战棋战略制作组

创建于:2022-06-27

创建人: mioku

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海量的小元素汇聚成巨大的历史流向,一只蝴蝶扇动翅膀。在庞大的世界框架中纵横捭阖,与偶然的随机性和必然的历史对抗,这就是大战略的魅力!

[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

mioku 2022-11-26

最近一段时间的完成内容大概如下:

  1. 制定数据模型,完成第一版装备数据.
  2. 完成单位的动画控制,方便及时调用
  3. 实现了一个初期的伤害计算公式
  4. 制作了单位移动攻击的简单呈现

让我们一个一个来讲:

1.第一版的装备数据已经策划完成了.尽管数值平衡相当糟糕.不过总算能将攻击机制推进下去了,在完成了数值策划后,单位可选的武器也明显变多了.

来个铁罐头骑兵!

重装斧骑兵还是很有压迫力的吧!

2.本人对动画控制器(Animator)的了解很浅,在之前的制作过程中已经做过好几版的动画控制器,但在切换控制状态时始终有些不顺手.最近在深入了解了一下Animator相关的参数后,采用了Any State大法,控制机制果然简单很多.


AnyState大法

在策略类游戏这种单位动画切换已频繁,也几乎没有过渡要求的类型中,Any State方法还是蛮不错的,不过我对Animator的实施方法所知还是有限,欢迎有dalao给出建议!

3.在之前的一段时间里,我反复纠结于伤害计算的公式类型.查看了一些资料后决定使用 基础伤害*(1+伤害影响) 的这种类型,目前只是简单的实现了一下,伤害公式F大致为:

F=基础伤害*[1+D(守方专项加成,功方专项加成)*防守效果系数]*[1+攻防能力加成*进攻效果系数]

其中函数D(x,y)  在(x-y<=0)时结果为0   在(x-y>0)时结果为x-y.即若防守方的防御加成大于攻防的专项加成时伤害将会被减免.而攻方溢出的专项加成并不会有进一步的伤害增益.因此在面对具体局势时,玩家需要好好考虑武器的专项能力.

这只是伤害公式的初版,还有很多影响内容没有加入,后续随着制作内容的细化,也会同步跟进.

4.最后就是攻击效果的呈现了,以下是移动并攻击的动画.

移动并攻击动画

现在单位在计划行动时的路线提示被替换为了逐渐向红色递进的样式.

单位移动过程直接使用了匀速,后续在移动开始和结束时会考虑设置一定的加速度,效果应该会好一些.

当单位攻击时会有一个还有些粗糙的伤害数字反馈.这是用Unity的一个名为Feel的插件实现的,最近半价(仍然好贵!),能实现相当不错的反馈效果,后续的各种玩家输入,以及UI呈现都会试着使用这个插件来优化反馈效果.


以上就是最近一段时间完成的攻击相关机制了,接下来会对攻击机制进行一定的细化,也会补充一些UI提示.呈现的内容并不多,不过也亏最近比较清闲,摸鱼时努力制作总算在今天能发出日志.近两周的开发内容完成后,很多内容就能开始着手开发了!(各类地形,兵种的设计,建筑/经济内容等等).

莫名有种拨开云雾的感觉,这种逐步实现目标内容的感受真是相当不错!要是你脑海里也有想要制作的游戏,恰好有些闲暇时间的话.很推荐试试哦!

内容还是略显粗糙,很感谢你能看到这里!要是有合作的兴趣(好想要美术/数值策划相关的队友啊!!),或者有什么建议的话欢迎联系我!  QQ:2763686216





(转发自:原日志地址
 

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