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2007:《英雄不再》
提起须田刚一,难免会讲到他随意洒脱的性格,独特的暴力美学,以及 B 级片一样的爽快趣味。他一手打造了《杀手 7》与《英雄不再》两部类似风格的作品。而《英雄不再》诞生于 Wii 平台总让人感到是一个错乱的玩笑。须田刚一声称自己是在马桶上想到了《英雄不再》的创意——那时候 Wii 的体感控制还是一个新鲜的概念——为什么不用体感模拟刀刀见血的暴力体验呢?
于是这样一台由于老少咸宜而疯狂大卖的主机上多了这样一款看上去不入流的作品:当其他游戏借助体感控制模拟高尔夫的闲散与优雅时,《英雄不再》将手柄与光剑紧密结合,玩家挥舞手柄的角度与力度都会直接体现在角色的动作当中。我们应该能够想象,尤其在 Boss 对战时,格挡与突刺是相当重要的技能,而利用直感进行操作则会带来前所未有的体验。
当人们对于体感的幻想褪去,这种操作最终也并没有成为主流。就算有几款游戏沿着这个思路前进,但是,《英雄不再》的气质是独特的。采用与《杀手 7》类似的卡通渲染,《英雄不再》于血腥暴力之中又多了几分胡闹,这也与它压根就没什么正形的故事相互辉映。即使如此,我们依然热爱这份直入主题,毕竟太多游戏的故事都只是摆摆样子,为什么不爽快地承认这一点呢?
2010 年 1 月份,游戏推出了续作《英雄不再 2:垂死挣扎》(No More Heros 2: Desperate Struggle),并且在同年 4 月顺势将初代移植至 PS3 和 Xbox 360,前者对应 PS Move。如果我们对那个年代有些印象的话,那是当时不少游戏的操作。
真正的好戏是在 Switch 上登陆的《英雄不再 Travis Strikes Again》,但这是一款“《英雄不再》世界里的游戏”,而原因是须田刚一想做独立游戏了。
2000:《爱丽丝梦游魔境》
《爱丽丝梦游魔境(American McGee's Alice)》是 2000 年由 Rogue Entertainment 公司在设计师 American McGee 的指导下开发的一款第三人称动作冒险游戏,由 EA 发行。该游戏最初是为电脑平台发布的。虽然计划中的 PS2 移植版被取消,但该游戏后来以数字下载的形式发布在 PS3 和 Xbox 360 上。
游戏的前提是基于《爱丽丝梦游仙境》和《镜中奇缘》,但呈现的是一个阴暗、残酷和暴力的版本。游戏以小说中的主角爱丽丝为中心,她的父母在游戏故事发生前几年的一场房屋火灾中丧生。在精神病院接受了几年的治疗后,受到情感创伤的爱丽丝在精神上进行了一次撤退,来到了因心理受伤而面目全非的仙境。
游戏开发使用了 id Tech 3 游戏引擎,该引擎曾在《Quake III Arena》中使用过,并由 Ritual Entertainment 为这款游戏重新设计。American McGee 之前曾供职于 id,因此很了解 Quake 引擎,他一直想设计出一款突破太空陆战队、枪支、外星人和外太空等常见主题的游戏,因此才有了这款颠覆玩家传统印象的作品。
早期版本的游戏是可以召唤柴郡猫(Cheshire Cat)来帮助玩家战斗的。这个功能在最终产品中被删除了,虽然玩家可以随时按下按钮召唤柴郡猫,不过他只是对当前的局势提供神秘的建议,如果爱丽丝受到攻击,他也不会对爱丽丝提供任何帮助。这个决定激怒了 McGee,使得他最后离开 EA。游戏的零售版也明显不如之前发布的 Demo 那么血腥。
但尽管如此,它也还是 EA 的第一款 M 级游戏,因为 McGee 并不希望爱丽丝产品在圣诞节期间销售,因为父母可能会感到困惑,认为这款游戏是要送给孩子的礼物。
《爱丽丝梦游魔境》的包装盒也在发布后被修改多次,最开始爱丽丝手持伏魔之刃,后来改成手持冰杖,而在第三版的盒装美术中,爱丽丝手中拿的是卡牌,而不是刀或魔杖。游戏自发布以来,它的收藏价值变得越来越高。越早发行的版本市场价值就越高。需求量最大的是带有伏魔之刃封面图的版本,带有冰杖的版本紧随其后,最不抢手的是比较清淡的纸牌版本。
该游戏获得了积极的评价,评论家们赞扬了关卡设计的高艺术性和技术性,同时也批评了游戏玩法的过度线性。截至 2010 年 7 月 22 日,《爱丽丝梦游魔境》已售出超过 150 万份。
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