密闭之城 The Airtight City 2.0 / The Airtight City 1.0

Airtight City 2.0

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如果不是开发资金告竭,这应该是一个永久雪藏在记忆和回收站中的作品。这是我不成熟的处女座,无法免费放在这里分享,是因为我不得不向现实低头跪拜。我希望这可以产生点收益帮我维持真正合格的密闭之城作品的开发。或是一巴掌扇醒我,让我明白,踏实找个公司做氪金手游,过轻松又赚钱的日子,又有什么不好?

类型: 角色扮演冒险独立

视角: 第三人称视角

版本: EA 抢先体验 游戏本体

模式: 单人

主题: 生存动作恐怖

引擎: Unity 2020

※ 游戏本体和游戏图像的版权归游戏制作方所属

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如果不是开发资金告竭,这应该是一个永久雪藏在记忆和回收站中的作品。这是我不成熟的处女座,无法免费放在这里分享,是因为我不得不向现实低头跪拜。我希望这可以产生点收益帮我维持真正合格的密闭之城作品的开发。或是一巴掌扇醒我,让我明白,踏实找个公司做氪金手游,过轻松又赚钱的日子,又有什么不好?

售卖这个版本的缘由

大家好, 我是一名独立游戏制作人. 密闭之城 1.0-跪拜现实 - 是我的处女座游戏作品.
这款游戏曾于一年半前登陆 Steam 平台进行免费试玩.
获得了较为不错的游戏评价.

但更重要的是, 游戏中暴露的种种问题, 让我深刻了解到了自身能力的严重不足.
我没有选择继……显示全部续开发这款新手级的作品.
而是做了一个系列非常大胆或不理智的决定.

我封存了这个项目的大部分内容, 只抽取了它的主体程序架构.
并开启了全新一轮的开发过程.
立项 - 密闭之城 2.0 - 怨灵觉醒

在接下来的 15 个月里,
[1] 我重构了游戏中超过 50%的核心代码, 让游戏的内部稳固性, 拓展性都得到了显著的提升.
[2] 从头学习建模和材质制作, 重建了游戏中的所有场景模型. 努力摆脱独立 3D 游戏的廉价拼接质感.
[3] 重构了游戏的剧情设定和策划文案, 让游戏获得了更多原创性的内容, 以及更中国化的科幻剧情.
[4] 针对操作手感 / 射击手感 / 光影效果 / 界面设计 都进行了 100%的重构升级.

如今的密闭之城 2.0 项目, 已经完成了 90%的主体功能制作, 和部分场景搭建.
铺设游戏剧情将成为接下来一到两年时间的主要工作方向.

通过这一年多的项目重构和系统学习.
此时, 无论是游戏效果还是我的能力本身, 都得到了质的提升.

然而理想再丰满, 也要照进现实, 我的开发资金已经消耗殆尽.
难以维持我的开发生涯了.

我有尝试过将游戏登陆国内的众筹平台,
但都因为题材问题, 而被直接驳回了.

因此, 我只能做出了以下 2 个新的决策.
[1] 将我的故事和项目一并登陆爱发电平台, 希望能获取志同道合的玩家的一丝资助.
[2] 将封存的 1.0 版本游戏, 做了重新的精校和优化, 登陆 Steam 平台来换取些微薄收入.

希望这能帮助我 渡过难关.

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一些其他要说的
这里还是要跟很多曾玩过/关注过我游戏的玩家郑重的说声抱歉.

首先抱歉的是: 这是一款粗糙的作品, 能有那么多人夸奖,
我只能说是各位朋友真的包容我这位独立游戏界的新人.
你们拨开那么多的瑕疵, 哪怕只要翻到我的一个闪光点.
便会给予赞赏. 我真的是受宠若惊.

但在我心中, 我深刻知道, 这款处女座游戏, 它是不够合格的作品.
无论是游戏的整体质感还是内容的原创程度, 它都是不入流的存在.

死亡空间, 生化危机我是玩过时间最长 TPS 类游戏.
它们对我的游戏思维产生了难以抹除的深刻印记.

这便导致了一个严重的问题, 那就是在跟随潜意识和灵感的开发下,
我的游戏总会很像别人的作品.
这是我心里的一根刺, 让我不得不在意的存在.
我比谁都更想摆脱这种梦魇一般的影响.

也是因此, 它是让我决定彻底重构游戏, 制作 2.0 版本的主要动力来源.


其次的抱歉是: 我这 1 年半的沉默.
自从试玩版上线后, 我收到了非常多的私信, 邮件.
你们鼓励我, 给予我游戏建议, 给予我翻译上的帮助.
你们期待着我的游戏的正式上线.

开始的那段时间, 我总是会在工作之余开心的回复你们的讯息.
而后来, 我沉默了.

沉默的原因, 便是那根刺的发现.
我看了 B 站和油管上所有关于我游戏的视频.
我读了你们每个人发过的弹幕与评论.

这即让我看请了游戏所存在的核心问题,
也让我知晓了自身开发能力的薄弱之处.

我没办法忽视掉这些问题, 继续 1.0 版本的开发.
我想重构我的作品.
随着时间的推移, 这种想法涌现变得愈发强烈, 最终让我夜不能寐.

因此, 在这样的内部思想的斗争下, 我恐惧了.
我不知道该怎么应对你们的疑惑和期待.

最终, 我选择一个人重新蜷缩回阴影之中.
开启了新一轮的孤独开发之旅.

真的抱歉各位朋友, 请等我撑过这段艰难的时期,
到时我会逐一回复那些我曾选择错过的讯号,
真心谢谢你们陪伴.

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发行日期

2021-07-08 Windows 全球

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* 信息搜集自:Wikipedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源