超休闲游戏

创建于:2021-09-10

创建人: 牛先生

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合作研发小游戏,兼职

2021年超休闲游戏市场规模或超180亿,Ohayoo下载量第一

牛先生 2021-09-10

日,伽马数据发布了《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》。报告以大量用户调研为基础,围绕超休闲游戏的发展环境、商业化价值、产品特点、用户偏好等多方面内容展开深入探讨,并对未来市场趋势做出预测。

超休闲游戏市场状况

1、2021年或将超过180亿元,产品创新难度提升

有赖于广告平台的推动,2021年中国超休闲游戏市场规模或有望超过180亿元,已成为市场规模较大的细分领域。

数据显示,2021年整体市场增速趋缓,这主要来源于两个方面:一方面随着居家经济红利的结束,用户线上娱乐行为受到影响,超休闲游戏增长动力不足;另一方面,自2019年以来中国超休闲游戏产品数量快速提升,用户在体验过多款不同类型的产品后,对于新品的玩法要求提高,产品创新难度提升。

2、超休闲游戏市场格局分散,Ohayoo成唯一占比超10%游戏发行方

纵观国内超休闲游戏市场格局,在2020年中国超休闲游戏所属企业iOS下载量TOP10中,受超休闲游戏业务部门Ohayoo的推动,Ohayoo成唯一下载量占比大于10%的游戏发行方,占比12.6%。

除Ohayoo外,其他游戏发行方下载量差距并不大,一部分企业为海外知名超休闲游戏企业,包括Voodoo、Crazy Labs等,这一类游戏发行方深耕全球超休闲游戏市场多年,进而能够更好地拓展中国游戏市场;另一部分为魔度互娱、脉芽网络等中国游戏发行方,这一类发行方虽在超休闲游戏领域布局的时间并不长,但凭借自身对于产品研发、流量运营等层面的深入理解,也取得了一定的发展成绩。

产业链发展状况

在超休闲游戏的发展过程中,其商业模式主要由广告平台主导,这主要来源于以下几点:

  • 首先,广告平台具备用户资源,超休闲游戏在前期获客阶段可利用广告平台实现用户的快速增长;
  • 其次,广告平台能接收到大量广告主的需求,进而帮助超休闲游戏更好地进行广告变现;
  • 最后,广告平台本身有助于超休闲游戏产品的开发,除了在产品的获客与变现层面积累了丰富的经验外,广告平台也可借助于创意素材工具、扶持计划等资源帮助开发者进行产品开发,帮助更多开发者解决市场经验不足、资金不足等多方面痛点。

在广告平台的助力下,超休闲游戏还以其自身具备开发门槛低、开发周期短、开发支撑足的研发特点,吸引数千家中小开发者布局,开发者仅专注于开发产品即可,最大化产品研发效率,便能取得不俗的商业化能力。

据伽马数据统计,50款头部超休闲游戏半年流水均超过5000万元,其中17款产品流水超过1亿元,考虑到研发投入,超休闲游戏本身具备较高的回报率。

超休闲游戏可观的流水离不开其游戏本身玩法的丰富性,据伽马数据统计,头部超休闲游戏核心玩法类型涵盖了数十个领域,玩法的丰富性不弱于中重度游戏。

相较于中重度,超休闲游戏整体玩法偏单一,但现阶段单一的玩法或使得产品趋于同质化,所以需要融入创新元素,而在超休闲游戏领域热度较高的游戏普遍具备融入创新元素的特点,创新已成为现阶段超休闲游戏吸引用户的核心。

从2021年1-6月头部超休闲游戏题材分布状况(按数量)中看出,现代生活是最为主要的题材,占比达到四成,具体包括农场生活、饭店经营、美甲、换装等多个不同类型的生活题材。这主要由于现代生活题材更容易受到用户关注,潜在受众用户更广,将生活内容做成游戏也更容易吸引用户体验。

在头部超休闲游戏中也不乏具备强烈自身特点的创新题材游戏,通过社交平台或短视频平台发掘用户的兴趣点,进而寻找差异化题材,并改编成超休闲游戏,题材创新也成为帮助用户建立新奇游戏体验的重要方式。

在变现模式上,所有的产品都采用了广告变现,这也是产品收入的主要来源,只有一款产品围绕内购变现和付费广告展开了尝试。

而在头部超休闲游戏产品变现的过程中,激励视频广告成为所有头部超休闲游戏的首选。超休闲游戏对于广告模式的探索是其商业化能力得以提升的关键,未来也将出现更多创新性的广告模式。

游戏用户状况

1、受广告平台影响超休闲游戏用户暴增,数量或超3.8亿

据伽马数据测算,2021年中国超休闲用户规模有望超3.8亿。受到发行方推动,近年来超休闲游戏用户呈现爆发式增长,其中大型广告平台的介入最为关键。大型广告平台旗下涵盖新闻资讯、社交平台、小说阅读等多类贯穿网民全场景与时段的应用资源,可通过应用资源为超休闲游戏引流,使得超休闲游戏得以触及更为广泛的用户群体。

但同时也需要注意到,随着用户的深度挖掘,2021年超休闲游戏用户增速将减缓,增加更多的产品创新和提升用户的留存数据是接下来各家厂商争夺的焦点。

2、超休闲游戏男女用户数量更为接近

根据伽马数据对超休闲游戏用户的调研结果显示,超休闲用户群体年龄分布相对均衡,尤其是相对于中重度游戏来看,超休闲游戏40岁以上大龄用户占比更高,这也说明更多大龄用户也能在超休闲用户中寻找到乐趣。此外,相比于中重度游戏用户,超休闲游戏的女性用户也更多,男女性别比例接近,轻度化的特征吸引更多女性用户参与。

3、社交性成为超休闲游戏新的获量驱动

从用户下载超休闲游戏的主因来看,玩法趣味性排在首位,超四成用户因为这一原因下载游戏。此外,社交环境及朋友推荐也将显著强化用户的下载意愿,也因此头部超休闲游戏普遍注重社交平台营销,进而提升产品热度带来更多自然流量用户。

此外,选择通过体验游戏获得现实收益的用户比例高达28.9%,远远高于伽马数据此前针对中重度游戏用户的调研结果。这主要受到网赚类超休闲游戏的影响,部分游戏以红包提现为宣传点吸引用户下载。

短视频平台已成为超休闲游戏用户获取产品最重要的渠道,除了短视频平台本身对于超休闲游戏的扶持外,短视频本身也更易于传播超休闲游戏内容。以抖音为例,抖音以超休闲游戏的趣味性玩法为基础,采用契合本身平台特性的短视频游戏素材展开产品推广,进而取得较好的获客效果,拓展了大批超休闲游戏用户。

伽马数据调研显示,超过四成用户将抖音作为直接获取超休闲游戏的重要渠道。除短视频平台外,用户也通过多种渠道接触到超休闲游戏,包括朋友推荐、广告推荐等多种形式,渠道的多元化也为超休闲游戏获取用户提供便利。

根据伽马数据调研,用户对于超休闲游戏最满意的点主要围绕游戏时间方便、玩法轻松休闲、玩法门槛低三个层面,这也是超休闲游戏最为显著的轻度化特征,并成为这一品类能够快速发展的关键。在产品设计层面,超休闲游戏也要注意把握用户的核心偏好,围绕轻度化要素进行研发,进而保障用户对于产品的接受度。

在超休闲游戏广告效果层面,伽马数据调研显示超过八成用户曾下载广告推荐应用,这也说明用户对于相关广告的接受度较高。而依托于超休闲游戏快速发展的激励视频或成关键,调研显示这一广告形式最容易被用户接受,这也是超休闲游戏类比于其他广告应用所具备的最大优势,让用户通过观看广告获得正向反馈,减小抵触心理,进而产生更好的广告效果。未来,基于激励视频对于更多广告模式展开探索,也将成为超休闲游戏发展的关键。

在用户留存层面,根据相关调研数据,超过七成用户会在一个月内从超休闲游戏中流失,但约四成用户仍然在寻找下一款超休闲游戏,仅有少量用户表示再也不关注这一类型游戏。这也说明超休闲用户虽然更换产品频率较快,但核心用户并未从超休闲游戏这一细分品类中流失。在用户支撑下,超休闲游戏品类具备持续的发展潜力。

未来几大趋势

1、海外是未来市场增量的重要区域

从超休闲游戏下载量状况来看,目前中国游戏占比不足两成,而面对在超休闲游戏领域已有一定发展基础的海外地区,拓展海外市场将成为中国超休闲游戏发展的重要趋势。目前中国游戏企业也在强化对于海外的拓展,包括《Wobble Man》《Combat of Hero》等中国游戏企业发行的代表性产品也取得了一定成绩。

2、核心玩法还需进一步创新

约七成超休闲游戏用户专注于核心玩法,因此超休闲游戏可以最大化测试出用户对于玩法的接受程度。在这一前提下,超休闲游戏可成为新兴玩法的实验载体,开发者通过短期产品测试获取用户反馈将产品今昔那个核心玩法升级,避免市场出现更多同质化的游戏产品,进而推动游戏产业的创新发展。

3、商业模式需要进一步探索

目前中国超休闲游戏变现模式以广告模式为主,而这一模式仍然在持续创新。除广告模式外,海外超休闲游戏也普遍采用了内购模式以强化超休闲游戏的商业化能力,中国游戏企业在出海过程中也需要强化内购模式的应用。此外,其他模式也在进一步探索,虽然相关模式占比较小,但也为超休闲游戏打开了全新的变现思路。

4、用户体验需要进一步提升

伽马数据对于头部产品的研究显示,七成游戏存在强制播放广告的现象,部分广告无奖励且不能跳过,带给用户负面体验。围绕广告模式进行优化也将成为超休闲游戏未来发展的关键,除广告模式外,部分用户体验相关的问题也有待解决,比如游戏内容与宣传不符、游戏卡顿等。

 

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