《魔鬼猎手》开发全过程&团队在Steam发行过程中踩过的坑

作者:超级车库游戏
2023-03-29
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2022 年 10 月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点——在外企盈利能力普遍下降的时刻,我被裁员了。

而在被裁前一个月,我玩那个著名的 Roguelike 游戏《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,随即开启了独立游戏之路。以下是关于游戏开发过程和 Steam 发行过程的一些分享。

对了,我们的游戏叫《魔鬼猎手》(Devil Hunters),大家也可以点击这里到我们的商店页面。

开发全过程

九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月

有想法后,我拉起了往日一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

此前,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的则取得了一点成果。随着年龄和经验增加,我们的技术与能力也更加成熟,所以这次,我们想做一个能让自己满意的、好玩的游戏。

虽然这么想,但独立游戏开发组毕竟是个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进,自然,每个人对目标的定位也不一样。

在经历过一段时间的混乱后,有的人离开了,又有新的成员加入进来。最终,游戏开发组的规模定格在两个人

游戏首页


十一月之重构

初始的混乱平息后,游戏开发本已经渐渐进入轨道。然而,直到十一月中旬,原定于当月底发布的游戏还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业非游戏领域的程序猿,我在开始时使用了很多源自前后端的技术,也正是因为这样,在后续开发过程中,我发现前后端的技术逻辑并不一定适用于游戏。亦或是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现,之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因此,我决定推翻带来问题的基础模块与技能系统,而这个决定让我付出了修改 138 个文件、新增 2311 行代码与删去 3368 行代码的代价。

这一套下来,足足花费了我三周时间,但至少新系统能够承载更多我们对游戏的构想了。


十二月之双人系统

完成重构后(十一月末),由于众所周知的原因,我们都病倒了。游戏的开发进度也因此拖延了 10 天的时间。

或许正是人需要在静下心来的时候,才能发现自己的不足。卧病在床的我们,意识到当前游戏并没有一个很突出的卖点,只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

接着便是苦思冥想,随即我们发现,当下市场上的 Roguelike 游戏似乎很少有双人模式。于是我们想,双人游戏或许能成为我们的一个卖点?

于是……又是成百上千行的代码重构和两周的 Debug 时间,但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节。而游戏不发布,也就意味着没有收入,更不知道游戏是否会带来足以匹配付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,春节期间,我们都选择了呆在家中,继续开发游戏。看着朋友圈中的鞭炮和热闹,谁又能不感到寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

有时候,我们会觉得自己就像是上图中被怪物围困的英雄——不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。


上线前夕的二月

前后共经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过 25000 行,开发工作也接近尾声。

在一片忙碌中,用 Final Cut 剪出人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 应用商店。

而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好,也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。

Steam 发行中的坑

以上内容写于 2 月 24 日,即《魔鬼猎手》商店页面发布后的第一天。现在,我们的游戏终于到达了 Demo 阶段,在 Demo 和正式版推出之前,想和各位朋友们分享一些我们踩过的坑。

发布日期

首先要说的就是,一定要谨慎对待发布日期,合理规划版本上线日期。

在上个月,游戏开发接近尾声时,我们将正式版的上线日期设定为 3 月 20 日。之所以有些仓促,主要是因为:一方面,我们错误地低估了收尾的难度;另一方面,我们已经脱产开发了很久,经济压力接近极限。

可到了 3 月 15 日的时候,我们还在开发游戏的 UI,甚至连怪物强度都还没有设定好。因此,我们只能无奈地请求 Steam 推迟游戏上线日期。

我们的游戏尚有一些 Bug 需要修复,因此我们请求 Steam 将游戏的发布日期推迟到 2023 年 3 月 29 日 PDT

不出意外地,我们也因此被 Steam 客服批评了。因为我们需要严谨地对待游戏发布日期,不能给玩家带来预期落差。

在此,我们想分享这次得到的教训:对于自己的项目,无论时间如何紧迫,首先要把游戏质量做好,其次是要做好时间预估,给自己留下足够的时间余量。不然不仅是对自己的项目不负责任,还辜负了玩家对我们的期望。


时间预估

游戏发布之前,需要通过 Steam 商店页面和游戏生成版本初次评测。只有通过了上述两项评测,游戏才能够正式发布上线。

大家在提交 Steam 初步评测的时候,一定要注意上面所说的时间。

这里,Steam 给出的时间预估是 2-3 天,最多 5 天。

而根据我们的经验,商店页面一般可以在 3 天内完成初次评测。如果出现了问题,修改后的商店页面一般可以在 1 天内得到新版评测反馈。

但对游戏生成版本,请大家做好需要 5 天评测时间的心理准备。我们游戏的生成版本第一次提交审核后,时隔 4 天才得到 Steam 的评测。

而如果生成版本出现了问题,众所周知,对游戏代码、设计的修改可能会花费不短的时间。因而我们建议大家尽量保证至少一周(最好预留 10 天)的游戏生成版本评测时间。


此外,在这里分享一个小技巧,但并不建议大家都这么干。 

如之前所说,游戏生成版本需要至少 3 天才能得到初次评测。因此,如果游戏还有一点细节未完善,但确定可以在 3 天内完成修改的话,可以先生成一个不那么完善的版本推送到 Steam,然后,在等待评测的 3 天里面,加紧更新游戏并滚动更新版本。

这样可以节省下等待 Steam 生成版本的评测时间,也可以让游戏更早完成评测 :)


鉴于我们的游戏还有大量内容需要修改,今天就先到这里吧,希望大家的游戏都能获得玩家的青睐 XD。最后再分享一个我们用来编辑翻译文件的小脚本:

《魔鬼猎手》的 i18n 小脚本

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超级车库游戏 

源自车库的独立游戏。 

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