媒介、技术与日常生活:《铲子骑士》与怀旧

作者:如何打游戏
2024-03-24
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编者按

本文摘自文集《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》How to Play Video Games,社会科学文献出版社,2023 年),由 indienova 从简体中文版译者及出版方处取得转载授权并发表,文章标题与配图为编者所加。

全书共分 4 部分(游戏形式:美学与风格、再现:社会认同与文化政治、行业:行业做法与结构、游戏实践:媒介、技术与日常生活),总计收录近 40 篇文章,大部分文章均以一款具有代表性的经典游戏为线索,并以此提出将电子游戏视为流行文化解读的批判性路径。我们从每一部分中分别挑选出一篇与独立游戏及其文化相关的作品刊载,期待为广大读者带来看待游戏文化的新视角。

  • 原书编者:[美]马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)、[美]尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)
  • 原文作者:约翰·范德霍夫(John Vanderhoef)
  • 译者:吴玥

正文

原书编者语:我们已经从各种批判性的角度,特别是从行业和粉丝社群为了掌控游戏的集体历史而斗争的方式的角度对怀旧在电子游戏生产和消费文化中的地位进行了探讨。然而,人们很少关注怀旧在独立游戏制作背景中所起到的作用。通过对独立游戏《铲子骑士》的设计、美学和用典的研究,约翰·范德霍夫认为,《铲子骑士》作为一款模仿作品,不仅歌颂了过去的技术局限,还挑战了当今赋予主流电子游戏行业活力的技术的崇高霸权。

由于媒介与我们的文化体验有着密切的联系,因此媒介历来与人们强烈的怀旧情绪相关联 [1] 。对于游戏社群来说尤其如此,游戏社群的成年成员从小就玩游戏,现在,他们则浪漫地把特定的游戏时代和童年的快乐联系起来。尽管“怀旧”一词在其希腊语起源中意为对回到家乡的深切渴望,但对于游戏玩家来说,这种回归通常不是指回到世界上的某个特定地点,而是指返回到能够代表特定时空的一系列具体的情境化的技术局限,这些局限表现为独特的视觉风格、互动机制和关卡设计。这些元素共同为玩家定义了每一世代的电子游戏技术,并常常引发强烈的怀旧情绪。

参与复古游戏(retrogaming)指的是玩家习惯性地玩年代悠久的老游戏,而不选择玩新游戏的行为。有上述行为的玩家可以称作复古游戏玩家,这个群体偏好在早期 PC 和游戏主机(如 8 位和 16 位时代的主机)上运行的电子游戏。詹姆斯·纽曼(本文集中也包含他撰写的章节)将复古游戏称为我们这个时代重要的游戏趋势之一。亚科·索米宁认为,包括电子游戏在内的数字文化推动了怀旧媒介文化(如复古游戏玩家文化)的同步发展 [2] 。 2017 年,复古游戏玩家主要是“任天堂一代”,20 世纪 80 年代中后期任天堂娱乐系统(NES)伴随着他们长大,带给他们人生中第一次难忘的游戏体验 [3]

认识到这个明显的盈利机会,出于商业目的,电子游戏行业迎合了游戏玩家的集体怀旧情绪。他们通过多种策略来满足游戏文化中的怀旧情绪,比如直接在巨额预算的热卖游戏中向之前的游戏致敬,或对经典老游戏进行重制和高清复刻。除此之外,他们还通过如下方式真正实现了对经典游戏的二次销售:将游戏安装文件上架应用商店,或将这些内容放在近似于 20 世纪 80 年代末和 90 年代初经典硬件的“即插即用”式复刻版游戏主机套装里面。

出于反对主流行业,类似于 MAME(Multiple-Arcade Machine Emulator,多机种街机模拟器)社群 [4] 和复古自制开发者(retro homebrew developer)[5] 的亚文化已经出现,他们挑战了主流行业对老游戏的追封、经销和归档的自上而下的多级控制。MAME 社群积极制作与主流不一致的另类游戏档案,而复古自制开发者则制作原创的 8 位游戏,如《战地小子:危机四伏》。他们从头开始设计,最终这些游戏可以在最初的任天堂娱乐系统硬件上运行。然而,在主流行业和自制复古游戏的另类影子经济之间,商业化的独立游戏行业已经崛起,他们同样拥抱怀旧情绪,把游戏文化的集体记忆融入其美学、游戏设计和营销方案。

随着宽带互联网接入的普及、电子游戏市场里数字发行的兴起,以及免费或廉价的专业游戏开发引擎如 Unity 的广泛推出,任天堂一代也开始长大成人。到 21 世纪 10 年代末,文化和技术的融合使小型独立游戏创作者的数量呈现出爆炸式增长。摆脱了推动主流游戏行业发展的要求,许多独立开发者不需要制作极其逼真和夸张华丽的作品,而将他们的童年游戏作为开发工作的灵感来源。《洞窟物语》、《时空幻境》和《超级食肉男孩》等独立游戏都借鉴了 8 位电子游戏的结构、视角、艺术特色和游戏机制 [6] 。此外,每款游戏都含有引自如《超级马力欧兄弟》和《恶魔城》等经典 NES 游戏的典故。其中,2014 年游艇俱乐部游戏公司(Yacht Club Games)开发并发行的独立游戏《铲子骑士》是一个经典案例,说明了在电子游戏文化经济中,怀旧情绪是如何被战略性部署的。

《铲子骑士》(2014)

克兰等人提出了“交互三环理论”(the three circuits of interactivity)模型,用来评估在技术、经济和文化问题动态重叠下的复杂全球化环境中的数字玩乐 [7] 。透过这个模型来观察《铲子骑士》及其与怀旧(或者本文背景下的“NES 怀旧”)的关系,揭示了游艇俱乐部游戏公司为何坚持使用几十年前充满局限的技术、为何只想实现老式的文本效果与设计效果,以及为何策划特别的营销活动专门强调《铲子骑士》与 NES 游戏目录中经典作品的密切联系。技术、文本和营销这三个环路结合起来,使《铲子骑士》成为一款独特的怀旧模仿作品,它歌颂了过去的极简主义和技术局限,更重要的是,效果逼真的 3A 游戏类型使电子游戏行业充满活力,而它却挑战了这类游戏所建立的以迷恋技术为特点的霸权。

斯维特兰娜·博伊姆指出了两种目的不同的相互竞争的怀旧形式 [8] 。恢复性怀旧(restorative nostalgia)希望恢复并在当下重新建立曾经失去的天堂。这种怀旧类型充满热忱的努力中,不对过去的错误或失败加以批判,而是依靠浪漫想象与重新创造,一点一滴地将随着时光逝去的不朽作品与辉煌时刻带到当下。与这种苛刻的方式相比,反思性怀旧(reflective nostalgia)并不寻求在现在重建过去,这是一种沉浸于渴望行为本身的怀旧,一种沉溺于无法恢复的废墟,反思与揭示有益于现在和未来的经验教训的怀旧。《铲子骑士》包含了这两种形式的怀旧,在重建过去的游戏文本和机制细节的同时,也清楚意识到回到过去是不可能的(并且也能够感受到这种挫败感)。

从最早的原型样品开始,游艇俱乐部游戏公司就将《铲子骑士》定位为诸如《唐老鸭历险记》、《洛克人》和《塞尔达 2:林克的冒险》等一系列深受喜爱的 NES 游戏的精神续作。《铲子骑士》与 NES 时代的品位和主流游戏类型保持一致,也属于 2D 动作平台跳跃游戏,这种类型的游戏会突出一个标志性的英雄角色,他(或她)必须通过跳跃和战斗在多个横向卷轴关卡中努力前行。就像游戏名称《铲子骑士》一样,玩家主要以一把铲子为武器,必须在越来越复杂的 2D 关卡中穿行,与敌人战斗,避开障碍和陷阱,收集战利品,购买技能来升级,并最终击败几个作为敌手的骑士,解救朋友和潜在的恋爱对象,并把这片土地从邪恶势力中拯救出来。

游艇俱乐部游戏公司承诺为玩家提供熟悉的游戏传统和一目了然的复古视觉风格,他们在创意融资平台 Kickstarter 网站上发起了众筹,希望得到复古游戏社群的支持,为《铲子骑士》的开发筹集资金。在筹集了超过 30 万美元后,游艇俱乐部游戏公司于 2014 年在 PC 和 Wii U 上发布了《铲子骑士》,后来又将游戏移植到 PlayStation 4、Xbox One 和任天堂 Switch 上。《铲子骑士》在 Wii U 上的发行尤其值得注意,这是一款过去未能吸引大量用户的游戏主机。尽管 Wii U 的销量不佳,但《铲子骑士》的开发者仍致力于在这款任天堂家用游戏主机上向 NES 致敬,无疑是为了让其试图(重新)创造的怀旧体验更加真实。游戏一经发布,评论家就称赞其“经典”“传统”“复古”的风格非常具有吸引力,并承认《铲子骑士》与 NES 时代的许多流行游戏有着惊人的相似之处。

然而,《铲子骑士》并不仅仅着眼于复古、像素化的视觉效果和设计元素,游艇俱乐部游戏公司不遗余力地研究 NES 原始硬件的局限。这一额外的努力体现出《铲子骑士》的开发采取了恢复性怀旧的做法。许多独立游戏只是模仿 8 位游戏的像素化图形,但游艇俱乐部游戏公司强迫自己——至少在精神上——将 NES 硬件的局限作为指导理念去塑造角色精灵的大小、颜色和创作游戏的背景音乐。从不同角度评价,《铲子骑士》都很成功。中世纪风格的角色是一眼可辨的矮胖和像素化的形象,游戏环境中也布满了位图背景精灵。不幸的是,NES 游戏主机采用的 8 位微处理器使其能力非常有限。它只能生成 54 种颜色,每行只允许呈现 8 个不会闪烁的精灵,最大分辨率为 256×240 像素。不过幸运的是,对于游艇俱乐部游戏公司来说,任何特定的 NES 游戏的图形能力都是由其发布时间和游戏卡带使用的具体芯片组所决定的。在 NES 产品生命周期的后期阶段,开发者可以在游戏中采用更稳妥的方案来提高视听保真度。

在开发《铲子骑士》时,游艇俱乐部游戏公司设想了一个情景:NES 卡带里的芯片组变得更加先进了,独立开发者在必要时能够稍微摆脱 NES 的硬件限制。与 NES 游戏不同,《铲子骑士》突出了宽屏显示、视差滚动、精灵不再闪烁等特点,并添加了 NES 的 54 色限制之外的颜色 [9] 。这些技术上的进步使《铲子骑士》不再代表一种纯粹的恢复性怀旧体验。事实上,尽管《铲子骑士》与 NES 游戏的图形表现惊人地相似,但它提供了一种反思性怀旧体验,这说明开发者对过去的传统进行了反思,并发现了它们在当今时代略微不足之处。

《铲子骑士》借用了 NES 游戏库中知名作品的核心设计原则和机制。例如,玩家可以在矮胖的蓝色铲子骑士下落时将其铲子向下推,使他们既能攻击敌人又能从敌人身上弹起,这个动作机制与孩子玩的弹簧单高跷的运作原理非常近似。在受粉丝喜爱的经典游戏《唐老鸭历险记》中,玩家扮演的史高治·麦克达克(Scrooge McDuck)会使用拐杖做出这个动作,游艇俱乐部游戏公司就直接从这款游戏中提取了这一机制。

这种有意识的致敬也能够在《铲子骑士》的关卡、城镇区域以及游戏世界地图的设计上看到。《铲子骑士》的关卡类似于《洛克人》的关卡,设置了水下主题或冰山主题场景,每个场景再划分为数个小节,并以一场惊心动魄的头目战结束,而对手的名字和外观的设计是为了衬托主角。就像洛克人会与高温人作战,铲子骑士也必须与极地骑士对抗。同样,游戏的世界地图设计也借鉴了《超级马力欧兄弟 3》。在《超级马力欧兄弟 3》中,玩家可以在由不同关卡组成的大地图里沿着预定线路移动。《铲子骑士》中玩家可以在城镇区域购买强化道具和四处探索的设定是向《塞尔达 2:林克的冒险》中的村庄致敬,村庄里随机出现的村民会滔滔不绝地说一些带有调侃意味的知识和意见。通过这些混搭的设计,《铲子骑士》不仅使人们回想起曾经参与 NES 游戏的特定时刻,而且将众多时刻汇集起来,展现出玩家对于 NES 游戏的集体记忆,而不是他们在某个特定时刻参与某个特定游戏的体验。《铲子骑士》中的恢复性怀旧特性和反思性怀旧特性之间的张力就这样再次浮现出来。

若不受过去现实情况的挑战,恢复性怀旧的效果能够达到最好。真正回到过去则会摧毁恢复性怀旧的幻想,揭示虽然怀旧的过程予以缓和但有时令人感到痛苦的真相。恢复性怀旧会积极地想尽办法避免这种痛苦。相比之下,反思性怀旧则会接纳这种痛苦,能够在不适中识别出并收获智慧。尽管《铲子骑士》在遵守 NES 的限制方面比大多数独立游戏更加严格,但它并没有用老游戏的缺陷来困扰玩家。例如,受到 20 世纪 80 年代街机框体从玩家口袋里榨取硬币的启发,许多 NES 游戏具有“生命”系统,玩家仅有几次机会打通游戏,输掉游戏重玩则需要再次投币。一些玩家喜欢这种挑战,但大多数人认为这种专横的系统非常令人扫兴。《铲子骑士》与其他大多数现代游戏一样,几乎完全避免了使用这一机制。在《铲子骑士》中,玩家有无数次机会来克服挑战。《铲子骑士》还提供了充足的存档点,如果玩家在游戏中真的死了,游戏重新开始后他们也会被送回原地,不需要再次挑战那些不必要、乏味的早期关卡。这些现代游戏拥有的特点都被微妙地实现了,从而使玩家能够更专注于从 NES 游戏库中借鉴的怀旧元素。

《铲子骑士》与“盲目重现历史”或“批判性地反思历史产品的特殊性与失败”这两个观点的关系都较为复杂,但这款游戏也表现出怀旧在游戏行业的文化经济中的强大地位。无论《铲子骑士》这款独立游戏的起源在哪里,就其可能唤起的所有温馨舒适的感觉而言,它在普遍的怀旧行业尤其在复古游戏行业都是以一种文化产品的形式来运作。凭借怀旧魅力吸引了忠实的玩家之后,游艇俱乐部游戏公司在游戏发布之前就不失时机地通过独立工作室频繁运用的数种营销策略来充分利用品牌资源,包括与任天堂等平台的持有者合作、独立游戏之间的交叉推广以及周边产品的销售。

作为“任天堂独立游戏”(Nindies)推广计划的一部分,任天堂在《铲子骑士》的开发过程中与游艇俱乐部游戏公司开展合作。这无疑是因为任天堂认识到它们的知识产权和品牌之间的协同效应。毕竟,《铲子骑士》是一封写给任天堂 8 位 NES 游戏主机的情书。通过这种战略伙伴关系,游艇俱乐部游戏公司得到了任天堂的开发和营销支持,其中包括在独立游戏节“独立游戏队列”(IndieCade)等活动中的赞助和推广。在这些活动上,人们可以在任天堂搭建的帐篷里玩《铲子骑士》。通过这样的合作,两家公司都获得了富有成效的曝光。《铲子骑士》在 2014 年面市之前就获得了良好势头与关注,它参考了如今仍被任天堂视为文化形象根基的经典作品,任天堂也能够通过这款备受期待的游戏来推广“任天堂独立游戏”计划。

周边产品销售已经成为独立游戏开发商的另一个重要收入来源。游艇俱乐部游戏公司扩大了与任天堂的合作,成为任天堂之外第一家制造和分销 amiibo 玩偶的开发商,这些小玩具可以通过近场通信技术(Near Field Communication,NFC)与任天堂游戏平台交互。就在任天堂的 Wii U 游戏主机在财务上失败的时候,游艇俱乐部游戏公司在 2014 年推出了利润丰厚的 amiibo 玩具系列,每个玩具都是根据任天堂的经典角色制作的。尽管许多粉丝和评论家对 amiibo 的实际功能表示不满,但怀旧情绪使消费者渴望拥有这些标志性角色的小玩偶,它们在发布的第一年就频繁售罄。值得注意的是,任天堂批准了《铲子骑士》amiibo 的发行,这款游戏中的角色便同马力欧和林克等角色一起出现在零售店的展示橱窗里和复古游戏玩家的家中。这说明游艇俱乐部游戏公司对怀旧策略的运用是成功的,建立了一个与过去的那些经典角色形象非常协调的当代形象。通过这些努力,游艇俱乐部游戏公司已经成功销售了超过 150 万套《铲子骑士》,这不仅是一个独立开发商里程碑式的成功,也展现出制作一款与复古游戏的健康怀旧经济完美契合的作品所能带来的收益。

怀旧不一定总是恢复性的还原操作。事实上,反思性怀旧可以成为对社会中占据主导地位的政治和经济结构的有力挑战。《铲子骑士》无法准确对应于这两种怀旧形式的任何一种。当然,游戏赞扬了 NES 的美学局限,并直接引用了那个时代经典游戏的设计原则。游艇俱乐部游戏公司显然充分利用了这些特征的怀旧吸引力,以将《铲子骑士》作为任天堂一代的集体回忆之旅来进行精准销售,同时利用其游戏角色几乎瞬间赢得的标志性地位以及产权成为一家成功企业。这些因素不容忽视,《铲子骑士》在复古游戏的怀旧经济中的突出地位也不容忽视。然而,在当今时代,《侠盗猎车手 5》等价值 1 亿美元的游戏将图形保真度推向了极限,虚拟现实也有望将我们带到更加逼真的场景之中,继续坚持与珍视在几十年前的游戏主机上建立起来的视觉和互动原则会面临一些固有的挑战。像《铲子骑士》这样的复古电子游戏越来越成为独立游戏开发的核心类型,要求我们不断评估个体和集体与历史的关系,审视个体和行业的怀旧形式,并思考上述两者在围绕电子游戏开发与消费的复杂和动态的文化经济中的位置。


注释

[1] Katharina Neimeyer, ed., Media and Nostalgia: Yearning for the Past, Present and Future (New York: Palgrave, 2014).
[2] James Newman, Videogames (New York: Routledge, 2004); and Jakko Suominen, “The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture,” Fibreculture 1, no. 11 (2008), http://eleven.fibreculturejournal.org.
[3] Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (Montréal: McGill-Queen’s University Press, 2003).
[4] Matthew Thomas Payne, “Playing the Déjà-New: ‘Plug It in and Play TV Games’ and the Cultural Politics of Classic Gaming,” in Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games, edited by Zach Whalen and Laurie N. Taylor (Nashville: TN: Vanderbilt University Press, 2008), pp.51–68.
[5] John Vanderhoef, “NES Homebrew and the Margins of the Retrogaming Industry,” in Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives, edited by Melanie Swelwall, Angela Ndalianis, and Helen Stuckey (New York: Routledge, 2017), pp.111–127.
[6] Jesper Juul, “High-Tech Low-Tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival,” in Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, edited by Tiffany Barnes and Ian Bogost (Santa Cruz, CA: Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014).
[7] Kline et al., Digital Play, 2003.
[8] Svetlana Boym, The Future of Nostalgia (New York: Basic Books, 2001).
[9] D. D’Angelo, “Breaking the NES for Shovel Knight,” Gamasutra, June 25, 2014, https://www.gamasutra.com.

延伸阅读

Altice, Nathan. I Am Error: The Nintendo Family Computer/Entertainment System Platform. Cambridge, MA: MIT Press, 2015.

Heineman, D. S. “Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia.” Journal of Games Criticism 1, no. 1 (2014), http://gamescriticism.org.

Lizardi, Ryan. Mediated Nostalgia: Individual Memory and Contemporary Mass Media. Lanham, MD: Lexington Books, 2015.

Whalen, Zach, and Laurie N. Taylor, eds. Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games. Nashville, TN: Vanderbilt University Press, 2008.

附录:《如何打游戏》简体中文版目录