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2013:Gone Home
Gone Home 是 The Fullbright Company 的处女作,但是却展现出了惊人的素质与前瞻性的眼光。
故事设定在 1995 年。经过一年的欧洲之旅,21 岁的 Katie 在雷雨交加的夜晚总算返抵家乡。一步入温暖的大宅,本以为思念许久的家人会前来迎接,想不到这栋宅邸却已人去楼空。大厅的电话播放着语音留言,一个陌生的声音哽咽地呼唤着妹妹 Sam 的名字……究竟发生了什么?家人们都去哪了?游戏在开始就创造出了出色的悬疑气氛,并为玩家带来了极佳的沉浸式体验。
游戏的核心玩法是互动模拟。在这个家中几乎所有物品都能够拿起并进行交互、每个抽屉与柜子都能被开启。玩家的任务就是在这个看似正常的家中搜索蛛丝马迹。通过寻找家人们留下的痕迹,收集并整理线索,最终在自己的脑海中拼凑出一个完整的故事。
游戏叙事方面,Gone Home 做出了它独有的尝试。传统意义上的游戏叙事以故事本身为核心,以讲述好的故事作为终极目的,其本质是游戏媒介对于叙事的二次应用。而 Gone Home 则将打造高质量、独特的交互体验作为终极目标,碎片化的叙事、悬疑氛围、主角旁观者角色的设计、游戏性的简化,都是在为了这个终极目标服务。而最终呈现出来的效果也足够优秀。
至少在步行模拟游戏中,Gone Home 留下了深远的影响。从 Firewatch 到 What Remains of Edith Finch,我们都能看到 Gone Home 的影子。不管是否被过誉,它在游戏在交互式叙事、沉浸式模拟等方面的创新都值得让我们铭记这个再也回不去的家。
历史资料
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_(:з」∠)_密特罗德天下第一。
慢慢阅读场景里的小细节很有趣
今天还是东方第一作的发售日
steam上史低9元错过了,继续等