小组

如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计
游咖会 2 小时前 15:55

(一)卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

1.卡牌游戏的定义

从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。

而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。

为什么早期的手机游戏都是卡牌?

手机原因,早期,手机性能是比较差的,卡牌的最大好处是2D图片,可以极大降低CPU和内存的消耗。

Image title


技术原因,手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。

画面原因,卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致。

Image title


盈利模式。卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的

2.成长与系统

Image title


卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。

集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。

一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等。卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,选择策略和卡组会是动态变化的。

单卡成长

单卡属性。

套卡数量与成长深浅。

渐进成长与跳跃成长。

百分比和固定数值

其他成长属性

组卡策略

阵容需求。

策略搭配。

连携搭配。

阵容克制。

限定配卡。

Image title


基于玩家现有卡牌和可达成的策略,从而战胜当前的对手,才是卡牌游戏的组卡的核心逻辑。

系统设计

单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑

Image title


内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。

战斗关卡和资源的设计方案

开放副本条件:主要与玩家的成长追求点结合的。

主线关卡扫荡机制:完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡。

副本设计目的:让玩家必须培养更多的卡牌养成。

副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑区别开来。

主线关卡和副本难度梯度。副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点。

副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。

卡牌产出。设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。

其他设计逻辑概述

3.抽卡

Image title


卡包和十连抽

Image title


暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。

抽卡概率和设计逻辑

基本抽卡逻辑

首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率),所以不存在什么玄学。

抽卡概率设计一般为双层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉率,从而得出本次抽卡的所有卡牌的品质;再根据对应的品质抽取该品质中具体对应的卡牌。

当然除了这种抽卡逻辑以外,也可以采用别的逻辑,比如一次概率,所有卡牌都有一个具体的概率,每次从整个卡池中抽取,或者针对抽取次数,设计出多层掉落卡池,每次从不同的组合卡池选取具体的卡牌。

保底设计

1.固定或浮动数值保底

2.不重置抽卡

3.浮动概率

为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?

一方面是因为幸存者偏差;另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。

从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。

抽卡的方式

节日卡包。

限定数量卡。

绝版卡。

概率翻倍。

打折。

芝麻开花。

抽卡过程卡池变换。

此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏。

原文链接:https://www.gameres.com/845009.html

真不是玄学!谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

... ...


【游咖会】全新栏目“游读”正式上线,每周二、周五更新,记得来看哦~

想要一次性读完所有内容?

微信搜索【小程序-游咖会】,或扫描下方二维码,进入“游读”,一览“如何做好卡牌游戏”全文,还有更多精彩主题等你来看哦!

Image title


(转发自:原日志地址
=w=找一名可爱的策划!做一款手机上的RPG像素独立游戏!
soho 3 小时前 14:36

自己是在深圳一家小游戏公司做客户端开发,刚刚工作一年,热爱游戏热爱生活,想做个好玩的RPG游戏给大家玩玩,于是自己开始搭框架啥的,然后美术找了外包(外包做的比较慢),因为代码工程量也比较大,所以还找了一个客户端小姐姐做外包,目前资金都是自己从工资里面省下来的0-0,目前完成度是1%。。。

不是用爱发点,是按照27元时薪一周一结算(大概4000月薪的策划这样),而且也不是每天都有事可以做,做也不会很急要求立马就做完啥的,比较佛系,=-=要求是:玩过很多游戏热爱游戏,最好是有时间可以做的人,比如比较咸的大学生,如果太忙了我都会不好意思打扰

QQ 167254236

TowerOfLove 功能展示
Shyee 7 小时前 11:14

-因为是第一篇日志所以写一些基本情况

这个项目是几个小伙伴一起头脑风暴出来的,但是实际开发是我一个人在进行,原因嘛就不细说了,无非就是咕咕咕

从名字(暂定名)可以看出来,其实我是想要和小伙伴一起制作的,但是目前没有小伙伴实际参与到项目中。但是为了心中“做一个自己的游戏”的梦想。我还是坚持下来了,因为是业余时间开发,到目前为止用了8个月(中间经历了一次大改版,从2D变成3D战斗)。游戏整体框架完成的差不多了。进入了内容制作环节。也就是说终于有一些可以看的东西可以发布了。

游戏成分(类型):大部分塔防和策略,一点点战棋,一点点roguelike

(PS:素材全部来源于网络)

(PSS:请忽略丑丑的UI,我会尽量去掉UI录制)

(PSS:再次求美术小伙伴,QQ499454672)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


基础防御塔类型,按照转动方式以及炮弹轨迹分4种:箭塔,射塔,炮塔,无攻击塔(功能类型)

Image title

炮塔类型:不可转动,只可以攻击正前方敌人,但是有爆炸效果

Image title

防御塔选中效果:会展示攻击范围或者buff范围以及当前塔的基础信息Image title

防御塔升级:

Image title

敌人类型:召唤

Image title


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                                                                                这次我们永远不鸽!

                                                                                                                    ----- 献给所有正在独立开发的所有人

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


2019.12.5

敌人类型:原地复活    被杀死后可以原地再次复活N次

Image title

地形加成:敌人或者防御塔在特定的格子(地形)上会受到加成或者减益效果

Image title

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2019.12.6

敌人:死亡分裂   敌人死亡后会分裂出多个小怪Image title

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(转发自:原日志地址
[上海][社招][内推] 米哈游内推~大佬们快来~
葡萄 8 小时前 10:05

社招岗位

支持年后入职

请大佬 邮件 trouble0126@163.com (备注米哈游内推+岗位+indienova即可)

Image title


大佬们可以访问招聘网站查看岗位要求哦 比如:拉钩 https://www.lagou.com/gongsi/j7872.html

工作福利~

首先,1075 公司 , 不提倡加班也不会考量 加班情况。

保底 16 薪+五险一金+补充医疗保险+免费晚饭+办公室零食+年度体检+年度旅游+带薪假期+扁平化管理。

年会更有 阳光暴晒 温暖你~

更多第一视角的公司福利可以 参考知乎: https://www.zhihu.com/question/58054117

关于我们:

上海米哈游网络科技股份有限公司(简称米哈游,miHoYo ),成立于 2011 年,秉持“技术宅拯救世界”的信条,梦想成为世界一流的 ACG 内容与服务提供商,分布在上海总部和东京分公司。原创 IP“崩坏”以游戏,漫画,周边,动画等产品形态为载体,覆盖中国大陆,港台,日本,韩国,北美等全球市场,拥有三千万用户,特别在中国 ACG 受众人群中,拥有顶级影响力。公司现在在上海 • 东京两大魔都设有据点,核心团队近两百人 , 半数来自清华,北大,浙大,上海交大, 复旦,同济,中科大这七所院校,超过一半来自 985 高校。 • 核心产品之一《崩坏学园 2 》作为一款现象级二次元手游产品,于 2014 年 3 月 28 日登陆 AppStore,当天即登顶 AppStore 付费榜榜首,上线后一周内即进入苹果 AppStore 畅销榜前十。运营至今已两年半,长时间高居国内游戏排行榜前列,且仍维持增长势头。 • 《崩坏 3 》作为 2016 年重磅产品,集 miHoYo 多年技术积累之大成。在卡通渲染,动作表现,美术品质多方面,均表现出领先品质,IOS 上线次日获 AppStore 推荐,迅速上升到畅销榜前 10,并获安卓硬核联盟精品推荐。 • 在未来,miHoYo 还将继续在图形学,游戏性,实时联机,剧情设定等多个技术领域持续挖掘,将更未来,更富有沉浸感的娱乐体验,带入动画,游戏,电影等产品中,实现将“崩坏”打造为天朝 Top1 ACG IP 的战略目标。

制作者的一些话·
HcAndersen 9 小时前 09:28

欢迎对有爱在下拙作的玩家加入,一起提出宝贵建议,吐槽,等等等

喜欢我的朋友请加我的QQ群
dlgame 昨天 12-05 13:35

建了一个QQ群739380578,方便交流,支持我和我作品的朋友欢迎加群


(转发自:原日志地址
TowerOfLove 功能展示
Shyee 昨天 12-05 10:16

-因为是第一篇日志所以写一些基本情况

这个项目是几个小伙伴一起头脑风暴出来的,但是实际开发是我一个人在进行,原因嘛就不细说了,无非就是咕咕咕

从名字(暂定名)可以看出来,其实我是想要和小伙伴一起制作的,但是目前没有小伙伴实际参与到项目中。但是为了心中“做一个自己的游戏”的梦想。我还是坚持下来了,因为是业余时间开发,到目前为止用了8个月(中间经历了一次大改版,从2D变成3D战斗)。游戏整体框架完成的差不多了。进入了内容制作环节。也就是说终于有一些可以看的东西可以发布了。

游戏成分(类型):大部分塔防和策略,一点点战棋,一点点roguelike

(PS:素材全部来源于网络)

(PSS:请忽略丑丑的UI,我会尽量去掉UI录制)

(PSS:再次求美术小伙伴,QQ499454672)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


基础防御塔类型,按照转动方式以及炮弹轨迹分4种:箭塔,射塔,炮塔,无攻击塔(功能类型)

Image title

炮塔类型:不可转动,只可以攻击正前方敌人,但是有爆炸效果

Image title

防御塔选中效果:会展示攻击范围或者buff范围以及当前塔的基础信息Image title

防御塔升级:

Image title

敌人类型:召唤

Image title


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                                                                                这次我们永远不鸽!

                                                                                                                    ----- 献给所有正在独立开发的所有人

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


2019.12.5

敌人类型:原地复活    被杀死后可以原地再次复活N次

Image title

地形加成:敌人或者防御塔在特定的格子(地形)上会受到加成或者减益效果

Image title

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


(转发自:原日志地址
找一个U77上玩过的小游戏
yaoge 2019-12-02

是一个矢量画风的和风flash小游戏,可以双人,游戏画面只有两个穿白服的武士。玩法有点像nidhogg,两人拼刀,但是两个人不能移动,只能做攻击,防御,假动作三个动作。想找回来重新玩一下结果发现U77挂了,找了几个小游戏网站找不到。。。


然后顺便开了个小组。。。

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信 Top 1 小游戏制作人James Xu专访

采访微信榜首小游戏《成语小秀才》制作人James Xu,本来只是想了解优秀的制作人具备什么素质,以帮助自己在招聘中能更准确的寻找和识别这些人。没想到会有如此惊喜的收获。

刚访谈完,内心依旧激动,快要哭出来,或许是内心很深的共鸣以及对创业者的敬意。害怕不能完整的表达,赶紧记下来。

Sunny:未来公司还会再建立新的工作室,希望能招聘更多优秀的制作人,所以想跟你聊聊,希望能得到一些帮助。主要是两个问题:一、什么样的人在我们这里能够成功?二、这些人混迹在哪里,怎么才能识别出这样的人?

James:其实来咱们公司前我非常犹豫,CPO劲超让我思考一个问题,你是想做一个好的产品还是好的公司?我想了很久,还是想做一款好的产品。劲超说这特别好,这也是他想要的,所以我加入了。

Sunny:做一款好的产品,成就感来自于什么?

James:能够真正服务于用户,能得到用户的反馈。比如当我看到朋友发来的图片,公交车上的老太太在玩我们的游戏,我觉得自己特别有价值。

Sunny:大家可能都会这么回答,具体来说看到老人在玩你的游戏,什么样的反馈让你觉得有成就?

James:行业内有很多人在为核心玩家做游戏,如果你是个硬核玩家,你会有一辈子都玩不完的游戏。但我们面对的是一个没被满足的群体,我们的很多用户从来都没有接触过游戏。我们有的用户都七十多岁了,玩我们的游戏是他们第一次玩游戏。我们一开始是这么想的,也是这么做的,最后我们做到了。

Sunny:为什么选择创业?

James:希望认清自己。我是Funplus的第四位员工,是那时候公司重点培养的员工,明星员工。但是,我很迷茫,不知道自己对公司的意义什么,能做什么,价值是什么?所以想到了创业,希望能认清自己。

Sunny:创业让你收获的是什么?

James:其实创业是一个认清自己和接纳自己的过程。你会发现,离开一个大平台,很多事情是自己是做不了的,会很挫败,所有的缺点暴露的赤裸裸的。那时候会认清自己有很多的不足,然后接纳自己的不足。

Sunny:否定自己,然后接纳自己。

James:是的,不得不去接受自己不行(这个现实),只能去面对。

Sunny:其实,很多人过不了这个槛。

James:是的,我身边有些很出色的朋友,没坚持下来,反而陷入了一种恶性循环。有点“中年危机”的感觉,觉得自己应该赌一把,成了就成了,不成就这辈子就这样了。

Sunny:很强的投机心理。

James:是的,今天的你都是以前的结果,你很难马上改变。但你还可以改变未来的你,来的及,慢慢来。

Sunny:如果没创过业,会选择加入我们公司吗?

James:不会。

Sunny:为什么?

James:不经历创业,是不会想通一些问题的。心气还会很高,不会看上我们的平台的。

Sunny:创业最黑暗的时刻是什么样子的?

James:是孤独。没有人能一起讨论,能帮你。那时候,哪怕是旁人的一句鼓励对自己来说都很重要。真的有一些人给予我鼓励,特别感激,我都会把他们的名字记在一个小本子上。

Sunny:希望有一天能感谢他们。

James:是的。那时候我做儿童教育游戏,去请教一个脑科研究的博士,他也是在创业,虽然没什么交情,但是因为都是创业,他给了我很多建议,那天还请我吃了晚饭。真的特别感动,那时候,每一个这样的帮助对我来说都特别有意义。

Sunny:我相信这个过程肯定出现过自我怀疑?

James:是的,很多次。

Sunny:有没有那一点是让你坚守的,一直支撑自己的信念?

James:没有,没有什么坚守的东西,最后还是放弃了,所以加入我们公司了嘛(笑)。每天都感到恐慌,创业的办公室是一个复式,楼下办公,我住楼上。那时候,一到下班后,所有同事都走了,只剩下我一个人,躺在床上,能明显感到自己的心突突的跳,特别的慌,特别的慌。

Sunny:慌的是什么?

James:对未知的恐惧。不知道接下来会发生什么?

Sunny:不知道明天小伙伴会不会辞职、产品会有不好的表现?

James:是的。

Sunny:如果招聘一些没有创过业的制作人加入我们公司,你觉得合适吗?

James:我觉得不合适。如果是几年前,我刚从Funplus离开,是不会考虑咱们公司的。那时候会认为,公司提供的这些都是理所应当的,做的好是因为自己很厉害。自己创业了才知道,那个岗位没有我也做的很好,不是缺了谁不行的。

Sunny:很多人会误把组织的成功当作个人的成功。

James:就是这样。不真正经历创业,很难有领悟。

Sunny:其实我们的节奏和压力也不小,有感到巨大压力的时刻吗?

James:有。在距离deadline只有一个星期的时候,类似创业时,又感到那种恐慌。

Sunny:恐慌的是什么?

James:对未知的恐慌,不知道下一个尝试能不能成?如果做不成,团队会解散,小伙伴们可能就要离开。

Sunny:是恐惧还是责任心——对团队的愧疚?

James:是对未知的恐惧和对团队的愧疚。

Sunny:跟自己创业比呢?

James:容易多了。创业太孤独,招不到人,融不到钱,连BP都不会写,都要一点点学,找各种朋友请教经验。在这里有很多人可以帮助你,有平台帮忙发行游戏,我是美术出身,对数据不敏感,在咱们公司有运营同事帮忙看数据,有专门的测试组帮忙测试,还有劲超的鼓励,这在创业时简直是不敢想象的。

Sunny:如果公司让你做一款完全不熟悉的品类你会接受吗?比如SLG。

James:不会,因为完全不熟悉。还是会选择下沉用户,做自己熟悉的东西。

(转发自:原日志地址
论游戏性七元素
LTaoist 2019-12-02

富强 民主 文明 和谐

自由 平等 公正 法治

爱国 敬业 诚信 友善


在之前的讨论中,我谈过电子游戏十要素:

  • 天时
  • 地利
  • 人和
  • 题材
  • 形式
  • 玩法
  • 程序
  • 美术
  • 策划
  • 领导


并且指出他们各自的地位:

  • 天时 决定 基本
  • 地利 决定 亲切
  • 人和 决定 传播
  • 题材 决定 生死
  • 形式 决定 买家
  • 玩法 决定 资深
  • 程序 决定 堪玩
  • 美术 决定 印象
  • 策划 决定 高度
  • 领导 决定 总体


这个说法,现在来看,仍然有一点事实性。我们现在在这里谈“元素”,要素和元素不同的地方,我们以为要素是要表现出来的东西,而元素是支撑要素之所以可以表现的东西。


譬如肩膀支撑头脑,种子发育良材,而(天时、地利、人和、题材、形式、玩法、程序、美术、策划、领导)这些游戏要素,即是头脑,即是良材,但什么是肩膀?什么种子?我们认为,即是我们所谓的游戏性元素。


我们总结出来为七个。


Image title



(1)看


看是游戏性的开始化的元素。这句话的真理性在于看是人们接受信息的重要方式,这一点已经有科学研究指出。宽泛来说,我们不仅仅认为眼看是看,我们说的“看”也包括,耳朵看也即听,鼻子看也即感受,舌头看也即品味,身体看也即体会,思想看也即用智,意识看也即用心。


“看”是游戏性的开始,我们以为。虽然玩家看的可能不全面,不全是游戏性的重点,我们认为可能是没有所谓绝耳盲心的玩家的。


(2)干


干是游戏性的特殊性的元素。这就说我们对游戏性的看法,一个地方即是在于游戏的特殊的形式,也即和这种特殊的形式对应的本质——游戏是用来干的。


游戏是用来干的,这就是说一些人一开始达不到对游戏的内容、过程、要求的充分的、深入的、透彻的认识或理解,这是可以支持的。正如我们认识事物不能离开科学的指导,但人并不能事实一开始就爬上科学的顶峰,而且科学与我们对科学的认识本身也在发展的过程。所以,我们看到许多设计的比较好的游戏,即是对世界的认识还不深刻的小孩子,也能玩的上手。干是通的萌芽状态,我们总是先去干,然后才慢慢地掌握了,也即达到了精通。所以,一个游戏有什么可以干的,一个游戏主要是有什么是可以被干的,一个游戏到底有什么可以干的,确实是一个比较基本而且突出的问题。


“看”是游戏性的开始,但干才是玩家的自由的主体的活动的开始。干是玩家基于看的选择,所以一个伟大的游戏,必然是可干而且值得看的。


(3)打


打是游戏性承载玩家的本质的元素。“看”是游戏性的开始,干是玩家的自由的主体的活动的开始,但干不是玩家的自由的主体的活动的结束——打才是玩家的主体的自由的活动的结束。


干不一定会发展为打,而能够引起玩家的激情的东西,才会发展为打。但什么是引起玩家的激情的东西?能够体现人性的本质的东西,能够实现玩家的本质的东西,就是能够引起玩家的激情的东西。游戏能够反应一个人的全部,要打是玩家的世界观,去打是玩家的目的论,打成是玩家的真正的能力的总和。打是对规则的掌握,即使这种掌握还是幼稚的,但人们却也是先幼稚地掌握了世界和周围的一切,再逐步达到了更圆满的境界。求真者喜欢看到真相,求善者喜欢看到正义,求美者喜欢看到事实,游戏可能是虚构的,但人类一刻也没有离开历史的现实的世界。


干是玩家的自由的主体的活动的开始,打是玩家的自由的主体的活动的发展。打是从直接的、间接的看和干中学会的,游戏本身就是一种生活者的人的内容,游戏不是与现实世界无关的。

(4)抓


抓是玩家的本质对游戏的感性超越的元素。看到了不一定能在感性上超越,会干不代表干的很好,干的很好不代表打得出色——抓是玩家已经超越了游戏的狭隘规则的感性活动。


动物也可以玩游戏,但只有超越了自私的片面的观点的人才能超越游戏的狭隘规则,游戏在这里成为了一种人的真正的感性活动。智者乐水,向往自由的人喜欢多样,仁者乐山,向往和平的人追求丰富。与存在对付,与世界切磋,与社会互动,与生活滋味。操作可能带来见地,规则可能教育习性,体验可能引领观点,知觉可能塑造品格,文化可能涵养美德。


打是玩家的自由的主体的活动的发展,抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握。抓有文明和不文明之分,游戏者本身一定是属于一种文明的,而游戏也就总是在不得不面向着它必须要面向的文明。


(5)角色美德


玩家和文明的崇高在角色美德中实现。玩家,这个已经掌握了规则的人,将要做出选择——而他的选择现在全部地面对着他所经历过的一切文明。


文明有冲突的地方,已经整体的全面的完全的掌握了规则的那个人那个玩家,在游戏中成为了文明的中心。他具体地面对着,他必然地面对着,他不得不以他的意志来面对,他必须把他自己实现为自己的崇高。他在物品和数值中反思和漫游,他在动作和图像中猜测与尝试,他在系统和菜单中发现和达成,他在角色和世界中领悟和崇高。游戏世界的中介是游戏世界事件,游戏世界的完成是游戏世界系统,游戏世界的原因是游戏世界和超游戏世界的相互作用,游戏世界的本质过程是游戏主体对游戏设定美德的完成。


抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握,玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明。存在着的游戏世界成为了游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在,玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在,玩家成为了一种来自超游戏世界的变量。


(6)城关大道


实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道。在城关大道上,在城关大道和城关大道通往的活动中,游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在的二重性——化为了游戏世界的跃迁。


昨天的城关大道,今天的城关大道和明天的城关大道,城关大道成为了游戏世界的证据。城关大道是前游戏时空的证据,城关大道是游戏进行历程的证据,城关大道是活动者和活动者周延的证据,城关大道是玩家和玩家的实践的证据。有的城关大道通往游戏福利,有的城关大道通往游戏难题,有的城关大道通往人的服务,有的城关大道通往人的挑战。一种文明或多种文明在城关大道上是推崇的或背离的,一种或多种文明在城关大道上是活泼的或僵死的,一种文明或多种文明在城关大道上是发展着的或停滞了的,一种或多种文明在城关大道上是看得见的或看不见的。


玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明,玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界。玩家以他自己真实的自我,对待着游戏中的物件,摧毁着游戏中的腐朽,将游戏世界变成他认为应当的样子。


(7)故事理念


人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。现实世界的真善美和假丑恶,人类社会的过去、现在和将来,我们的昨天、今天和明天——游戏是应当的世界和人应当的活动。


Image title




我的看和我的干,应当的看和应当的干,故事理念决定了游戏世界的设定和玩家在游戏中的活动方式。必然的和颓废的,有限的和无边际的,存在着的和毁灭着的,存在的与毁灭的。通往着真善美的却没有成功,通往着假丑恶的却没有毁灭,通往着真善美的必然成功,通往着假丑恶的必然毁灭。一种新的力量上升了,一种旧的力量上升了,一种新的力量沉落了,一种旧的力量沉落了。


玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界,玩家在游戏中使一切服从主人的意志和正义的颜色。故事理念如何反应世界的存在,故事理念也就如何认识世界的颜色,游戏玩家也就如何改造游戏世界,游戏玩家也就如何认识游戏世界。


总结


本文认为支撑天时、地利、人和、题材等游戏要素之所以可以表现的东西,是游戏元素。进一步地,本文认为有七个彼此相关、相互作用、整体发展的游戏性元素,他们分别是(1)看,是游戏性的开始化的元素;(2)干,是游戏性的特殊性的元素;(3)打,是游戏性承载玩家的本质的元素;(4)抓,是玩家的本质对游戏的感性超越的元素;(5)角色美德,玩家和文明的崇高在角色美德中实现;(6)城关大道,实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道;(7)故事理念,人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。


补充


这七个元素的地位也不是完全平衡的。例如看、干、打可能表现的程度更细一些,而角色美德、城关大道、故事理念表现的程度更大一些,而抓是玩家从对游戏的片面把握到整体把握的某种里程碑。在内容上,看、干、打、抓、角色美德、城关大道、故事理念微观、中观、宏观的表现则都是有的。有许多地方还待补充完善,欢迎讨论。

窗外,风呼呼的刮着
rqq97856 2019-12-02

夜幕,又一次降临。窗外,风呼呼的刮着,她窝在墙角,蜷缩成一只猫,望着那无边无际的黑暗,泪水终于冲破了最后的防线,她没有去擦,任它从脸颊上滑落。

摸着那张发黄的照片,泪,再次无声地滑落。米兰城外,一片繁茂的牧场,早晨的阳光把烟雾染成草莓甜点的颜色,牧场与米兰被一条绳索般的小路连接。小铁匠的脚步踏破了清晨的宁静。他早已把刚刚打造的马蹄铁送到了城外农户的手中。

回到城内,他急匆匆穿过石板铺成的街道,一群白鸽被他惊动,忽然飞上天空,翅膀拍打浓浓的雾气,犹如猎鹰般在空中盘旋,小铁匠在街角旁的旧报滩旁边停住脚步,眼前的橱窗里,是一把手工木吉它,杂货店的女老板早已厌烦了这个可恶的男孩,他总是一大早就站在自家店门前。女老板赶走了小铁匠。

独立开发的微信小游戏上线了
胡霁 2019-12-02

Image title


整体是黑白风格的游戏,反复修改了好几版,关卡也重做了几版,欢迎体验。

故事背景是未来世界,一部分穷人被迫到地下生活,所以视觉退化了,只能看到三种颜色。目前剧情的感觉还不是很强,后面会继续优化。

肖浪 2019-12-01

已辞职,准备回长沙做游戏,这是我在北京公司做的游戏http://hero.yingxiong.com/

不支持异地组队哈

周末定期爬岳麓山,顺便聊聊天,玩玩游戏(健康第一)

没有工资

按劳质记录积分,游戏归所有人,中途退出也有利益(利益公平)

不支持短期

至少一年,希望你是一个有信仰的人(一生只做一件事)

寻求:2个技术,2个美术,2个策划

微信:zmoon2018

战斗系统忽然变好难啊哈哈哈哈哈
sdj大傻 2019-11-30

完全换成剪刀石头布,然后增加了敌人智商之后,我完全打不过boss了呢!!不知为何很开心哈哈哈哈哈哈??

几何图形构成的矢量化极简风格美术
祖玛 2019-11-30

今天分享一下我之前做的一个概念,依然是主要聊美术风格上的设计。

其实之前一直都在做模拟经营和策略相关的游戏类型,这次我想做一次玩法上的结合,因为我个人真的很喜欢策略游戏,但是又想去挖掘新的玩法,脑子里时常会蹦出各种玩法结合到策略游戏中的概念。一直想能把策略性和经营要素结合成一个稍微轻度的玩法。

Image title

对RTS游戏玩得比较多的玩家,应该对《要塞:十字军东征》都不陌生,这是由萤火虫工作室于2001年开发的即时战略游戏。这款游戏与其他同类型游戏最大的区别就是很好地结合了经营与战争部分,两个部分都非常出彩,城防的策略部分可以说是当时同类型游戏之最。经营部分慢节奏而丰富,战争场面也是气势恢宏,欧洲十字军与阿拉伯军队的兵种特色也体现得淋漓尽致。在2D游戏表现力有限的情况下,这部作品达成了这个系列的顶峰,以至于后来的重置版也没有能超越当年的光辉。
Image title(对要塞:十字军东征的致敬)游戏地图使用的是六边形战棋,每个单位格可以放置一个建筑单位,或一个军事单位;仓库和粮仓可以存放多个单位的物资,玩家通过卡牌来控制当前回合的操作,而回合结束时会结算每个回合的事件变化及收益。
使用卡牌的玩法简化了策略难度同时又增加了随机性,生产经营和战斗的部分都使用策略回合制也类似于文明系列的设定,游戏玩法在这里就不做过多介绍。玩过要塞,北境这类游戏的玩家,应该能理解其中的游戏机制。
Image title我主要想说的还是美术风格的设计想法。针对六边形地图,我使用了几何图形拼凑出的模型设计思路。这样去设定风格有两个原因。
游戏的时代背景为中世纪,十字军东征时期,欧洲中世纪艺术有一个共同的特点:“试图用新的手法来表现抽象的灵魂和对宗教的虔诚,而不在乎所画的形象是否真实生动。”故有的作品显得抽象,古怪,不够自然和谐。而伊斯兰教国家的匠师们将他们的精力主要用于伊斯兰教的宗教建筑——清真寺以及各种植物、几何图案装饰上,装饰图案因此得到了极大的发展。
Image title而使用几何图形做为结构造型,也更能凸显出一种军队的秩序感,以及在小地图上可以表现出的“大场面感”。同时,简单的线条也能让像素单位很低的单位,在尽可能多地在减少细节的前提下,让角色和场景以及UI形成一致的细节量,以便让整个画面达成协调的统一感。这个道理其实也可以同理在像素风格的游戏中使用,越是像素数少的角色,你会发现细节会化繁为简,以迎合场景和UI的细节量。

Image title

(像素数越少的风格,越少需要出色的设计能力)

为什么要减少细节

我一直觉得对于一个游戏,风格化的表现只能取一种。如果是像素游戏,那基础的像素单位如果是1pixel,那场景角色甚至UI的描边,细节单位都要统一在1pixel这个尺寸上。同理到这个极简风格,场景和角色的描边以及细节量都要统一,这样才能有是同一种美术资源的协调感。

Image title

对于这种美术风格,整体画面的统一感很重要,因为做美术资源的同时也是在做地图,游戏玩起来,有一种可动的埃及壁画的感觉,我想如果做成中国风,我可能也会做成清明上河图的感觉,没错,像画一样。

Image title

军队在列阵时也要遵守几何图形的排列,这一方面是为了表现出整体画面秩序感,另一方面,也能让每个单位格子尽量撑满所占的六边形。这有什么好处呢?

在模拟经营游戏里,地块的概念很重要,而每个单位格子上所摆放的单位,就相当于往一个一个盒子里装水,最后再将盒子拼起来。也就是说,你玩模拟经营游戏的时候,也是在把一个个坑填满的过程。所以把每个格子撑满,也就达成了统一的秩序感,模拟经营那种上帝视角,看起来才舒服。当然,撑满格子也会让单位看起来更具张力,从而表现出一种“萌”的感觉。
Image title慢节奏的游戏如何表现战斗

我们可能尽可能地要做慢一些。这里的慢不光指速度,主要还是决策时的演出节奏。
在要塞十字军东征这款游戏里,重装单位的行进速度可以说是异常地慢,有时甚至都会觉得在播放慢动作,而恰恰是这种慢节奏的移动,对比轻装单位的快速跑动,反而突显了重装单位那种抗打击的特点,以及准备面对最终决战时的信念。(狮心王的前方斥候部队被打退,面对远处缓缓到来的大批十字军,那种兵临城下的紧张感会油然而生。)
Image titleImage titleImage titleImage titleImage title

首先游戏是要做的是下棋的感觉,那能表现出战争的决策感可能更重要,也就是说,既然是策略游戏,我们注重表现的可能不是一招一式,而是指挥命令下达指挥的那种执行动作。弓箭手的箭雨,步兵们摆出架势前进,这里我们不需要做出速度感,我们只需要注重执行命令的坚决心态就足够了。因为这些角色本身就是脸谱化的,做的过于动感反倒会破坏了肃穆气氛。我们着重表现出来的,还是下棋的感觉。

最后,关于这款游戏的概念,我还在尝试找寻更好的风格点,今天只是抛砖引玉,如果能对你起到一些启发,我会倍感荣幸;如果对这个风格概念还想更多了解,也欢迎你给我留言,我也可能会在今后继续分享一些创作。

Image title

加群时请备注,Nova看到的,谢谢。

(转发自:原日志地址
招U3D程序员(坐标厦门)
厦门雷云 2019-11-29

我们是厦门雷云网络科技有限公司,位于厦门软件三期,是一个10人的独立游戏开发团队。我们资金充裕,已经有三个程序员,我们还需要一个。

这是我们正在开发的游戏https://indienova.com/g/workplacelife ,完成度40%

Image title

如果你感兴趣可以把你的简历投递到这个邮箱1125088896@qq.com




跟你的思想互动的灯光装置-‘On Your Wavelength’
则栋 2019-11-27

(顺便测试一下诺娃帖子里能不能插入HTML视频)

https://vimeo.com/144609311

<iframe title="vimeo-player" src="https://player.vimeo.com/video/144609311" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

南京景洲动漫设计有限公司 承接各种外包3D建模,3转2,游戏特效
l 2019-11-27

Kingland Studio(景洲动漫)是一家行业领先的数字艺术外包公司,总部位于中国南京。 自2012年成立以来,我们积累了大量高品质的3D作品。Kingland Studio(景洲动漫)源自高校,已与多所高校(南京大学、东南大学、南京艺术学院、三江学院等)建立了深度合作关系,为优秀的在校生提供高质量的项目式培训。 经过多年的发展,我们设有2处分支机构,并已经为我国游戏及影视行业培养了超过100名成熟的艺术家。 我们致力于以最高的热情和最好的性价比服务于我们的客户,并愿意与我们的客户共同成长。 

3D美术部是我们最早建立的部门之一。 经过多年的发展,我们已经积累了超过30位艺术家,并签约了多位国内一线独立艺术家。我们的团队成员多数都参与制作过AAA项目,包括2K系列、神秘海域、海岛大亨、剑侠情缘、天涯明月刀等国内外知名项目。

3D动画部经过多年的发展,已经积累了超过15位艺术家。我们的团队成员参与制作包括《大闹西游》、《怪物猎人Online》,《剑网三重置版》《指尖江湖》等诸多大作的动作部分。

Image title

Image title


公司现在承接 3D角色/场景以及地图编辑/装备/武器/道具等游戏美术资源的模型 2D & 3D动作 三转二 游戏特效 等各种业务

老板们如果有需求可以加我司联系方式,并有更多作品实例展示

QQ:1493909528

E-MAIL:edgar@kinglandcg.com

Wechat:Edgar_Law



加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册