游戏古登堡计划

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游戏古登堡计划官方小组

《Magic Tower》塔防独立游戏制作历程

2017-12-29

关于制作这款游戏的初衷

几年前,MOBA火起来的时候我就想为什么魔兽RPG种类这么多,偏偏就刀塔与LOL占据整个市场?这也许跟国内的某些运营机制有关。如果将其他的玩法也单独制作成游戏会怎么样?我不知道这条道路是否靠谱,今年IOS年度最佳游戏《赤潮》或许能提供一个参考。
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魔兽里其实有很多玩法与之相似的地图,参考《城堡战争》。

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大致意思就是两个阵营不停地出兵去推翻对面基地。魔兽地图里除了造兵以外还能建造防御塔。
本文无意带节奏去说谁借鉴谁的玩法。只是为了印证“魔兽RPG中的很多有意思的玩法是可取的”。
日前steam上架的《军团战争2》也源自魔兽RPG地图。不过该游戏是由《军团战争》的原团队开发的,销量也挺可观。

而我想做的,自然是我特别喜欢玩的《吸血鬼与猛男》、《异性大战铁血战士》、《巨魔与精灵》......这些地图也许没几个人听说过,不过当年也是RPG大厅里常见的干货。大致玩法就是一个“邪恶势力”控制一个英雄去消灭其他玩家控制的“弱小势力”。“弱小势力”玩家通过建造家园与防御塔来保命跟发展经济,最终召唤神秘力量消灭“邪恶势力”。

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这种一对多的“追杀与逃亡”机制可与《黎明杀机》《十三号星期五》做类比。

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然而,刚入行的我还没有这么强的能力一个人去做那么复杂的高端游戏。

那么,就从基础的塔防开始吧。魔兽里塔防地图自然也是数不胜数,(魔兽虽然是个老游戏了,也没有什么吹的必要,仅仅是我心中无法磨灭的印记罢)给我印象比较深刻的是华理小偷TD。理由是那种资源暴增的快感是别的塔防无法企及的......

做本游戏前我又去玩了一遍当年的塔防,却发现很难找到完美的地图。U9下载的地图是还是比较精简的版本,后期玩法单一,感觉除了挂机就没有什么可做。

关于游戏设计部分的解释

取长补短,放在自己游戏里当然就要平衡“小偷”这种防御塔的重要性。所以在《Magic Tower》中的“能量汲取器”对敌人造成的伤害特别低,要想完美防御还得适当的建造其他攻击能力强的炮塔。

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玩过很多塔防会发现一个共同的缺陷,就是有了高级塔,低级塔就没有存在的价值。所以随便造一个塔直接升到顶级就能通关,这在玩法上缺少了些许乐趣。

于是我的游戏里就出现了各种防御塔属性搭配与克制,每个防御塔都有它自己的特性,在关键时刻发挥出举足轻重的作用。

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(早期的测试版本没有相关描述,有用户吐槽就把介绍写在了卡牌当中)

最关键的,玩家为什么变成了虫子~

我把游戏给雷电老师看了后,他给我的意见是做自己特色的东西,而不是照搬魔兽RPG。回家想了一会,灵光一闪。换个角度看世界,就有逃亡模式这个玩法。而我一直强调的“平衡制约”刚好与之相契合,第二天就加了进来。

关于作者

机缘巧合,我所在的VR游戏公司倒闭了。之前利用周末制作的demo终于可以全身心地投入进去深入开发。手里还有点积蓄,就任性地全职开发。当时人在上海,默默开发几个月后发现游戏还不够完整,太多值得改进的地方。接着就是各种账单接踵而至,背水一战的压力令我倍感交集,经常彻夜难眠,人心惶惶。

有一点可以肯定的是,我做的事情是我热爱的,我每天的工作仿佛就是我的使命。独立游戏本身是一件辛苦的事情,业界各位同行基本都是苦逼的状态。我选择这条道路就已经做好了吃苦的准备。

ps:不是哭穷,是真穷。现在已经告老还乡,窝在家中继续开发。

为什么不找同伴?如果连自己都生存不了我就先不拉别人下水了= =!梦想可不能当饭吃。

游戏现状

目前已经超出自己的预期。因为刚开始是业余的项目,随便做着玩玩练手。现在却几乎是我生活的全部,发布至今有很多人在评价中给出了他们的意见,我每一条都特别认真地去分析,不忽略任何BUG与改进方案。看到大家的鼓励我似乎全身充满了能量,游戏的优质体验离不开每一位评测者的宝贵意见。感谢你们!!!

(转发自:原日志地址

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