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2003:《我们的太阳》
《我们的太阳》是 KONAMI 旗下的 ARPG 游戏,其监制是大名鼎鼎的小岛秀夫,虽然具体负责多少工作不得而知,但《我们的太阳》的确展现了一些他的设计理念的影响。初代作品在 GBA 发布于 2003 年 7 月 17 日。
游戏本身最大的特点在于在卡带中内置太阳光检测装置,如此,游戏可以检测出玩家周围的太阳,并且将之作为一个极其重要的能量放入游戏设计之中。
与这样的设计本身相对应,在世界观与角色设定上,游戏将玩家角色定义为吸血鬼猎人,需要讨伐并且净化吸血鬼城堡的生物。而角色本身的能力也是从阳光中获取能量:通过太阳光感应器收集阳光,并以此作为武器的能源战斗,从而发出不同种类的攻击。
而在这一设定的基础上,游戏衍生出更多玩法:玩家在有阳光的地方能力明显强大,但缺乏阳光则会使玩家不得不进入到潜行状态。实际上,游戏卡匣中也内藏一个计时功能,可实际反应出玩家游戏的现实时间,当现实时间中太阳西沉之时,游戏中也一样会日落变成夜晚。玩家走到户外时甚至可以利用阳光让敌人自尽。——从上面的介绍之中不难看出游戏对于潜行的依赖,而人人都知道,潜行是小岛最为著名的系列《合金装备》的主要玩法,这也显示出不同作品之间千丝万缕的联系。
回到光感设计,不得不说,《我们的太阳》在这一设计上是超前的。通常我们提到“超前”,我们总有两层含义,这里也是一样。首先,光感并不只是一种技术的利用,反而不妨认为技术是这里最不重要的内容,但它显现出的理念是*游戏应该而且可以与现实结合*,甚至这种结合不只是在所谓的休闲游戏中——《我们的太阳》相当硬核。
另一方面,这种超前造成的是体验的劣化与难解,这也直接导致了游戏在销量上的失败。续作做了一定更正,在保留了光感设计特点,甚至有所强化的同时,也吸收了传统游戏的系统,加入大量新的要素,迷宫设计有了大幅改变,对于潜入的强调也一定程度弱化。而后来在 DS 版本的《我们的太阳》消除了这一设计,并且采用了新的视角讲述故事。
历史资料
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_(:з」∠)_美术真赞,敢使用45°轴测投影的视角也很大胆。
这游戏光感确实理念超前,除了玩的时候就算在正午的太阳下你也永远达到不了最高的太阳能量就是了(滑稽)
童年回忆之一,可惜没啥机会看到续作了