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游戏多结局真的好吗

吼小吼 2018-03-22

游戏单结局和多结局相比有何优劣,这个问题自从第一个多结局游戏(无从考证,早期红白机上游戏的隐藏彩蛋也被认为是多结局)面世就常常被玩家和游戏媒体作者拿来讨论。作为一个游戏玩家,对这个问题有些个人的想法,发来和玩家朋友们探讨探讨。

先说说单结局游戏。举几个例子,古墓丽影,战神,使命召唤全系列(9是双结局,等会儿另说)。这类游戏的剧情更像是一种线索,指引玩家继续下面的关卡,升级道具和武器,挑战BOSS等等。为了吸引玩家反复游玩,此类单机游戏往往会加入收集要素,比如使命召唤的绝密文件,古墓丽影里的考古文件,或者追加高难度供硬核玩家挑战(自虐)。

单结局游戏往往会在剧情上抓住玩家,此类游戏的游戏体验更像是观看一部电影,适合大多数玩家一次体验。基本上一周目玩家就可以体会到除收集和挑战外,剩余的超过百分之八十的游戏乐趣。

说回使命召唤9的双结局,影响结局的选择在最后一关。这意味着玩家想要看第二个结局,必须老老实实地再把游戏通一遍关且二周目无任何新内容。这就在很大程度上降低了玩家的游戏体验,除少数系列死粉,多数玩家不会选择再通一遍游戏。

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多结局游戏的第一种:主线内容基本不变的多结局。例子有,巫师3,GTA5,侠客风云传前传。

前两个我列举的是大作,第三个作品却拿出一个比较冷门的国产。为什么?往下看。

巫师3和GTA5几乎已经成了此类游戏的标杆,他们的结局影响只存在于主线当中的部分选项,主线流程大体一致。但众所周知,这两款游戏属于半开放世界的经典作,支线任务和收集要素远远超过主线任务的乐趣。对于此,多数玩家是选择尽可能多的完成支线和隐藏甚至于100%收集,至于被支线盖过风头的主线,选一个自己喜欢的结局就好了。

下面说侠客风云传前传,简称侠前。同样作为主线大致相同多结局的侠前,在这一点上做的颇具争议。也可能是因为中国的单机游戏产业远不如国外,游戏设计跟不上国外大厂,侠前还用着最原始的手动储存读取档位的S/L保存机制。也就是说,虽然也是主线重复且有庞大支线的多结局,在侠前里你却可以通过在大战前保存多个档位,以达到一周目多结局的目的。

好像运用原始S/L保存方法还取得了更好的效果?怎么会这样?其实这和游戏设计者的理念有关,国外设计者认为,多结局rpg的选择,由玩家的不同而会不同。也就是说,如果巫师3这种游戏你全是按照自己意愿作出的选择,而非查看攻略,你打出的就是属于你的结局。这些游戏设计者的理念是,让玩家融入角色,作出自己的选择。说回侠前,设计者的理念大概是,玩家是上帝视角,是天选之子,可以通过这种方法看到所有的结局。两种理念无非高低,各有优劣,只存在理念差别,并无高下之分。

多结局游戏的第二种:因为你的选择游戏内容会发生大量变化并且有多结局的游戏,这种游戏往往需要设计者对游戏触发点之间的掌控把握地特别到位。因为简单的树形分支还好说,用数学模型来讲,第一个选择有ABC三种选项,你选择了A,那么对后续产生的结果是,在第二个选择里,你只能选择A1 A2 A3,B类的选项需要你在第一个选择里选B才可以选到。

需要开发者对游戏触发点把控到位的是蛛网分支,就是说选项和选项之间互不干扰,比如你先选了A,给你的是A的过场,你进入了A分支,但是在下面的选项里,既有A开出的新选项,也有和B选项组重合的部分。说起来比较难理解,就比如游戏让你选择杀一个人,你选择杀,致残,和帮助。对于和这个人的生死有关的事件,杀是一条分支,致残和帮助是另外一条分支。但是对于和这个人健康有关的事件,致残和帮助又是两个分支。然后根据致残的严重程度来看,如果致残的过于严重,可能又会变到死亡事件。这种游戏的事件错综复杂,如果用图画出来,大概就是张蜘蛛网。此类游戏比较出名的有质量效应,上古卷轴,奇异人生,以及Will:美妙人生。

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游戏的多结局与否,各有优劣,主要看游戏制作人对于游戏的定义。作为第九艺术,这种多结局的叙事方式正在被更多的游戏所使用,希望游戏制作人在创作时明白“想要突出的核心是什么”来选择结局路线。单结局未必单调,多结局未必丰富。

以上。

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(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
yuccki 2018-05-14

可以认为单结局对整个剧情内核要求更高吗?

 
吼小吼 2018-05-15

yuccki 部分可以这样认为,但不能一概而论,比如奇异人生,不是单结局却是剧情内核游戏的佳作。许多单结局游戏因为剧情架构崩塌导致暴死的情况也很多,这个可以侧面反应单结局对剧情内核要求较高。但也并非所有单结局都如此,一些游戏的单结局剧情只是作为一个线串联游戏情节和设定,深度和广度都不算很值得研究。所以你这句话略微修正后再作出回答为:重视剧情的单结局游戏对整个剧情内核要求更高。(普遍高于同类型多结局游戏但非绝对)

 

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