天下为棋

35% 完成度 10 评论 20 人喜欢
开发团队
三脚猫

平台: Windows

《天下为棋》是一种类战棋操作的回合制策略RPG游戏。

天下万物,皆有步迹,唯执子者不同。人可执棋子,也为棋子;人可为兄,可为友,也为敌。在情感互动与历练中,沾染凡尘气息的清理者也逃不开这盘棋局。

游戏目前尚在开发中,内容将持续更新,敬请关注。

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  • 硬派国风江湖
  • 战棋
  • 硬核
  • 随机性
  • 更深的策略性
  • 多样性的角色性能
  • 有趣的剧情
  • 创新的系统玩法

详细介绍


中年人的絮叨

作为一个马上步入不惑的男人,总会想起小时候奶奶教我下棋的快乐时光,那个时候可以很专注的和她一起对弈一个下午,印象中赢的次数屈指可数,可一点不妨碍我每次持续的专注力和有增无减的热度。

小学接触了FC和圣斗士之后,开始了我与ACG持续了30多年的不解之缘。期间很少下棋了,但是喜欢上了战棋类的游戏,玩过的第一款战棋游戏是在发小家蹭到的MD光明力量2:古老的封印,92年出品的FC圣火徽章外传反而是之后才接触的。

棋类运动真的很神奇,简单可数的棋盘,简单可数的棋子,但是直到现在,博弈的技巧性依然在金字塔的顶端,实在很有魅力。只不过在现在的社会,还有多少人会去下棋呢。而战棋类的游戏类型,除了独一档的IP(像火纹),也因为过程不够简单粗暴,慢热,没有热点噱头,慢慢衰落。

也许有点中二,但是真有点逆行而上的勇气在,想做一款真的像在下棋的战棋游戏,做一款市面上“唯一”的游戏。不求达到什么高度,只求能为战棋这个类型引入些新的可能性,能为喜欢战棋类的玩家带来一个不同的,有趣的游戏体验。



美术

结实,硬派,肃杀感是我们这款游戏想诠释的江湖,也是我们想实现的美术风格。在角色设计上,除了要符合我们东方体系的特征,更加注重了不同角色之间的标识性与差异感,以及这个角色应该具有的气质,在我们能力范围之内,追求一种古老但不脏乱,有型但不媚俗的效果,并能与UI,动画,特效等美术资源达成高度的统一性。


游戏性

在战棋类游戏的基础操作模式下,《天下为棋》增强了棋盘对弈的体验,敌我对等的棋盘化战场布局,不再像一些战棋游戏每场战斗都有冗长的无用移动期,短期即可短兵相接,每回合行动点数的制约规则也提高了策略深度。

  职业概念的棋子不再是西方骑士体系,而是我们东方体系的角色,除了职业类棋子角色,还存在独有的英雄类别的棋子角色,且不同棋子角色都匹配设计了真正的差异性功能及规则。

多样的地形会造成障碍,碰撞,增益,负面等多种战场效果。

玩家作为主角可使用战场上独有的全局技能,且有可控及随机两种限制规则。

每场战斗可参战的棋子角色由总上阵点数限制,各棋子角色对应上阵点数各不相同。

大部分近战棋子角色都具备“压阵”机制,类似真正棋类的吃子占位。

独有的随剧情推演,会出现在场景中并拥有各种全局技能的“场景机制”。

独有的角色精神值属性,类似士气,被打空会进入静默负面状态,既是合理性,也增加了玩家决策关注点。

增加了更丰富的策略,收集,可玩性以及会提高玩家意外感的Roguelite因素。

获得职业类棋子角色名字及属性为随机生成。

数值类道具装备属性为随机生成。

遇敌及战场单元的事件为随机生成。

各可交互店面的产出为随机生成。

大部分全局技能命中单位的数量以及会命中哪些单位为随机选择。

攻击命中根据棋子朝向分正,侧,背。

棋子角色攻击为类三环机制。

各项属性成长对应各自的成长条件。


一些比较硬核的规则:

敌人死亡后,道具会掉落在棋格上,如道具被敌人先一步踩上则会永久消失;

我方角色阵亡,携带的一些道具也会掉落;

范围攻击大部分都敌我不分;

职业类棋子角色死亡即永久消失。


还有很多功能与规则散布在各环节中,但我们一直在遵循和坚持:功能与规则设计必须要在能增加玩家乐趣,快感,决策成就感,合理性嵌入感,以及针对游戏内核不跑偏的基础上,而非随心所欲,生搬硬套,为加而加。

因为毕竟是回合制,游戏的操作上限不高,但玩家因随机机制和游戏理解而产生的变数上限很高。


剧情

剧情铺设和角色塑造方面我们更偏现实主义色彩一些,毕竟江湖并不会像一些小说和文学作品那样浪漫主义和光鲜亮丽,毕竟人经历过生死必定不再是从前那个少年。但就因如此,黑暗中射出的光明才更加的难能可贵。(借此缅怀致敬下战棋神作,“Shining Force III”三部曲)



所谓“独立精神”,其实和我们游戏里想要表达的“棋道”与“侠道”有种天然的默契。但“独立游戏”之难,坚持“独立”精神之难,想必各位同好都身有体会。

游戏立项研发之初,因为我们属于自己“种庄稼”,不是东拼西凑,可借鉴的东西很少,再加上组内小伙伴并不都具有游戏开发经验,所以经历过“举步艰难”,好在经过大家的不断磨合与努力,默契理解不断提高,框架稳定成型,自己的编辑器和工作流也越来越完善。但是我们需要实现的规则和细节依然很多,所以在同步进行设计、维持游戏稳定性以及铺量的过程中我们依然要面对挑战和突破。

                                                                     

共勉!

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游戏持续开发中,内容将不断更新,敬请关注

欢迎各位玩家通过微博/微信等渠道反馈对本游戏的建议。

微博:三脚猫科技

微信:18354288110

参与此游戏的讨论

  1. liluwing 2020-07-19

    试玩版第一关教学就让恩浑身难受。
    建议再想想,是做游戏卖钱呢,还是到底为什么?

    • 三脚猫 [ 开发者 ] 2020-07-20

      @liluwing:您好,十分抱歉给您带来了不好的游戏体验。截止到今天来看,的确有一家发行朋友反应新手引导不够明确,但也有更多发行朋友觉得难度适中,并且难度存在递进。所以我们也在考虑引导切入的合理性以及必要性,可能并不是所有玩家都喜欢别人教他们玩游戏。
      能否评论回复或私信给我们您获取Demo的渠道或者您的联系方式?等我们新的Demo出来了,一定请您批评指正。

  2. Ant Design Games 2020-07-19

    很强很暴力,赞

    • 三脚猫 [ 开发者 ] 2020-07-21

      @Ant Design Games:有眼光啊兄台!我看您也是做独立游戏的,一起加油。

  3. 游戏人间 2020-07-23

    看这视频 玩法很特殊啊。 好像每个角色都有特点,然后可以互相打配合啊。
    你们的美术风格也很独特,特别硬气,感觉是一种很硬的江湖。

    • 三脚猫 [ 开发者 ] 2020-07-27

      @游戏人间:你说的两点都是我们在游戏制作中努力追求的方向。我们的目标就是做一款东方奇幻风格的硬核战棋游戏,感谢您的回复!

    • 游戏人间 2020-07-29

      @三脚猫:赞!

  4. Argeiphontes 2020-07-27

    初看下来是非常有自我表达和思想内核的独立游戏,玩法也新颖,可以称得上是艺术了。有B站账号吗?可以试着发点视频,获取更多流量。

    • 三脚猫 [ 开发者 ] 2020-07-27

      @Argeiphontes:十分宝贵的建议,我们的B站账号为:青岛三脚猫工作室。未来我们会在独立精神和其他平台上放出更多的游戏内容。希望可以得到更多玩家的喜欢与支持!

  5. zhao942830 2020-09-29

    弄个安卓手机版就好了!

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