前情提要:噗噗Project开发日志#1234
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【关于项目大概情况】
距上次的devlog已经有半年多的时间了,半年中经历了两个版本的迭代,对游戏系统、除核心玩法外的系统设计、框架等等进行了整体的梳理和重新规划,目前终于是搞出了一个流程比较完整的游戏demo。(对,就是紧赶慢赶匆匆忙忙为了投今年的IndiePlay_(:з」∠)_)
这里有个提交版本的游戏演示视频→【开发中】噗噗的冒险乐园ver0.4
【v0.3版本】11月底-4月(继上篇中的v3.1) 勇者冒险逻辑与游戏基础玩法
在上次的开发日志后的二月份过年后,我们又继续花了大概2个多月的时间,也就是到4月下旬,才勉强完成了游戏在冒险乐园场景中的核心逻辑,即勇者的最基本的生成、找房间进行互动、房间依次接纳勇者、排队逻辑、噗噗的生成、消耗与恢复、等级提升等。但此时的游戏,依然还没能成为一个系统的循环。
早期噗噗召唤异世界勇者的珍贵影像资料(3月中)
这两个月里,由于远程工作沟通不畅、游戏框架还不够明晰,整个的工作过程出现了各种问题,也是在这个时候开始意识到,我们前期长期工作都扑在了“怎样实现一个有想法的勇者去冒险”的核心逻辑上,对于游戏的系统玩法、玩家的操作体验、游戏中各种信息传达等,都几乎完全没有好好思考,造成了无论怎么做都不像一个游戏的局面,非常难受。
美术再进阶——设施的风格和细节优化:由全部都是方形地块+零散的装饰物改为了直接放置在地表的场所,与地形融合更好,也增加了房间的特异化细节,减少相同元素的使用。
这个版本在最终测试时,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化和新内容制作需要注意的一个方向。
另一面,趁着疫情大家都在家办公,也是狠狠敲了一阵子动画外援小哥哥的时间(希望小哥哥没事),打通了人物资源制作、动画输出和进入引擎后调用的整个工作流程,并且实现了换脸换头换肤色等等的效果,为我们的噗噗和勇者注入了生命力。
【v0.4版本】4下旬-7月底 游戏可玩性复盘、系统再梳理与里程碑版本
在4月和5月,我们陆续迎来了工作室的第四位、第五位小伙伴,一位程序小姐姐,和一只游戏策划老哥。
这个版本中,目标是完成一个30-40分钟游戏的流程体验,包含基本的运营、成长、经济系统。我们陆续添加了任务板与任务发布/接取系统;科技树系统;噗噗窝的建设、设施功能与升级系统;特殊勇者的解锁和收集系统;UI整体替换、勇者和噗噗的动画逻辑处理;以及一个比较简陋的新手引导。那就在这罗里吧嗦的记录一下整体的设计、实施、反馈结果吧。
勇者冒险任务的生成、发布、接取、完成
系统说明:根据玩家在乐园的建设程度,解锁内容各异的冒险任务,发布后,成为勇者在冒险乐园的行为目标。勇者成功达成任务后,玩家可获得相应的奖励。
设计目标:结合玩家建造、资源需求,为玩家提供间接控制勇者冒险内容的途径;需要玩家在有限的数量内,满足不同类型的勇者的冒险目标(全覆盖),并尽可能地增加收入
遇到问题:根据建造的设施解锁的方式相对有些死板,并且玩家没办法预估会新增什么样的任务;玩家很难get到任务类型和任务等级对勇者冒险带来的不同影响
科技树系统与建造解锁系统
说明:玩家会随着勇者在不同的设施进行冒险而获得科技点数,从而对目标科技进行研究和解锁;随着游戏进程(玩家的建造、勇者的行为累积),当达到某些条件时,解锁新的可建造设施
设计目标:发展策略区分、控制游戏新内容放出的节奏和玩家成长节奏
反馈问题&后续调整:【科技树】改变类型解锁的节奏,目前都集中在最前期,一下子抛给了玩家太多新知识,接受不了。后续版本尝试打破不同类型的解锁节奏和难度梯度。
噗噗窝与功能设施
说明:使用勇者在冒险时产生的各种材料,对噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用的材料或者供噗噗恢复心情的各种粉末。当噗噗在疲劳时,会自动返回窝中找床进行休息。玩家可为满足条件的噗噗进行升级操作。
建筑主要分为三类功能:辅助噗噗状态的恢复的建筑、转化材料的建筑、可升级的基地建筑(繁殖之泉)。目前每种类别只有一个建筑,在资源的产出和消耗上面都比较宽松。
反馈&后续调整:目前这部分内容是直接开放的,部分资源和建筑功能缺少说明,导致意义不明。整体来讲逻辑比较简单,可以完成资源的循环的基础任务。后续在噗噗窝考虑增加制造类型的建筑,将配件系统由“购买”变为“制造”,增加资源的获取与消耗的策略性。
英雄的收集
说明:英雄是特殊的勇者,会受到特定任务的吸引,前来冒险。英雄有固定的名字和故事、外观,且可以多次重复来冒险
设计目标:为游戏增加收集要素
反馈&后续调整:目前内容有限,吸引力和对玩家提出的要求都还不足。后续会增加英雄相关的可收集要素,如阶段性的故事解锁与英雄的特殊掉落等。
开场动(漫)画
- 这块和引导就都很有赶制的影子了(。)
- 对于背景故事的设定和向玩家讲述的方式,经过几次讨论,最终还是把“掌控异世界召唤技术”的人具象化了“黑衣人”的形象,对于怪物世界的更过去的故事进行了模糊的处理,在比较短的篇幅内试图向玩家传达一个“作为受制于黑衣人的弱小噗噗,苟延残喘靠着压榨勇者繁衍生息”的背景故事。
- 然而,玩家还是很容易将自己代入“勇者”的角色当中,而三者的关系也依然比较容易让人迷惑。不过这个也不是问题啦,毕竟做的就是一个“反游戏”的小设定,初始的迷惑在某种程度上为后续的噗噗视角的揭开世界观的讲述,也是有一定意义的。
- 只是做的比较粗糙,在文字量上能够再精简一些就更好了~
新手引导与提示
- 此版本只完成了进行游戏游玩最基本操作部分的强制引导,对于很多的内容都没有涉及到引导和讲解,后续需要继续补完。
以上这些系统的添加,主要目的和最终效果:
- 游戏基础经营循环
- 目标:可循环,经济较为宽松
- 测试反馈:基本实现目标。但介绍较少,信息不明确,操作不够友好,不是所有测试者能够get到
- 游戏内容解锁与玩家成长
- 目标:支持在40分钟时间内不断解锁、补充新内容
- 测试反馈:内容基本能够支撑时长,但是前期内容解锁快,后期重复度高,导致理解困难和缺乏新鲜感
- 玩家的目标感
- 这块是从版本计划开始就在思考的一个问题
- 但是并没有得到解决,目前只是能够让乐园“运转”,但是玩家并不知道“为了什么运转”或者“怎么样才算好”,这也是下个版本的最最主要去解决的问题
→下一步【v0.5版本】8月-10月 游戏平衡、玩家目标、表达与体验的优化
在对0.4版本的小范围测试中,我们收集到了一些反馈,首先是印证了游戏几乎没有目标感的硬伤,以及信息传达依然不足、游戏反馈体验不好的问题。针对这些问题,我们的下个版本目标基本上在两个方向进行,一个是支撑经营目标感的相关系统的添加,另一个是对藏得比较深的内部逻辑进行更直接的可视化表达。
目前该版本内的计划内容有:勇者心愿系统;乐园满意度系统;乐园事件系统;乐园政策系统;完善房间中的互动表现;调整游戏内容节奏;追加房间类型;增加系统弱引导与提示等,预计分为3个小版本实施,并在过程中进一步对内容进行调整。
希望到11月时候,可以拿出一个更友好的版本,找到一些非游戏行业的朋友再次进行小范围测试~~
嘛,继续埋头苦干吧!!加油!!
【最后的碎碎念】
在这几个月的工作中,最深的感触就是,游戏从一个idea,到一个核心玩法,到一个完整的游戏,整个路程是越来越难走的,一个单一玩法的idea,可能拍拍脑袋或者大家一顿头脑风暴就能想出来几个,还都觉得蛮有趣,然后花几天几周就可以做出来一个单一玩法的小东西,叫demo也好吧,叫玩法试验也好吧,往往这一步是让大家充满激情并且最容易得到正向反馈的一个过程。然后从一个单一的点,发展成为一个有机的游戏整体,需要去从各个方面进行思考,比如游戏想要给玩家的体验、游戏的目标、成长线、平衡、等等等等,这些,才是决定一个游戏能否见人以及是否好玩的真正因素。
我们在前面大概一年的时间,都在反复去设计、思考、制作、推翻、再设计——这个游戏核心玩法是否有趣、合理、有梗,却很少跳出来去想,这个游戏最终会是个什么样子?玩家从打开游戏的一刻开始,如何一步一步走进你所营造的游戏世界,感受你所谓的“有趣”?游戏如何成功、如何失败、玩家如何面对?这时候,会面临很多很多的问题和选择,如何找准一条线,减掉无用的枝丫,让游戏作为一个整体更紧凑、每个设计都有效,真的是一个非常困难的课题。
对了,这里有个非常安静的Q群,可以直接联系到我们 → 431593564
加油!哈哈哈哈