实很困难,初学者会用一些初学的蓝图功能节点反复套用来实现一些复杂的功能系统,虽然这会造成优化困难和系统臃肿,但是依我个人经验来说其实这都是必要,对于游戏开发新手来说再好的想法和创意,无法落地实现都是无用的,用自己能理解的逻辑去实现你需要的那个玩法或功能才是重要的,等不断深入学习再去寻找更优化的实现方法才是正确的,特别是像我这样单人游戏制作人来说,比起花费大量时间把某项功能在程序上做的极致简洁高效来说,完成一个相对完整游戏才是更重要的。(先做加法,再做减法)
《流星远征》开发日志
嗨!大家好,我是独立游戏制作人GQ,距离我第一次发搞记录已经过去一年了,作为一个独立游戏制作新人来说,过去的一年里真的学到了很多,并发现制作独立游戏真是一件非常不简单的事,游戏作为一种艺术与科学技术的复合体,涉及的方面太多了。作为一个从其它行业转过来的新人来说,理解游戏制作的核心思想太重要了,制作游戏和游玩游戏是两件不同的事,尽管我有多年的游戏经验,那些在游玩时任何一个不起眼的小细节和小功能,会在游玩时一笔带过,但在制作时却要花费很大的精力与时间才能完成。学会熟练使用游戏引擎的核心功能是能否完成制作的大前提,为此我花了整整一年的时间才学会虚幻引擎熟练使用,这款引擎可以说是现在非常火的游戏制作引擎,它非常强大,画面表现也是免费引擎中最好的,但同时也是功能最为复杂的游戏引擎之一,接下来我将展示一些我的游戏里一些重要功能看看它们是如何实现的!
第一个是角色碰撞问题,在我的游戏设定中有许多不同的单位,它们形态各异,大小差距明显,我希望在第一人称视角下实现逼真的碰撞效果,比如可任意自由的跳上其它单位的装甲上,并能同它们一起自由移动,己方的护盾能单向穿透和阻挡等,这些功能的核心在碰撞通道上,虚幻引擎自带了多种碰撞通道让我能轻松实现这些功能,而且引擎还支持自定义你自己的碰撞通道,这对我的游戏来说太重要了,虽然我花了很长时间才彻底搞清碰撞通道这个功能。
第二个是动画通知功能,通过动画通知实现一些重要的表现功能。是角色的场景视觉表现上的重要功能,释放技能时粒子系统的位置与出现时机都可以通过动画通知来精确控制,凡是需要结合角色动画来表现的系统功能都可以用动画通知来实现,事实上掌握了动画通知我的游戏80%角色表现功能都实现了,这让我的游戏制作效率大大提高。
第三个便是蓝图功能,好吧蓝图功能应该是所有非编程专业开发者选择虚幻引擎的首要因数了,虽然我的早期学生生涯接触过编程,但因为专业原因并未真正系统学习过。使用蓝图制作游戏成为我节省游戏开发学习时间的重要工具,使用封装好的蓝图节点来编写游戏功能非常的高效和快速,起初我以为不用编程语言就无法制作一些游戏的重要功能,后来才知到我多虑了,其实对于一般的独立游戏来说,只用蓝图功能就能很好的完成,游戏开发并非一定要有非常复杂的系统或功能才会好玩,游戏制作更多是复合性的设计。使用好那几个关键蓝图节点就能完成非常多的游戏基础功能。说到编程与蓝图就会提到一些优化问题,在实现一些复杂系统功能时,其实引擎提供了相应的系统蓝图功能与节点,但对于引擎初学者来说掌握这些功能确实很困难,初学者会用一些初学的蓝图功能节点反复套用来实现一些复杂的功能系统,虽然这会造成优化困难和系统臃肿,但是依我个人经验来说其实这都是必要,对于游戏开发新手来说再好的想法和创意,无法落地实现都是无用的,用自己能理解的逻辑去实现你需要的那个玩法或功能才是重要的,等不断深入学习再去寻找更优化的实现方法才是正确的,特别是像我这样单人游戏制作人来说,比起花费大量时间把某项功能在程序上做的极致简洁高效来说,完成一个相对完整游戏才是更重要的。(先做加法,再做减法)
求客户端或服务器程序小伙伴
目前有五名小伙伴,大家大部分都是行业多年经验老鸟有大厂经验,在职业余时间或者全职均可,远程合作,有兴趣小伙伴可加我微信详聊:mlw296043157


