小组

《無常》研发日志(二):初版战斗DEMO制作完成
無常工作室 1 小时前 10:15

忙忙碌碌地来到了10月,团队的付出凝结成了我们初版的战斗DEMO。

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(boss战开场画面)

在最初尝试了各种各样花式脑洞的玩法并且失败之后,试错的成本已经来到一个比较危险的临界点,无奈只能叫停,先做一个基础的传统的ACT战斗模式——躲开敌人的攻击,反击他。

凭借着以前做过ACT战斗的经验(虽然没开发过真正的ACT单机),还是能比较快速地出一个版本,手感、节奏至少还在及格线,虽然还没加上屏幕震动,打击感还不够强,一些细节也差得有点远,但是至少团队没做过ACT的成员熟悉了流程,程序基础的功能也准备完毕,有了这个战斗DEMO大家也更有目标去做接下来的工作。

Image title

(boss远程攻击表现)

接下来当然是继续开脑洞啦~各种脑洞武器、招式、弹反、必杀、处决等都会在以后的开发过程中进行尝试,并更新到日志上。同时我们也需要顶尖的动作师和特效师支援,各位可以毛遂自荐或者帮忙推荐一下,一起来完成一个顶尖的ACT战斗!(现在还有些差距……|||)

另外在程序小哥的匠(jia)人(ban)精神下,本次DEMO实现了PC和移动双端的运行。原本担心的优化问题完美解决,实机体验效果相对良好。工作室未来也希望游戏能登陆PC和移动双端。至于体验,我们的目标是力求达到一致。

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(移动端上的实机表现)

当然现在这种高速战斗对操作和反应的要求会比较高,难度选择也已提上日程,现在的问题是我们的最高难度要做多难呢(手动狗头)。

(转发自:原日志地址
《無常》研发日志(二):初版战斗DEMO制作完成
無常工作室 1 小时前 10:14

忙忙碌碌地来到了10月,团队的付出凝结成了我们初版的战斗DEMO。

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(boss战开场画面)

在最初尝试了各种各样花式脑洞的玩法并且失败之后,试错的成本已经来到一个比较危险的临界点,无奈只能叫停,先做一个基础的传统的ACT战斗模式——躲开敌人的攻击,反击他。

凭借着以前做过ACT战斗的经验(虽然没开发过真正的ACT单机),还是能比较快速地出一个版本,手感、节奏至少还在及格线,虽然还没加上屏幕震动,打击感还不够强,一些细节也差得有点远,但是至少团队没做过ACT的成员熟悉了流程,程序基础的功能也准备完毕,有了这个战斗DEMO大家也更有目标去做接下来的工作。

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(boss远程攻击表现)

接下来当然是继续开脑洞啦~各种脑洞武器、招式、弹反、必杀、处决等都会在以后的开发过程中进行尝试,并更新到日志上。同时我们也需要顶尖的动作师和特效师支援,各位可以毛遂自荐或者帮忙推荐一下,一起来完成一个顶尖的ACT战斗!(现在还有些差距……|||)

另外在程序小哥的匠(jia)人(ban)精神下,本次DEMO实现了PC和移动双端的运行。原本担心的优化问题完美解决,实机体验效果相对良好。工作室未来也希望游戏能登陆PC和移动双端。至于体验,我们的目标是力求达到一致。

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(移动端上的实机表现)

当然现在这种高速战斗对操作和反应的要求会比较高,难度选择也已提上日程,现在的问题是我们的最高难度要做多难呢(手动狗头)。

(转发自:原日志地址
寻找一个美术合作
wspazhuzhu 2 小时前 09:16

现在还是一名大学在校生,计划做一个剧情类的像素游戏,讲述的是一个自杀的人和他的往事我主要负责游戏剧情和程序。希望找到一个美术,要有一定基础,利用自己闲暇时间一起开发。然后能够一起成长,磨炼,做出我们自己想要的游戏。

程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术 0 喜欢
EQ007 17 小时前 18:05

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰

程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术 0 喜欢
EQ007 17 小时前 18:03

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰!

程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术
EQ007 17 小时前 18:02

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰!

寻找喜欢中国风+山海经的美术场景
fate 21 小时前 14:16

之前发帖 程序已经找到啦 有一个原画美术 现在想找志同道合的场景同学 QQ 191114887

Godot的Shader入门+制作像素文字Shader
logoss 前天 10-17 17:12

Shader在哪写?

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如图,新建一个sprite,在它的Meterial属性里点击新建shaderMaerial,在shaderMateril里点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面写shader了。

Shader格式

第一行我们先写上:

shader_type canvas_item;

void fragment(){

}

shader_type是shader的类型,有spatial,canvas_item和particles 三种。必须在第一行指定shader_type。

spatial: 用来渲染3D

canvas_item: 用来渲染2D

particles:用来渲染粒子

fragment函数里面就是我们要写处理逻辑的地方。

fragment()是shader的回调函数,

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

重要的事说三遍。

当然你会发现语法和gdscript有些不同,语句结尾要加分号,函数要用大括号括起来。

详细的请参考官方文档。

Shader基本逻辑

全白效果

先从简单的开始

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

Image title

效果如图,整个sprite都变白了。

COLOR是shader内置属性,它表示像素点的颜色。

vec4 是shader的数据类型,4维向量,可以用来表示颜色。

vec4有四个属性,x,y,z,w。每个属性都是float类型(所以用1.0而不是1)。

vec4的四个属性也可以用r,g,b,a来表示,就是说vec4.x和vec4.r是完全一样的。

shader常用类型有float,vec2,vec3,vec4等。


现在我们来看COLOR=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);这句话,

vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)表示rgba都是1.0的颜色,就是白色。

每个像素点都会运行一次这个语句,所以每个像素点的颜色都变成了白色。


剪影效果

我们先写上

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
}

Image title

效果如图

你可能会想:咦?这不是和原来一样吗。

是的,确实和原来一样。这句话是什么意思呢?

UV 是shader内置属性,用来表示当前像素点的坐标。它是一个vec2。

Image title

每个像素点都有一个UV值,每个像素点的UV值不一样。

左上角的像素点UV值是(0.0,0.0),

右下角的像素点UV值是(1.0,1.0),

正中心的像素点UV值是(0.5,0.5)。

TEXTURE是shader的内置属性(反正这些全大写的都是内置属性)。它表示原始的纹理。

texture函数是shader的内置函数,传入纹理和uv值,可以返回纹理上uv坐标的颜色(vec4)。

我们来看:COLOR=texture(TEXTURE,UV);

就是每个像素获取自己原来的颜色,赋值给COLOR。当然不会有任何变化。

接下来我们写

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    COLOR.rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);
}

效果如图,成功实现了剪影效果。

Image title

COLOR.rgb=xxx  这是shader中的语法,可以同时给r,g,b三个值赋值,非常方便。

你可能会说,为什么要写COLOR=texture(TEXTURE,UV);?

我不能直接写 COLOR.rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);吗?

这是不行的,COLOR默认值其实是(1.0,1.0,1.0,1.0)。

只要调用了COLOR,COLOR就会变成(1.0,1.0,1.0,1.0)。

你可以试试这样

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR;
}

如图,也能让图片变全白。

Image title

制作像素化文字shader

我这里用的字体是思源黑体Medium。新建一个label,字体大小设成12,我们看看默认的效果。

Image title

放大后:

Image title

为什么看上去这么不像素,主要是字体的抗锯齿,使它有半透明的部分。

所以要做的就是去掉半透明的部分。

学习了上面的知识,你应该知道怎么做了。

在label的Meterial属性里点击,新建ShaderMeterial,然后新建Shader

Shader代码如下

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    if(COLOR.a<0.5){
        COLOR.a=0.0; 
    }else{
        COLOR.a=1.0;
    }
}

如果像素的alpha<0.5,就把alpha变成0。如果像素的alpha>=0.5,就把alpha变成1。

看看效果

Image title

放大后:

Image title

很好很像素。

当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办?

这时要声明变量,代码如下

shader_type canvas_item;

uniform float limit=0.5;//声明变量 limit,默认值是0.5
void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    if(COLOR.a<limit){      //把0.5替换成limit
        COLOR.a=0.0;
    }else{
        COLOR.a=1.0;
    }
}

用uniform指定的变量可以在外部修改,可以微调像素化的效果。Image title

最后点击保存按钮把shader保存成文件,就可以重复使用了Image title

更多关于shader的信息请参考官方文档:

http://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/shading/shading_language.html

(转发自:原日志地址
北京游戏公司招募海外市场运营专员
wjessica 前天 10-17 15:13

大家好,天神娱乐旗下公司招募海外市场运营专员一名,有无经验均可。

职责说明:
1.负责相关游戏社区的日常运营维护、社区话题(游戏热点、新闻热点等等)与活动的策划、执行;
2、负责策划各项营销活动,并监督第三方的相关执行工作;
3、能独立完成产品新闻点的发掘及事件预热和宣传;
4、发掘并拓展新的宣传渠道,推进市场方案更有效执行。
岗位要求:
1、热爱游戏、是STEAM用户,熟悉FACEBOOK等社交媒体以及自媒体运营以及合作。
2、有写作基础可以进行产业类以及产品类文字的简单撰写。
3、具备创业热情,做事积极勤奋
4、具备良好的学习能力,善于学习和掌握新技能,有创新精神;
5、有海外媒体投放经验者优先。

如果您英文好、热爱游戏,与我们志同道合,请发简历至wangjuan@tianshenyule.com

我们愿意跟您一起并肩奋斗

霜纪VOL.3:兜兜转转
雅名 前天 10-17 09:47

2018年10月15日/关卡设计课在第十三周??

今天跟负责游戏策划的李晓彬老师交流了一下关卡设计和核心玩法确立。

李老师说:不附带任何修饰词的玩法。

关卡设计和剧情也先弱化,整理一个模式化的流程出来。


2018年10月16日/项目管理

跟余凌霄同志聊过,使用引擎可以定为UE4了,我们三个美术也要学。

Get了Teambition的在线项目管理工具。

终于写出了第一版关卡设计。

LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。

(奥丁和歌后)

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2018年10月17日/做的极致

黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计/非常独特的世界观和叙事手法。

能接受很多的不完美,但不能接受全面的平庸。

跟E君交流了一下,出现了定义名词:动作解谜。

情感-故事-操作,三者有微妙的均衡,要在一项上做到极致就要有所取舍。

以我的角度出发最想做的是情感。跟小组成员一起听了很多音乐,包括《死亡搁浅》的预告BGM,坂本龙一的专辑《andata》系列。

想拿出一个更成型的东西去和更多人交流呢,大家的意见都是从不同角度出发的独特感受,大有脾益。

想做独特与极致的游戏。


2018/10/17 找寻更加独特勾人的核心玩法

今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计。

老师说从我们的艺术设计里看到哲学和宗教意味,“折中”的感觉。

给滕野先生看,也提到了EVA。

仍然在寻找中式古典主义极简与北欧神话结合的微妙边缘。

需要更加吸引人的玩法。

(转发自:原日志地址
游戏与感动
无有时代 大前天 10-16 23:25

陈星汉制作的游戏是要来感动我们的,而不是来取悦我们的。

(转发自:原日志地址
游戏与感动
无有时代 大前天 10-16 23:25

陈星汉制作的游戏是要来感动我们的,而不是来取悦我们的。

(转发自:原日志地址
联系方式

个人QQ:825592850,请记得说是在indienova上看到的,详情私聊

霜纪VOL.2:北欧极简+中国古典主义实验
雅名 2018-10-14

我们的游戏是一个以投掷的方式解谜过关叙情的游戏,设定参考北欧神话,环境为梦境。

①持枪的奥丁站在海边,冰冷的海雾蔓延开来,黑色空胸的巨大人影从海水中缓缓起身。

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②长手长脚的奥丁,独眼但看不清面容,脸上冒着岩浆与黑色的烟气。长发披散在地上的织造女神,手枯萎如同鸟爪。

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③头部为火山的瘦长躯体,白色的肋骨穿刺皮肤透出来,流淌着黑色的石油。

时钟为躯体的金乌。Image title

④奥丁背着长枪拿着太岁行走在流水凝结的空间里。Image title

⑤在世界树的金树杈上诞生的巨卵,被外来者留下了弹孔与裂痕,不断的流着血。

枝杈的下端也已化为一片污浊。

歌后从其中孵化出来了,带着金黄色的王冠,满心只关心唱着自己的咏叹调。

因为非正常孵化,下肢是残疾的,只能在地上拖行,裙边是污浊的波浪。

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⑥巨大的鱼骨低空划过,奥丁披着黑色的袍子乘坐其上。

鱼骨的眼洞溢出烟雾状的红色尘屑,是岁之砂,一捧可以拨去一年。

鱼骨线偶尔会被拿来当做帆,是唯一能够向雾之国反向行驶的船只。

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⑦在薄暮密林里,维度没有东南西北,只有向上。

数不尽的白桦树的树干笔直向上,看不到一点分叉和枝叶。

其中飘满了魂灯,但并不能容纳灵魂,而只是承载他们的情感,并以此为油。

人类的冷漠始自光明。

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⑧在无数命运的交汇点,总能看到一只被宝剑贯穿的孔雀。尾翎皆以宝石制成,呈世界树枝干的形状,指引道路。

渺无生气,但它仍像大理石一样的活着。

任何石头都以自己的方式活着,偶尔吵闹。

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⑨门口的人影,仿佛是从地面浮出来的。背后是白光和松枝。

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⑩,从镜子里汲取能量的爆炸头新娘,肺叶外露。

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11,流星之枪昆古尼尔的枪头。

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(转发自:原日志地址
GMS用SteamSDK No.4 找到创意工坊下载文件

当玩家在创意工坊里面下载了东西 不管是皮肤 还是地图等 都是在一个个文件夹里面而已

找到对应的位置 然后自己内容 验证就行了 过程我懒得管 我就教 如何找到位置而已

然后在意的就是 我写代码的时候 会忽略steamAPI 启动验证等玩意 


首先 给你们看一下分析结果的内容

一个list 两个 Map

1.用户订阅内容的ID列表

2.订阅内容下载状况

3.订阅内容的信息

Image title



估计直接一个创建能够写完吧


讲一下目的性 我要做的内容是 筛选 能够使用的 创意工坊物品文件架 载入这个list 里面

FileList = ds_list_create();

首先我们要获 用户订阅内容的ID列表

IDList = ds_list_create();
steam_ugc_get_subscribed_items( IDList );

把信息塞入 map里面面 筛选 然后 加入文件列表里面

for (var i = 0; i < ds_list_size(IDList); ++i) {
//创建和载入
     var  Update = ds_map_create()
  steam_ugc_get_item_update_info(IDList[|i],Update);

 var  Install = ds_map_create();
  steam_ugc_get_item_install_info(IDList[|i],Install);


//这里 执行筛选 
    if Update[?"is_installed"] //验证是否安装
    if !Instanll[?"Legacy_item"] //google那边翻译是遗留文件
    {
        ds_list_add(FileList,Install[?"folder"]);//文件夹的位置就在这里了
}



//清理残渣是个好习惯
ds_map_destroy(Install);
ds_map_destroy(Update);


 }
(转发自:原日志地址
GMS用SteamSDK No.5 做一个创意工坊的页面

这一篇内容搁着留个坑


想用的话直接用这个

steam_activate_overlay_browser("你家创意工坊网页")

直接跳出来就是了

(转发自:原日志地址
Godot中锚点(anchor)和边界(margin)的用法
logoss 2018-10-12

在godot中,Control类都有anchor和margin属性。

Image title

这两个属性是给ui自适配用的。

每个control都有四个边,上(top),下(bottom),左(left),右(right)

anchor(锚点):表示每条边的参照值。这个参照值是相对于父节点的百分比取值,一般会取0,0.5,1这三个值。

以anchor_left属性为例,

anchor_left=0表示当前节点的左边界以父节点的左边界为参照值,

archor_left=0.5表示当前节点的左边界以父节点的中心为参照值,

archor_left=1表示当前节点的左边界以父节点的右边界为参照值。

margin(边界):表示每条边和参照值得相对位置,这个值的就是像素距离。


举例来说明比较好理解,我新建了一个Panel,一个TextureRect

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Image title

1.我希望TextureRect和Panel的边界始终保持50个像素

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TextureRect的Anchor和Margin要这么设置

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2.接下来新建个按钮,是它始终位于右上方,长度保持100,高度保持50

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按钮的anchor和margin属性

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3.接下来新建个开始游戏按钮,长100,宽50,x方向居中,y方向距离底面50的距离

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开始游戏按钮的anchor和margin

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顺便说一下布局其实就是一些常用的anchor和margin的组合
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(转发自:原日志地址
代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。
雅名 2018-10-12

2018年9月25日/项目启动


第二节游戏策划课,第一次头脑风暴


2018年9月30日/细化归纳总结


第三节游戏策划课,第二次头脑风暴。

渐渐出现了想做的方向,武侠+解谜+低多边形,想尽力加入战斗元素。

晚上开始组建我自己的工作室群,暂定名称叫霜纪工作室。


2018年10月2号/拓展思路,具化方向


小组活动,一起去了央美看“重识游戏”功能游戏展,做了很多记录,产生了一些想法。


2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字


暂定之后以霜纪工作室的名义活动,现在开发的项目代号为“长鲸”。

人生不作安期生,醉入东海骑长鲸。


2018年10月5号/方向和类型修改了一下

晚上开了组会,问了一下其他组员涉猎的文化圈,决定暂定为《诸神的黄昏》~

明确了类型和美术风格,每一次都能有进展蛮开心的。

开始写正式的策划文档,基本每一项都对过了。


2018年10月8日/第一次接受点评

给带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。

现在是北欧神话主题的戏剧+近未来轻微赛博朋克元素的metagame,将核心玩法定为投掷+光影解谜。


2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改

今天给负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案,提出了很多很实用的建议!

比如要明确说清楚核心玩法,要从玩家的角度去设想游戏流程。

设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。

小组成员都搬到了工作室。

我负责策划+视觉指导+PM,俊辰负责艺术设计+技术美术,展翔负责人物+场景建模。

GO!


2018年10月10日/意识到GDD的面向对象问题

今天是和三维动画班的同学一起上动画造型设计,动画老师张晨要求我们展示策划文档。

在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。

经过对话搞清楚了,他不玩游戏所以没有我们小组成员包括游戏专业课老师的基本思维模式。

而且仅从画面上去试图倒推总是失败,在我们段位不成熟之前暂时不会碰这个。

同时应该意识到大众的人其实没有专业思维,或者只在乎直观,易懂的东西。

准备写一份面对大众的简要GDD,这份面对小组制作成员的保留。


2018年10月11日/美术+?美术-

今天休息一天,我们捡起来美术风格开始探索。脑中有很多很好很棒的方向,但是加法做够了要开始做减法了。

今天听了一整天知乎clark的课,关卡设计是最近钻研的方向,但太过复杂了,速成都很难做到。

只能慢慢啃。

今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是拿命燃烧的热爱者。


(转发自:原日志地址

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