iunn
平台: Windows
《Simple》是一款个人对2D动作游戏的一次新的尝试,如同游戏名一样用最简约的方式呈现想要的效果。没有迷人的要素只有硬核的关卡。
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没有更详细的介绍了
好玩,探索技能与怪物非常有趣,战斗做的也很爽, 提一下就是平a的时候不能移动 一直在原地a有点呆 手感体验不好,可以的话,可以平a的时候,按方向可以小幅移动一下,有点像向前砍的感觉
@刘兵:回想了一下自己玩过的游戏确实3DACT的动作攻击会移动,但是2D没有这么做的吧? 这需求挺新颖的,回头我研究一下
一楼说的平a移动我也有同感,另外闪现最好能打断当前的攻击,这样会流畅很多,参考《传说法师》。
@GameMK233:平A的问题我还是得花时间探究一下深层的需求点。之前尝试了一下攻击移动,发现在高难boss下预输入攻击的话很容易踩进圈里,这不是我想要的效果。 闪现的话 如果可以还是希望说的详细一点好让我分析一下具体不舒服的点 。如果说的是因为追击的对象闪现后直接给你一下的反馈体验比较差的话 我有其他修改的方法。毕竟远程怪读条还是很慢的 闪现是它唯一的生存技能了
有联系方式吗
试玩了一下,感觉很不错,画风更是比较偏爱的。 第一关sss通过了,但是第二关直接没了,不是因为怪物……是因为陷阱……(挠头) 提几个问题吧,在手感上乍一操作实际上感觉不太舒服,实际上平a前进是个可以的想法,因为近战距离可能会有偏差,这个是能够补齐操作的,但是相对来说也可能造成跑进了危险范围,甚至和怪物贴的太近……如果,能够让平a前进的时候和怪物或者危险范围保持距离,判断和目标到达一定距离就不再继续前进是否可以呢?(对于技术方面能否达到我不太清楚) 然后是手感总有一点粘滞感……不知为何,大概是鼠标能点的很快但是施放动画时间是固定导致的,以及人物移动似乎有点慢……?如果是按照节奏来的话就感觉比较好,但是初一上手是不太适应。 以及,连招问题。底下的小字注意到之后就无法不去注意,可是注意地下的小字就无法好好看角色释放的技能与炫酷走位了,有点印象爽快感,至少要等到熟悉了连招才能习惯,这是个上手难度。如果能通过角色环绕的效果(或者说让玩家的眼睛跟着角色走就可以看到这个提示),让玩家的注意力不要太过分散,或许是个方法?例如连招提示通过光效,头上的点,武器颜色,攻击的粒子效果之类的……? 以及连招如果能够做成一个系统的话,可以自由搭配的那种,或许会拓展更好的游玩效果,不过具体难度我不知道,只是顺口一提。 对于怪物攻击的“危险范围”不知道有没有借鉴ff14里面的跳舞机制,我觉得很有趣,既让玩家可以通过技术提高游玩体验,又可以防止枯燥的数值体验,是个好想法。在很多游戏中明显的攻击范围提示是很少见的。 有没有考虑参考一下furi里面的【远程攻击反弹】的机制呢?不过我只玩到第二关就死了,也不知道里面有没有就是了。 如果能够有rogulike或者编辑地图或者特殊模式(例如雨中冒险里的神器内容)就很有意思了,可玩性会大大增强,当然,这需要更多的心血。 期待正式发售的一天。
@SoulDRoul:谢谢你认真的回复,谢谢。 1.攻击伴随移动这一点确实抬高了游戏门槛,我也不知道是要移动还是不移动了; 2.按键提示这一点确实觉得应该跟随角色,不过角色在移动的时候会始终有个123跟着角色,,这很怪吧。。。。。? 3.招式自由搭配这个点我认为是没有想的那么有趣的,自由搭配最终目的还是要形成一个截然不同的bulid才会有成就感,但是动作游戏的话就是哪个键先按的区别,虽然每个玩家的连段不一样,但是打到最后效果确是一样的。。 4.攻击范围提示我觉得是个很好的功能,今后的游戏也会继续用;如果你也是ff14玩家欢迎B站关注我!https://space.bilibili.com/16815 5.反弹远程攻击这个游戏里没有的。因为攻击有范围提示,稍微熟悉之后就会感觉到敌人的近战攻击根本没有威胁感,那么远程攻击就是唯一可以逼迫玩家走位的攻击方式了……如果可以反弹的话,就我这个角色的攻击速度 这就是无双游戏了………… 6.之后会往rogulike方向改进 变得商业化一点。 最后谢谢你的回复
喜欢!
@virmint:谢谢,谢谢
好玩,探索技能与怪物非常有趣,战斗做的也很爽, 提一下就是平a的时候不能移动 一直在原地a有点呆 手感体验不好,可以的话,可以平a的时候,按方向可以小幅移动一下,有点像向前砍的感觉
@刘兵:回想了一下自己玩过的游戏确实3DACT的动作攻击会移动,但是2D没有这么做的吧?
这需求挺新颖的,回头我研究一下
一楼说的平a移动我也有同感,另外闪现最好能打断当前的攻击,这样会流畅很多,参考《传说法师》。
@GameMK233:平A的问题我还是得花时间探究一下深层的需求点。之前尝试了一下攻击移动,发现在高难boss下预输入攻击的话很容易踩进圈里,这不是我想要的效果。
闪现的话 如果可以还是希望说的详细一点好让我分析一下具体不舒服的点 。如果说的是因为追击的对象闪现后直接给你一下的反馈体验比较差的话 我有其他修改的方法。毕竟远程怪读条还是很慢的 闪现是它唯一的生存技能了
有联系方式吗
试玩了一下,感觉很不错,画风更是比较偏爱的。
第一关sss通过了,但是第二关直接没了,不是因为怪物……是因为陷阱……(挠头)
提几个问题吧,在手感上乍一操作实际上感觉不太舒服,实际上平a前进是个可以的想法,因为近战距离可能会有偏差,这个是能够补齐操作的,但是相对来说也可能造成跑进了危险范围,甚至和怪物贴的太近……如果,能够让平a前进的时候和怪物或者危险范围保持距离,判断和目标到达一定距离就不再继续前进是否可以呢?(对于技术方面能否达到我不太清楚)
然后是手感总有一点粘滞感……不知为何,大概是鼠标能点的很快但是施放动画时间是固定导致的,以及人物移动似乎有点慢……?如果是按照节奏来的话就感觉比较好,但是初一上手是不太适应。
以及,连招问题。底下的小字注意到之后就无法不去注意,可是注意地下的小字就无法好好看角色释放的技能与炫酷走位了,有点印象爽快感,至少要等到熟悉了连招才能习惯,这是个上手难度。如果能通过角色环绕的效果(或者说让玩家的眼睛跟着角色走就可以看到这个提示),让玩家的注意力不要太过分散,或许是个方法?例如连招提示通过光效,头上的点,武器颜色,攻击的粒子效果之类的……?
以及连招如果能够做成一个系统的话,可以自由搭配的那种,或许会拓展更好的游玩效果,不过具体难度我不知道,只是顺口一提。
对于怪物攻击的“危险范围”不知道有没有借鉴ff14里面的跳舞机制,我觉得很有趣,既让玩家可以通过技术提高游玩体验,又可以防止枯燥的数值体验,是个好想法。在很多游戏中明显的攻击范围提示是很少见的。
有没有考虑参考一下furi里面的【远程攻击反弹】的机制呢?不过我只玩到第二关就死了,也不知道里面有没有就是了。
如果能够有rogulike或者编辑地图或者特殊模式(例如雨中冒险里的神器内容)就很有意思了,可玩性会大大增强,当然,这需要更多的心血。
期待正式发售的一天。
@SoulDRoul:谢谢你认真的回复,谢谢。
1.攻击伴随移动这一点确实抬高了游戏门槛,我也不知道是要移动还是不移动了;
2.按键提示这一点确实觉得应该跟随角色,不过角色在移动的时候会始终有个123跟着角色,,这很怪吧。。。。。?
3.招式自由搭配这个点我认为是没有想的那么有趣的,自由搭配最终目的还是要形成一个截然不同的bulid才会有成就感,但是动作游戏的话就是哪个键先按的区别,虽然每个玩家的连段不一样,但是打到最后效果确是一样的。。
4.攻击范围提示我觉得是个很好的功能,今后的游戏也会继续用;如果你也是ff14玩家欢迎B站关注我!https://space.bilibili.com/16815
5.反弹远程攻击这个游戏里没有的。因为攻击有范围提示,稍微熟悉之后就会感觉到敌人的近战攻击根本没有威胁感,那么远程攻击就是唯一可以逼迫玩家走位的攻击方式了……如果可以反弹的话,就我这个角色的攻击速度 这就是无双游戏了…………
6.之后会往rogulike方向改进 变得商业化一点。
最后谢谢你的回复
喜欢!
@virmint:谢谢,谢谢