Matt Make Games 的平台动作游戏们

作者:jagttt
2015-02-20
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似乎每个主机平台上都至少会有一款"神作",这点对于备受争议的 OUYA 主机也不例外。OUYA 首发独占的 TowerFall 可能就是 OUYA 平台上唯一的一个成功者。这是一款单机多人同乐的聚会游戏,玩家操作弓箭手在横版的场景中互相攻击,击倒对方获取分数。TowerFall 拿到了当年 Polygon 的年度十大游戏,获得了 IGF 的最佳设计游戏提名,半年后发布到 PC 上的加强版 TowerFall:Ascension 在 MetaCritic 上有 87 分的超高分数。

TowerFall 是其开发者 Matt Thorson 的第一款商业游戏,但这并不是一个撞大运的例子。其开发者 Matt 以 "Matt Make Games" 的名号持续多年一直在做横版动作游戏,TowerFall 的成功从某种程度上来讲几乎是必然的。本文以时间顺序介绍来自 Matt Make Games 的一些游戏以及它们有意思的地方。

Jumper 系列

Jumper 1/2/3 是 Matt 最初的作品。如果你觉得图中红色的小人 Ogmo 看起来有些眼熟的话,那就对了。Ogmo 其实是几年前独立游戏大电影中介绍的游戏之一: Super Meat Boy 中一个客串角色。其出处就是 Matt 的 Jumper 系列。在 Jumper 的世界里,Ogmo 是为了制造最强士兵的生物试验品,在第一次世界大战后从废弃的实验室里逃了出来。游戏中你要控制 Ogmo 跑跑跳跳进行他的冒险。

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Jumper 本身是一个标准的 2D 平台动作游戏。如果你对这个概念不太熟悉的话,可以想象一下初代超级玛丽的样子。游戏的操作只有左右移动和跳跃,玩家要控制 Ogmo 越过障碍到达出口。关卡中是没有敌人的,挑战主要来源于极限的地形设计。Jumper 的关卡设计很精明,你一看看过去就知道你要在哪里往哪走怎么跳,没有太多意外的因素。但关卡里大部分地方都是不能碰的,能落脚的地方也给的很少,关卡里要么密密麻麻的全屏都是激光和刺,要么就是空荡荡的关卡中只有一两个方块可以踩。这就要你不停的进行各种移动和跳跃才能完成关卡。在这方面感觉后来的 I Wanna Be The Guy 系列和 Super Meat Boy 都有些 Jumper 的影子。Jumper 系列三作各方面有不少变化,但最基础的跳跃一直没有改。比起现在很多游戏跳跃高度和按键时间长短相关,Jumper 里你按下跳跃键 Ogmo 跳起的高度是固定的。加上左右移动没有惯性,这些组合成了很独特的手感。感觉上游戏里更强调的是起跳的时机和跳跃过程中的位置移动。

为了让关卡有更多变化,游戏还有有各种各样的机关。除了常见的移动平台,踩上去会掉落的方块等等,系列里有很多同类游戏中没有的元素。最为标志性的就是向上箭头,Ogmo 是可以进行二段跳的,在空中触碰到箭头后可以再额外进行一次跳跃,这个箭头使得那种脚不落地的关卡成为了可能。比较另类的还有 "Ghost Block",是一个跟你动作完全相同的镜像,你要同时操控两者的行动。

在作者的网站上可以看到 Jumper 是他十六岁时做的第一个较为完整的游戏。Jumper 1 开始关卡内各种要素和操作手感基本就定下来了,还有 80 多个关卡。后来 Matt 自己做了重制版 Jumper Redux 里面还增加了额外的机关和更多的新关卡。

到 Jumper 2 游戏变的更为完整,还做了很多针对一般玩家的优化(说实话 Jumper 1 真的不是给一般玩家玩的游戏...),新加入的 Easy 模式在关卡内加入了 Checkpoint,让普通玩家也有可能玩下去。游戏有了完整的菜单界面以及可解锁内容。关卡上开始把高难度的挑战内容以收集品的方式作为可选的了,减少了仅仅想要通关的难度。

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从本作开始游戏加入了喜闻乐见的 Wall Jump,即贴在墙壁上可以再次起跳。另外一个 "Skid Jump" 是很少见的一个设计: 在移动一定时间后按下反方向并起跳,可以进行一个比普通跳跃更高的跳跃。这个设定延续要了后面的另一个游戏中。

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系列的第三作感觉上已经达到可以拿去卖钱的游戏的气质了,画面特效和背景都更为炫酷。游戏最大的变化是加入了多种 Ogmo,红色的 Ogmo 跟前几代作品操作方式相同,而绿色的 Ogmo 可以黏贴在墙壁上,粉红色的 Ogmo 按下跳跃键可以浮空。关卡的设计上也对此做出了对应的改变,某些关卡用特定的角色会更为容易。

本作在难度上的处理也更为专业。关卡里散落着金币,有不少是随意就可以拿到的,还有一些是放在极为刁钻的地方,或者是需要特定角色才拿的到的位置。再加上选对了角色关卡难度会相应的降低,使得游戏感觉上要顺畅不少。如果玩家还是卡关,可以用金币选择跳过这一关。另外如果你水平好到金币花不掉的话,金币可以用来给 Ogmo 买帽子!

如果按时间来看,Jumper 说不定是最早的这种超难平台动作游戏,里面很多要素也延续到了 Matt 后续的作品中。

FLaiL

FLaiL 下载地址

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FLaiL 其实是在 Jumper 3 之前发布的作品,其实它也是一个 2D 平台动作游戏。这次角色跳跃高度终于变成跟按键时间相关的了,左右移动也有了惯性。这一作的标志性系统是玩家操作的角色取消了二段跳,而是新增了了一个按键单独对应 "Fly" 这个动作。角色在半空中的时候按下 "Fly" 键,角色会暂时悬停在半空中。此时你可以瞄准方向后松开按键,然后就会看到角色像对应的方向直线飞出去。因为飞行方向是上下左右都可以的,其功效也就比较多。比如向上方飞可以当做二段跳来到达更高的地方,水平飞可以通过上下都有尖刺的通道。但结果这个 Fly 的功能也没有让游戏变的更简单,游戏里还是把所有你有可能做到的动作都做成了关卡...

不过这次的关卡设计上可以明显感觉到 Matt 通过前几作积累了不少经验。虽然关卡的总面积还是没太多变化,但是设计比起 Jumper 变的更为简洁,如果顺利的话通过一关的时间不会超过 20 秒,关键操作大概就是三四次跳跃。当然真正玩起来的时候大部分时候还是不顺利的... 因为关卡仍然做的非常难。比起 Jumper 里面分好几段的难点和看着就头疼的复杂关卡这次是要好很多了。FLaiL 中的机关比 Jumper 中的要高级了不少。最开始见到的就是颠倒重力方向的方块,熟悉的向上箭头在本作中则是重置 "Fly",还有不同颜色的特殊区域对玩家半空中的操作产生影响。

系统方面 FLaiL 是围绕着每一关的分数来发展的,每次关卡开始时有一个分数会一直减少,在你到达终点红色的光柱时剩下的分数即是你关卡的分数。同时关卡里会有些不在主要路线中的加分的点,触碰到了可以获得更高的分数。每个关卡的最高分会累积加在一起,总的加到一定程度才能就可以解锁新的关卡。游戏还提供了双人模式,如果还有一个人的话可以操作鼠标在关卡中安放炸弹来干扰他们。

MoneySeize

Money Seize 游戏地址

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09 年的 MoneySeize 仍然是一个跟 Jumper 很类似的平台动作游戏。你要控制 "Reginald MoneySeize II" 先生收集 1010 个金币来建造世界上最高的塔。

操作上本作跟 Jumper 非常类似,二段跳贴墙跳和上面的 "Skid Jump" 都有。有可能因为这次是有赞助的 Flash 游戏,本作里面没有 Jumper 那些神奇的机关,取而代之的是有一些行动简单的敌人。在系统上这一作做的很有意思,游戏一开始就告诉你目标是收集 1000 个金币这个终极目标,这些金币分布在 40 个关卡里。关卡的通过条件仍然是从入口到达终点,在过程中有很多金币是很容易拿到的,加上本作的关卡比起 Jumper 要亲民很多,通关相对来说是比较容易的。但要拿到所有的金币则还是有些难度,有些金币放在很难碰到的地方,而有些关卡有些到时间就会飞走的鸟,你要在很短的时间内就踩到它才能拿到它身上的金币,这样游戏把所有的挑战全部统一到了"拾取金币"这一项上来。不过好在拿到金币后进入终点就可以结算,玩家可以分批的拿取同一关卡中的金币,而在关卡结束画面也会告诉你本关的金币拾取情况。我觉得这种模式做出来还挺管用的,有时候就是想要拿那一两个金币然后重复打一关

如果你有仔细看文章的话会发现上面提到游戏中有 1010 个金币,事实上多出来的那 10 个金币被放在了 10 个隐藏的高难度关卡中,这些额外的隐藏要素也让人觉得游戏完成度很高。

RunMan: Race Around the World

RunMan 游戏主页

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RunMan 里的主角就是长得像星星一样的 "RunMan",本来去参加世界赛跑大会的它发现对手都没有来,于是他决定环游世界自己到处跑。这个游戏仍然是跑跑跳跳的平台动作游戏,但这次看起来风格更为突出。游戏画面看起来就像是小朋友用 Windows 画图画出来的,而背景音乐全部是选的老到带噪声的乡村音乐(部分原因是因为这些曲子因为年限到了被放到了公共领域,可以随意使用),结合在一起却是莫名的搭。加上游戏的惩罚上做的不是很严格,很多关卡是没有死亡的情况的,大部分时候碰到不该碰的东西只是会减一点分数,总体来说感觉会轻松一点。

但就系统设定和最终效果看来,RunMan 就像是 Sonic 系列所追求而没有做到的梦想中的效果。在游戏里玩家的唯一挑战就是要尽可能快的通过关卡,整个游戏也是围绕这一点来进行设计的。 RunMan 里面的关卡很类似超级玛丽和 Sonic 里面的关卡那样是一长条的,玩家要达到达到最右边的终点才算通关,关卡里由各种地形和敌人组成。 玩家控制 RunMan 的操作包括了基本的左右移动和跳跃以外,还有一个键对应的是 "Zoom",这个有点像是冲刺的感觉,按下后如果角色是静止则会马上加速移动并进入 "Zoom" 状态。在 Zoom 状态 RunMan 会有些特殊的的移动,比如在空中撞到墙壁会进行反弹跳跃,在水上则会贴在水面上行走等等。比起 Matt 之前的游戏,这里大部分时间你要做的就是按住了右键和 Zoom 拼命往右边跑,在此基础之上玩家还要避开各种障碍,比如有墙壁就要 Zoom 进行墙壁跳跃,有敌人要按下 Zoom 冲过去这样,有岩石要按下 Zoom 撞开。游戏中的所有障碍在最理想的情况下你都可以不用减速就通过,所以在最顺利的情况下你可以以最高速度从头冲到尾。游戏画面上方还有一个速度表,如果你一直保持着移动没有停下来的话,速度表会累计并提高最高速度,整个游戏都是要你跑的尽可能的快。

但其实游戏里面的关卡其实还是做的挺难的,虽然通关不难但是要保持高速移动很多时候需要在极短的时间里做出判断。所以讲到底 RunMan 是一个强调玩家背版的游戏,最开始先简单的通过关卡记住麻烦的地方,然后就可以一次次的尝试如何在保持速度的情况下来通过关卡。游戏中每个关卡对应不同的通关时间和分数都有金银铜三个奖牌,来配合玩家的挑战。

Give Up Robot 1/2

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当跑跑跳跳做到没想法的时候,就是时候拿出 "Grapping Hook" 了。Grappling Hook 应该算是特别适合游戏的一件道具,百战天虫里面的绳子,Just Cause 里面的铁钩这些都是让玩家除了正常的走路以外一个非常好玩的移动方式。Give Up Robot 两作里玩家控制的机器人可以向斜前方射出一个钩子来挂在物体上,你还可以通过伸缩绳子和左右摇摆来进行移动。

Give Up Robot 1 里面关卡做的非常简洁,在前面几关介绍完所有地形要素后,难度马上开始直线上升。关卡设计上很厉害的一点是要通过关卡你几乎要用到游戏的物理系统支持的所有操作,除了简单的射出钩子摆渡过去,你有时候要通过伸缩绳子来躲开障碍物,有时候又要挂在旋转的机关上利用惯性往上飞起来。游戏中后期关卡都很强调那种"脚不落地"的感觉,即你动起来了以后就要一直连续的进行各种动作来通关。

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Give Up Robot 2 相对于画面前作风格变得更加可爱的同时还加入导弹,喷气背包这些新的机关甚至还有 Boss 战,让关卡内容丰富了不少。对于有收集强迫症的玩家这一作里又加入了可收集的金币作为额外的挑战。

TowerFall Ascension

TowerFall Ascension Steam 页面

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这就是最开始提到的 Matt 的第一个完整商业作品。简单的讲我觉得 TowerFall 是目前 PC 上能玩到的单机多人同乐游戏里最棒的一个。TowerFall 可以被划归为"派对游戏(Party Game)",即本地多人游戏。游戏中每个玩家控制自己的弓箭手,以平台动作的基本模式移动并对对方进行攻击。玩家的攻击方式主要是按下按键来射出弓箭。按下射击键后角色会停止移动并出现射击方向的提示,此时按下方向键还可以选择射箭的方向,松开后则会射出。移动方面除了常见的各种跳跃,还有一个 Dash,按下后角色会朝某个方向进行短距离冲刺。

作为一个对战游戏 TowerFall 非常突出的一点就是"公平的感觉"。像所有的对战游戏一样你可以通过各种方式积累优势从而获得最终的胜利,但是 TowerFall 里面很少会有单方碾压性的优势出现,游戏中对于各种情况你都会有处理的方法。从最基础的射箭开始,弓箭其实是有数量限制的,普通的弓箭射出去的话会落在地上变得可以被拾取,如果你把箭先于对手射完了那显然很不利。对于这种情况 TowerFall 给了你很多选择,你可以尝试捡地上的箭,如果没有的话你可以对着射向你的键进行 Dash,角色会直接把箭接住,再或者你可以尝试接近对手再跳到他头上去踩他,如果成功的话可以直接杀死敌人。乍看起来似乎除开弓箭的选择比较多,但其实游戏最基本的部分还是射箭,箭的数量多的话基本是可以追着对面打。所以总的说起来无论你是优势还是劣势在 TowerFall 单局的游戏中都不会那么明显。另外一方面,对战模式都是这种先赢几局就算赢的比分模式。如果一方赢的比较另一方多过那么优势的那一边初始弓箭数量会减少,如果比对方多赢了三局以上的话,劣势的一方出生就会带能低档一次攻击防护套。这些感觉都是为了避免一边倒的情况发生,让 TowerFall 没有那么的终结友情的感觉。

讲到多人同乐游戏是不能不提马里奥赛车的,而其成功的一点就是有趣的基础游戏上,额外加入了很多道具和关卡环境。TowerFall 似乎也是按着这个模式来做的。游戏中你可以打开关卡中的宝箱来获得各种道具,其中包括各种类型的弓箭:"Drill Arrow" 可以直接穿过墙壁,"Laser Arrow" 射到墙壁可以反弹,"Bomb Arrow" 射出后会爆炸等等。除开弓箭还有不少 Buff 类的物品,像有上面讲到过的保护套,还可以拿到降落伞后可以在无限制在空中进行跳跃。剩下的一类东西就是对所有玩家都有效的环境效果,比如全局的子弹时间。这些东西加进来就增加了不少战术,比如拿到降落伞的在对方没有弓箭的情况下可以一直飞在对方头上找机会踩,如果拿到 Drill Arrow 开场就反方向射一箭就说不定就能拿到人头。游戏中不同的舞台也带有不同的机关,这些也对游戏影响不少。

TowerFall 还有一个很精彩的地方是可以自定义规则,在开始游戏前你可以选择各种变化来改变默认的游戏配置,比如无限弓箭,没有弓箭,移动速度加倍,大头模式这些可以互斥或者可以叠加的选项加起来有将近有四十多个。随便挑选一组打开再进入游戏,感觉就会非常新鲜。由于这种规则是作用于所有玩家的,对公平性的影响非常小。我之前有机会玩这个的时候就是每一局开一组随机规则,就可以莫名的玩上几个小时。

在这些比较看上去就很出彩的地方之外,TowerFall 各方面的执行都很棒。虽然是像素的风格但是动作帧数给的很足,细节到角色的帽子都可以被射掉。本身作为平台动作游戏的操作手感非常流畅。PC 上的 TowerFall Ascension 还加入了可以单人玩的任务模式,但是这里我强烈建议找个好伙伴从对战模式开始来玩,感觉会差很多。

最后

其实刚开始想的时候本文的中心思想是"做出厉害的游戏要经历之前的很多积累",但写起来还真不知道怎么表达这个思想。不过 Matt Make Games 的这一系列游戏真的可以是囊括了 2D 平台动作游戏中能做出来的很多花样。对这种跑跑跳跳游戏有兴趣的话可以找些来玩玩看。Polygon 有对 Matt 做一个采访,里面讲到了 Matt 和他的朋友们窝在一件房子里做 TowerFall 的前前后后,也很有意思。