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2013:《灵魂献祭》
在我看来,PSP 上几作《怪物猎人携带版》掀起了玩家们在掌机上玩共斗游戏的风潮,一是用随身设备随时跟好友面连两局非常方便,二是“刷素材”这件事也非常适合掌机平台。所以当掌机进入下一个时代时,索尼和任天堂都在想方设法为玩家提供一些粘性高的共斗游戏。任天堂这边好说,在与卡普空合作后《怪物猎人》成为了 3DS 上的作品。索尼这边则一边自己出力,一边联系其他厂商推出了一些新的共斗类 IP,比如《讨鬼传》、《仙境传说奥德赛》、《自由战争》、《噬魂者》等等。不过要说给我留下印象最深的一作,那应该是《灵魂献祭》。本作由 SCE 亲自发行,于 2013 年 3 月 7 日在日本率先发售,平台为 PSV。而本作的加强版《灵魂献祭 Delta》则于一年后的 3 月 6 日推出,新增内容相当多,而且也很重要。
很多人说《灵魂献祭》(后文简称 SS)是一个被低估的作品,这一点我深有体会。因为第一次玩到这个游戏的时候,仅仅是浅尝辄止。游戏中迷乱的叙事风格有些让人摸不到头脑,充满污秽的场景和丑陋的魔物实在无法让人喜欢,人形魔物比较难打不说,游戏中的“供品”(可以理解为武器)使用次数相当有限,有时没法很爽快地去战斗。直到后来因为好友强烈安利《灵魂献祭 Delta》(后文简称 SSD),我才重新体验了这部作品。在彻底打到真结局后,才发现这个游戏真的有自己非常独到且优秀的品味。
从系统上来看,本作与一般的共斗类作品都不太一样,最大的一点不同就是上面提到的“供品”系统。每次战斗中玩家可装备在身上的供品有限,而供品使用次数也有限,如果过度使用,供品会当即损坏,直到结束战斗后用“利普罗姆的眼泪”才能有偿修复。所以面对一般小型魔物还好说,但作为 Boss 型角色的“人形魔物”不仅血高防高,而且攻击方式及其多变,这就对玩家的供品选择方面有很高的要求。除了距离、属性等方面外,能发动的次数也尤为关键。
本作的一大主题就是“救赎 & 牺牲”,这一点在战斗中也有体现:当玩家每消灭一个敌人后,需要当场决定选择牺牲还是救赎。这一选择影响很多要素,比如会决定获得这个敌人的魂还是气、增加攻击力还是回复少量状态、手的形态更偏向“神之手”还是“魔之手”等等,这些都会影响玩家之后的游戏路线选择。而当面对人形魔物时,这一点甚至会关系到后续剧情的分支,以及队友加入与离队等情况。
作为一个共斗游戏来说,“刷刷刷”作为保证游戏性的要素必不可少,本作中刷的内容也分几点。首先供品可以升级,所以刷供品也就等于一般共斗游戏中为装备刷素材的概念。而主角手臂上的“刻印”系统可以理解为饰品系统,不同刻印需要的素材不同,为了解锁各种刻印,玩家也需要去找对应的关卡重复击破。另外,本作还有转生系统,为了十转,你是可以一直玩下去的。不过刷的过程其实并不算枯燥,一来玩家可以尝试不同供品组合流派,另外玩家可以加入“三大阵营”,每个阵营的攻击套路也各不相同,玩法很丰富。
不过上面说的都不是这个游戏的重点。所有喜欢《灵魂献祭》的玩家被这个游戏吸引的最重要一点是游戏的风格和剧情。游戏开始时玩家是牢笼中的一个囚犯,游戏的关卡都藏于一本会说话的魔法书“利普罗姆”之中。主角从这本书里可以得知统治世界的魔王“梅林”的一点一滴,书中的主角与梅林之间的故事,以及主角与其他同伴的相识和冒险故事。书中主角渴望令因欲望化身魔物的人超脱,但也导致主角自己承担了魔物的情感与记忆。书中主角没有办法消灭梅林,因为无论怎么选择,世界总会陷入轮回当中。直到 SSD 中,游戏的世界观直接往上提了一个高度,玩家得知了神的故事,也通过一些方式打破了这个轮回,进入了真结局。
牺牲、救赎、轮回构成了《灵魂献祭》的整体框架,在书中浮现、娓娓道来的词句也是与整个剧情十分契合的一种表达方式。玩家虽然好像是在书中得知了整个故事的真相,但在书中与同伴一起冒险、战斗,以及不得不做出抉择的时刻都会给玩家带来一些共情上的思考与震撼。而游戏在一些细节上也做得非常出色,比如男女声音混合的旁白、战斗中表达敌人情感浮现出的字幕、过场剧情中书上浮现的特殊效果文字等等。另外游戏中也引入了大量格林童话要素,不莱梅乐队、灰姑娘、白雪公主都在其中作为 Boss 出现,而 SSD 中的第三阵营直接名为“格林”,这种融合让游戏又多了一层魅力。
本作的开发团队除了 SCE Japan Studio 和 Marvelous AQL 以外,还有 Comcept,也就是稻船敬二从卡普空离开后创立的工作室,所以这个游戏当时多少也被一些人拿来直接和《怪物猎人》相比。从结果上来看,《灵魂献祭》在销量和名气上没有达到《怪物猎人》的水平,但它绝对是众多共斗游戏中气质最为独特,而且让人难以忘记的作品之一。SS 和 SSD 都曾进入过 PS+ 的会免阵容中,而且如今二手价格也非常便宜。如果你有 PSV 但还没有体验过这部作品的话请务必尝试一下,直接玩 SSD 就好。
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