平行世界

创建于:2021-02-10

创建人: spardanviro

2 信息 4 成员
想实现自己想法的策划,带着策划案来找看得上策划案的组员,现在已经有一个MOBA游戏的策划案,有个演示用的demo,希望能做成正式游戏。之后还有一个正在酝酿中的体量略大的生存游戏,等干出点成绩再说。感兴趣的+QQ422987301详谈

游戏概述

spardanviro 2021-02-10

这是框架,背景故事和世界观设定是之前在游戏比赛中为了迎合比赛主题写的,在正式版中也要做出相应改动。

游戏概述

 游戏背景

谁也记不得当年为什么爆发了核战争,人们只记得日复一日在地下防核避难所中苟且偷生的生活。终于有一天人们发明了一种可以让污染过的土地重新焕发生机的机器—复苏机器,这些机器以变异生物精华为燃料,有了这种技术,重建家园指日可待。重回地表的这一天终于来临,可当人类回到地表才发现,人类已经不是这座星球的主人,这座星球被各种变异的生物占领,它们盘踞在各地阻碍人类的复苏计划。为了恢复自己的家园,一些人们在新世界建起了第一座城市—赫弗农,并慢慢捡起来原来的科技,发展农业,发展军事。

赫弗农建立一个专门培养墙外侦查兵的机构,名叫复苏之光。这个机构的目的是培养侦查城外地形,寻找战前人类遗迹并在第一线复苏土地的侦察兵,他们要为人类领地的扩张做准备。在外出调查的任务中,他们发现还有一些人们盘踞在各地,他们也发明了相似的技术,但并不是用来复苏土地,而是用来做武器抢夺其他人的资源,并把土地用辐射污染的更严重,这些人被称作废土劫掠者。复苏之光的队员要模拟在野外遭遇变异动物物和废土劫掠者的情况下侦查,以4个人为一组,三个组为一个训练单位,各个班互相作为强盗的角色干扰对方。他们将在和变异动物和废土劫掠者的过程中获取变异生物精华,并且恢复遗迹附近的土地生机。

 游戏特色

抛开世界观,这是一个很独特的类MOBA游戏,是PVPVPVE的游戏模式,不再以补兵带线推塔然后推掉水晶为游戏胜利目标,而是三个队伍营四座遗迹营造出一种狼多肉少的情形,谁在最短的时间内获得最多的资源就能胜利,并在攻击模式上也设置了很多限制,玩家作为个人要时刻注意自己的耐力,作为团队也要注意团队整体状况,这个游戏让队伍内的玩家必须配合才能获得胜利,独狼、专门打架或者拒绝合作的人将没有游戏体验。

 具体内容

1. 游戏地图

三个队的出生点分别是ABC,三个队分别用血红、天蓝、草绿分辨。在地图上1234点是四个战前人类遗迹。ABC分别在一个正三角形的三个顶点上,123分别在另外一个正三角形的顶点上,这六个顶点在同一个圆上,这个圆圆心为4号点。其中4号点为高地,在和另外123点连线的方向有斜坡。同一个队伍开启的两个遗迹正中间有一个怪物巢穴。

2. 游戏玩法

以单个队伍,在没有竞争对手的情况下讲一遍游戏流程。

根据地在游戏开始时是复苏状态。在复苏过的土地上有每秒2%已损失生命值恢复效果和一个20%移动速度的加成。敌方污染过的土地对己方队员有debuff,每秒削减2%当前生命值,并降低20%的移动速度。玩家可以通过用便携式复苏机器来复苏附近的土地,消耗随身携带的变异生物精华,可以使4个身位长直径的区域内的废土复苏,每秒消耗4点变异生物精华。

例如A队出发,可以占领遗迹。在进入遗迹范围圈40s后遗迹将在地图上显示被占领,会竖起一个有自己队伍颜色的旗子,进入的同队玩家越多倒计时越快,每多一个玩家倒数快一倍。如果此时有其他队伍的玩家进入范围圈倒计时停止,直至那名玩家离开范围圈。如果占领过程中全队离开范围圈,倒计时会逆时针回滚,速度为每秒1/20全程,对占领其他队伍占领过的遗迹也是同理。占领成功够附近的一片圆形区域会被全部复苏,半径6。(9.26)

占领完一个遗迹后以打开大地图可以选择此点为复活点。玩家如果在游戏过程中被击败且死亡区域为复苏区域则队友可以前来救助,引导3s,受控打断进程,被击败的队友会复活在选择的复活点,并拥有20%的最大生命值,默认是初始复活点。如果玩家没有被救助,则按普通复活算,初始复活时间为5s,游戏每过一分钟增加3s,且只能复活到初始复活点(9.22)。

占领完毕后可以由一名玩家开始探索遗迹,探索的玩家3s内不能移动,受控会打断进程,探索完毕后玩家会随机找到四个武器散落在附近的地面上,每个玩家最多携带3种道具,可以重复(9.23)。此时遗迹附近会出现一波怪物进攻,含16个普通级怪物和4个精英级怪物,怪物从地里面钻出来。怪物进攻会盘踞在刷出来的地图元素旁,丢失仇恨会重新返回,仇恨距离为怪物视野距离。

两个遗迹正中间有一个怪物巢穴,一个队占领两个遗迹后连线中间的那个巢穴会刷出来一个头目级怪物和一波怪物进攻。消灭头目级怪物会掉出2个普通能力球。在同一个巢穴触发3次这样的怪物刷新后可以被摧毁,怪物巢穴有500血量。

当某只队伍消灭头目级怪物达到4只后在中心祭坛处会召唤出一只BOSS级物和刷新三波怪物同时进攻,同时中心遗迹被BOSS毁坏,击败BOSS会掉落3个特殊能力球。

击败怪物或废土劫掠者(即其他队伍成员)目标会掉落“变异生物精华”散落在地面上,击杀普通怪物可以掉落2份,精英级8份,头目级32份,BOSS级128份,以20,10,5,2,1个单位掉落,击杀废土劫掠者会掉落他所持有的所有变异生物精华,形象为圆球,球的半径和量成正比,这些球互相间有碰撞,玩家和球没有,会拾取有接触的球。在玩家收集精华后要送回到出生点的复苏机器。超过90%负重的玩家将在地图上被标记出来,且怪物优先攻击身上变异生物精华最多的玩家。大地图上会显示三个复活点复苏机器燃料箱的装载百分比,自己的复苏土地面积百分比和其他队伍的污染土地面积百分比。在燃料箱上有一个炮台,享有玩家同样的视野。玩家能从燃料箱内偷取燃料,或者选择击毁燃料箱,可以掉落储存的全部变异生物精华,当然燃料箱有极高的血量。

胜利条件为己方复苏土地面积超过地图面积一半,在燃料箱装满后,因为积攒够了足够的变异生物精华,可以复苏地图上以己方根据地圆心为圆心,地图半径为半径的圆和地图圆交叉范围内的所有土地,并杀死此范围内的所有普通和精英怪物。需要一名玩家操作复苏机器,读条5s,受控打断进程。在终极BOOS刷出(9.24)后会开始一个5分钟的倒计时,倒计时结束前没有队伍达到胜利条件则全输,变异生物获得胜利。

3. 操作方式(键位可修改)

WASD 移动

SPACE 翻滚

LEFT SHIFT 跑步

TAB 计分板(删掉,9.27)

鼠标左键右键 普通攻击和特殊攻击

1,2,3(9.27) 切换道具

C 丢弃燃料或者向燃料箱填充燃料或者向队友转移燃料(需要选中目标)

TAB 大地图和计分栏

F         按下开始复苏土地,再次按下停止/启动复苏机器和探索遗迹的交互(9.27)

R 往一个方向扔出道具

Q 使用英雄9.26能力(暂时阉割)

E 使用普通能力

4. 玩家朝向永远向自己鼠标所在的方向,wasd控制移动方向,当人物移动方向和朝向相同时普通移动速度为每秒移动一个身位长,相反时减少30%的移速,有夹角时按比列缩减。玩家有耐力的设定,上限为100,闪避,跑步,近战攻击等都会消耗耐力。跑步每秒消耗5耐力提高20%的移动速度,耐力恢复速度为每秒10(跑步时耐力不恢复),闪避消耗30耐力(有最开始0.5s的无敌时间),基础闪避距离为2个身位,。负重影响移动速度,闪避距离和闪避时间

负重比例

移动速度和闪避距离减少

闪避时间

0-25%

0

0.5s

25%-50%

25%

0.75s

50%-75%

50%

1s

75%-100%

75%

1.25s

大于100%负重后仍然可以继续储存,只不过减少95%的移动速度且无法翻滚。9.27

 

普通的视野有10个单位的直径,站在高地上有额外20%的视野(摄像机上升),视野不能穿过地形。视野低处打高处的远程武器攻击有20%的miss率,跳跃类技能可以通过高地或者障碍。

扔出道具的距离最远为6个身为长。

7

 
HaTiaSi 2021-02-10

设定很好,比较完整,细节也比较到位。这里说一下个人意见。

首先,同样是人类,同样使用名为‘复苏机器’的产物,为什么不同队伍之间的效果不能通用呢?这是一个比较冲突的点,在向玩家说明的时候最好做出解释。如果是训练机制那么就额外做一下说明,是演练需要就可以了,这样的话逻辑才通顺,这是其一。

其二,怪物掉落的生物精华量与它们的实力应该正相关,上述只列出了怪物的掉落却缺少大概的实力对比很难让人明白这其中的风险与收益的关系。

第三,Boss刷新时就变成了所有玩家的共同目标,开启倒计时的同时成为玩家们共同一致的攻击对象。但是,设计的时候是否考虑过有部分玩家可能采取己方很难获得胜利的情况下对所有玩家的共同努力进行捣乱?怎么判定识别这种类型的行为并进行相应的处理是一个值得思考的问题。毕竟无法保证这样的情况不会出现。如何让玩家能够不脱离游戏氛围而为了目标去共同努力是一个值得研究的方向——而不仅仅是将其当作游戏为了胜利不择手段。

第四,玩家的操作读条和受控打断进程还值得更多商榷,救助读条不应该如此短,因为原地复活使得被复活玩家可以免去从原始地复活再赶来支援的路程,战略意义上来说相当重要,3秒时间确实过短,建议5到8秒是较为合适的区间(探索遗迹同理)。而受控打断读条的意思是被攻击就会打断还是必须受到强制控制效果才会打断呢?前者可以使玩家思考救人带来的风险而后者却可以让玩家无脑抗伤救人,中间的差异较为明显。这其中的一些细节仍然值得考量。

不过,总的来说,设定已经非常完善,按照现有内容开发可以制作一款完成度颇高的游戏demo,期待你们的作品.

加油

 
spardanviro 2021-02-16

多谢,因为我是个半路出家的策划,这个策划案也是我唯一一个参与制作出demo的案,之前就写好了第一版,然后碰巧参加了网易的MINIGAME比赛改了下游戏设定有了这个第二版,很遗憾没有进决赛,我也知道这个游戏体量不小,没有足够的资金很难做出来,数值策划这方面我也不是太懂。所以现阶段我只是在把我的游戏创意写出来而已,并没有找人付诸实践,现在我在写的一个生存游戏也很复杂,我也不指望有人能看上然后做出来。

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册