重见Cyberpunk

作者:Yanzi
2017-07-20
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出现

Cyberpunk 这个题材相信大多数人都不陌生——曲窄拥挤的街道挂满霓虹灯招牌,各种高科技设备泛滥到沦为垃圾的地步,而人却很穷,但也无法阻止他们嗑药和义肢化的热情,人类在寻找自身与人工智能的边界。电影方面的代表作毫无疑问是《银翼杀手》。一开始看这种娓娓道来的故事有些不适应,后来也没特意去重温这部电影,却一直记得其主旨:人造人该不该拥有人权。怀念当时的科幻提出这种大问题的魄力,那已经是1982年的电影。
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I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.

然而在那个时候 Cyberpunk 还没成为一个文学类别,是到了1984年,William Gibson 的“Neuromancer”《神经漫游者》出版后,才正式立门派。说到这本书,作者是闭门制作了好几年,谁知中间杀出个《银翼杀手》,心想完了,肯定会被说是抄袭的。后来他改了12遍,才成为了今天我们看到的《神经漫游者》。 至于那段文学界的历史这里就不展开了。

在那个对太空充满向往的科幻年代,人们都在赞美科技对生活带来的积极体验,高科技使国家变得强大,而 Cyberpunk 却唱起了反调,高科技带来的好处是统治阶级的专利,对普罗大众来说支付不起就会被社会淘汰,他们是高科技的受害者,这里所描绘的未来是黑色的。

在这类题材成长的过程当中,Bruce Sterling 总结出了“high tech low life”,是对 Cyberpunk 的精准定义。( Bruce Sterling 是 William Gibson 的好朋友,他们合作写过《差分机》,是一部蒸汽朋克的经典,同时 Bruce Sterling 是当时 Cyberpunk 题材的中坚推动者。)

大众的关注点——High Tech

在我对 Cyberpunk 的认知还不丰满的时候,喜欢的《银翼》《攻壳机动队》这两部作品都是属于对哲学方面的讨论方向,而余下的对这类题材的印象是停留在视觉层面的,后来我发现我不是一个人。

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Cyberpunk 的世界观简直是一片高科技玩具的乐园,那些你想要的神奇能力,隐身、神力、透视、入侵网络等等,都可以毫无违和感地出现在这个世界里。大家都很喜欢这种强大的力量并且觉得很炫酷,这似乎是大势所趋,当我们描述 Cyberpunk 城市的时候渐渐把关注点放在了超强电脑,随身佩戴的万能工具,霓虹灯,很多很多霓虹灯,高科技大都市,机械战警,强化人。Cyberpunk 倾向了“High tech”,我们代入到一个强者的角度去体会这个世界。

偶遇老朋克

正当我还在重复回味着《银翼杀手》和最近一个独立游戏 The Last Night 的画面时,PC GAMER 的一篇文章突然出现在眼前,叫做 It’s time for cyberpunk games to remember how to be punk。是不是瞬间找到了切入点?没错,是 PUNK 呀!

文章抛出了很多的核心向的观点和例子,从游戏的角度让我们重新认识了这个题材的发展——我们是如何代入到了强者的角度的,题材经过漫长的发展失去了核心意义,最后如题目所说——Remember how to be punk.(从此也对 PC GAMER 路人转粉。)

什么是朋克?

大众对朋克的认识是留在印象上的,后来我接触到的都是 POP PUNK 了。对于一个对摇滚乐不感兴趣的人来说,他们对朋克印象往往是——

  1. F word 满天飞
  2. 竖1个手指或者两个手指
  3. 非主流发型+奇装异服
  4. 不务正业经常搞事
  5. 不极端的吸烟喝酒,极端的嗑药

etc.

我想说这些印象都是对的,但不是朋克要表达的。

对 PUNK 的直观感受,可以从音乐中体会,例如 Green Day 探讨自己是否是个精分废物的“Basket Case”,Bowling For Soup 从一个少妇角度吐槽流行文化的“1985”,也有 Yellowcard 很温情的“How I Go”(是电影《大鱼》的同人作品。乐队今年解散了,甚至来不及怀念……),还有最近才找回歌名的 Rasmus 的反抗控制的“In The Shadow”。

他们啊,都高呼着反抗精神,这不对!那也不对!寻找生命的意义和追求自由。他们是迷失的一代却从未彷徨,活在水深火热之中的他们并没有躲在角落里苟且度日,而是依然勇敢真诚地去感受生命,唾弃不公与虚伪,呼唤爱与自由。如此,我就很喜欢。我一度认为,这难道不是活着的基本准则吗?初中高中甚至大学都是在 POP PUNK 的陪伴中度过的,我为什么会忘记了朋克音乐,这个突如其来的自问引起了万千思绪。如今,重新遇见朋克,才发现是有些东西消逝了,但又有些东西渗透到了音乐以外的领域。是的,朋克不应该只局限于音乐,它是一种不可磨灭的反抗精神,就如人类最初的火,从原始社会反抗恶劣的自然环境坚强地生存,一直燃烧至今,从未熄灭。

在西方社会里,所谓 PUNK 普遍指代一种人——街头小混混,某些语境下带着贬义的色彩。(东方的问题青少年不太一样,我认为较有代表性的是北野武的《坏孩子的天空》。)但是他们还是有一个特征——无论追求的是什么,他们本质还是积极的行动派!放在Mad Max 里面,他们就是 War Boys。

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Cyberpunk 游戏中的英雄情结

毫无疑问 PUNK 是代表着“High Tech Low Life”的“Low Life”的一方,意指那些贫困潦倒的人,被社会边缘化的人。他们非常的边缘化,以至于在很多 Cyberpunk 题材的游戏里面只成为了一些象征性的点缀。而游戏更倾向于从拥有“High Tech”一方的角度去叙事,底层人民是英雄要打救的人,这都源于我们都有或多或少的英雄情结。

就拿依然在推出新作的《杀出重围》系列来说。JC Denton 是一个 UN 反恐组织的强化人特工,Alex D 是一个正在特工学院训练的未来强化特工,Adam Jensen 也是强化过的生物技术企业的安全部门负责人。他们都是为自己的组织卖命的同时发现自己的BOSS的全球性阴谋,但他们总是处于乱世里相对有优势的一方,代表着 Cyberpunk 世界里的秩序维护者。

在《杀出重围:人类革命》里面,Adam Jensen 的最大对手是另外一帮装备精良的强化人反派组织“Purity First”,游戏出过一个专门介绍底层人民的苦难和反抗的预告,再加上“I never asked for this”的主题预告,极大地激发了玩家的救世情怀,我就是这么上钩的,但确实是个好游戏。

游戏过程当中主角 Adam Jensen 为了调查真相跑访全球各大科技企业,发现了政府和商业巨头各自的阴谋,这些阴谋的实施对象都是平民,平民在里面是什么角色?里面各大故事角色都觉得自己是为平民创造更好的未来,而最后主角是为平民选择未来的那个人。然而平民自己是怎么想的?故事本身并没有很多的笔墨花在他们身上,游戏更倾向于勾勒企业之间、企业政府之间的阴谋,让玩家卷入一种大事情的感觉。而底层人民这些角色出现在游戏一些很边缘的地方,调侃一下可以知道他们生活的琐事,他们都是很良好的市民,跟朋克的共同点只有穷。这不是关于朋克们的游戏,乱世之下并没有催生出有代表性和影响力的贫民组织和市井帮派,依然是上层建筑之间的斗争。

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《杀出重围:人类革命》中的上海。

(BTW:Dishonored 里有非常 badass 的 Knife of Dunwall ,还有 Hatters Gang 这种,它的 Steampunk 风味是很纯正的。而半条命2里主角一路得到了民间组织的援助,最后还和他们并肩作战,这些都让玩家跟当时的底层人物建立了实实在在的感情关系。)

在更多游戏里面的英雄,例如 Hard Reset,Final Fantasy 7,Binary Domain 等,都是从强者的角度观察到反抗者一方是有道理的。他们代表的是《神经漫游者》里的阿米塔奇,而不是故事的真正的主角:凯斯和莫利,被社会边缘化的人。

那么问题来了,你是愿意扮演一个用高科技装备的警察,还是一个用二手装备的朋克?

可能是仅存的朋克

现在已经甚少有 3A 大作以朋克或者社会底层群体作为主要描述对象,Mirror’s Edge 已经算多年以前,Catalyst 没有玩就先不作评价,翻来覆去也只找到个 Remember Me,至于这个算不算3A,hmmmmm,黑魂开始的时候玩家也只是一个无名小卒,一路杀神到初始之火,所以精神上也算一个,就是题材相差太远。

说到 Remember Me 这个游戏,确实是难得一见的。游戏发生在未来的巴黎,科技公司发明了一种记忆储存方式使得人们的记忆可以数字化储存,并且记忆可以销售和分享,而女主本身是一个专业的记忆猎手,可以窃取和改变他人的记忆,科技公司发现她存在威胁就把她抓了并且洗掉了她所有的记忆,后来她被民间组织 Errotist 所救(她本身应该是他们的一员),开启了找回自己记忆的旅程。游戏里 Errorist 这个命名就非常有趣,他们生活在城市的边缘,那是贫民窟般的地方,人们在里面经营着小本生意,其中就包括卖二手电子产品的,这个设定当然必不可少;他们与那些废弃的仆从机器人为邻,仆从机器人还可以提供特殊服务;贫民窟还时不时还受嗑“记忆”过度的变异人攻击。而出了贫民窟就是截然不同的现代化大都市。整个社会的刻画都非常生动。

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在贫民窟可以看到远处的大都市,产生鲜明的对比。

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上层社会的模样。

尽管一开始对女主的设计深表怀疑,但是声优一开口整个角色都活过来了,而且游戏本身还有不少设计亮点。例如打斗招式可以自己配连招,音乐和故事都丰满有趣,还可以通过搞别人的记忆来改变事情的发展,用起来有点像 Life is Strange 的倒带。但是游戏有一个很大的败笔,就是动作。我的天,作为一个动作游戏,竟然连走跑跳都带着强力的粘滞感,跳台元素半斤八两而且都是写死的路径,偶尔还切换一下固定镜头……所以把这败笔去掉之后,是不是就有了 Life is Strange 了(微笑)。从这里可以看出一个工作室在思路上的变化和成长,也是有趣。

虽然在大作方面凋零,倒是很多较小体量游戏散发出朋克的活力。例如老牌的 Shadowrun 系列,有 Cyber 也有 Punk,还多了精灵族和兽人族;还有 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action 也是氛围捉得很对的游戏,就是对于我来说休闲了点。

视觉主题的抉择

在原文章中还提到了废品利用这一主题,泛滥的电子垃圾在拾荒者的手上得到了新的生命力,体现着底层人民的智慧。像《神经漫游者》里面的(真)芬兰人和被废掉武功的武林高手凯斯,和《银翼杀手》里的基因设计师。

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《银翼杀手》里面,基因设计师 Sebastian 住在一间废弃的大楼里面与一堆自己做的人偶为伴。

文章的意思是:在新的作品里,设计师尝试将这种“东拼西凑”的玩意换上新的视觉效果。经过长时间的蒸发,游戏画面也越来越时尚,这种换新方式渐渐变成了类型的核心风格:全是视觉效果,而没有实际信息。

然而,我觉得这个是现在很多游戏的通病。经过长期的发展,各方面的设计渐渐找到了套路,套路有时候是个好东西,用起来得心应手。但很多时候忘了问为什么。

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镜之边缘催化剂/遗落战境/镜之边缘催化剂/现在流行的Goth Ninja风/Dishonored 2

记得在《半条命2》开发日志里提到,游戏里当时的社会有巨大危机,Alyx 的衣服是破的,而 Alyx 又是那个很干脆利落的女性角色,她的衣服是用胶布粘好的。Dishonored 1 的时候你还能感觉到 Corvo 的衣服十年不洗而且身经百战很硬核,到了2代,国家安稳所以时尚行业发展起来了?(我看到 Corvo 这个设定的时候内心是崩溃的。)

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(BTW:Dishonored 1 的美术指导当年也是HL2的美术,Viktor Antonov。还是要更多的思考哪些是该坚持的。)

Remember how to be PUNK

怀着溯源心态的我重新翻开了之前只读了开头的《神经漫游者》,那是1984年出版的书。是的,前面的很难读,主要难点在于描绘的世界难以想象,虽然画面有《银翼杀手》和《攻壳机动队》作为参照物,但很多地方我都要打开谷歌地图去找(地理渣),为什么事件发生在这里而不是那里,为什么日本和中国在这里扮演这样的角色,甚至还复习了一次冷战时期的历史(历史渣),还有了解作者所在的时代文化——旧时的摇滚年代。

当这些知识都到位之后,整个世界才渐渐清晰:由战争带来的飞速科技发展,以及后战争时期的飞速城市建设,人口激增却没有健全的教育系统,催生了“垮掉的一代”;又加之有冷战的阴影,对帝国的恐惧,谍战估计是日常的新闻。没有这些背景,我完全理解不到莫利的牙齿里有开关可以用舌头启动、截肢之后会有幻肢效应这些细节的牛逼之处。渐渐地你还会发现这个作者在描绘这个堕落乌托邦的字里行间还着一种黑色的诗意——

“头顶有彻夜不灭的石英卤素灯,强光下的码头雪亮如同舞台,电视屏幕般的天空也亮得让人看不见东京的灯光,甚至看不见富士电子公司那高耸的全息标志。黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。”

也渐渐发现了这种自主索引式阅读的乐趣。(内心也多了一个吐槽说历史课是不是应该把时间线反过来教。)

尽管如此,小说还是存在着太多“不解释”的地方,但一旦不过度在意这些,小说读起来就有一种飞奔在路上的感觉,根本停不下来。另外一个感想就是作者肯定是个嗑药老司机。在那个疲乏的末世里,社会结构复杂又脆弱,任何小事都可以成为可怕的催化剂,事态发展迅速。凯斯在绝望与挣扎之际已是一副求死的心态,这一切都拜 High Tech Dystopia 所赐。如果没有朋克精神流行在里面,他们都终将被埋没在电子废墟里,但是车一旦开起来,开始的迷失与逃离,都慢慢变成了追寻。结尾没有情感的升华,而是真切地感受到了出大事了但好像又跟自己关系不大的被抛弃感,主角们依然是被边缘化的人,他们都领悟到了一些事情,又继续上路。

所以朋克要讨论的并不是成为英雄,而是成为自己。

同类型还有一部我非常喜欢的漫画《BLAME!》,读起来也是这样在路上的感觉,甚至更加迷失,去到哪里都很随缘,但依然向前。到现在我都觉得作者弐瓶勉是用这种思路把《BLAME!》画完的。另外,最近读到的一些近代历史方面的东西——当时意气风发的“大东亚共荣圈”思潮,也越发“东亚重工”这个命名是多么的有意思,这些作品都一定程度上反映着那个年代的末世/救世情怀。

即将到来的 Cyberpunk 大作毫无疑问是 CD Projekt 的 Cyberpunk 2077。在一个采访里,游戏设计师 Pondsmith 提到了 Cyberpunk 里的重要元素:“It's not the technology,it's the feel. It's getting that dark, gritty, rain-wet street feeling but at the same time getting that rock & roll, lost, desperate-and-dangerous quality.” 完美的描述,尤其是 Gritty 这词。拭目以待。

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现在世界的潮流不一样了,人们主张“Live the moment”,摇滚和朋克正在消逝,不要否认,这是事实,之前不还有个帖子说摇滚听上去很穷么,这个感受一定程度上是正确的。未来似乎并没有像当时很多文学家想象的那样展开,那个 Dystopia 似乎永远不会到来。科技正在进化,科幻题材文学也在不断革新,然而,当我们在讨论 Cyberpunk 的时候,不要忘了生活在城市夹缝里的人才是 Cyberpunk 的核心群体,他们是这个高科技帝国统治下最受苦难的人,是时候重访那些街头小混混,落水狗,反叛者,拾荒科学家,还有纯粹的穷人,续写朋克们的生命之歌。

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参与此文章的讨论

  1. helixngc7293 2017-07-20

    看到赛博朋客的文章必须支持!

  2. CrapTears 2017-07-20

    就等CDPR的2077了,看看实际演示怎么样

  3. erufu 2017-07-20

    学习了

  4. 方程 2017-07-20

    原以为indienova不收主题不是indie game的稿……

    • MrUp 2017-07-20

      @方程:可能游戏推荐、评测、前瞻这些会以独立游戏为主,但游戏设计、文化漫谈等方面的东西我们都欢迎啊。其实独立游戏和主流游戏的界限并没有那么严格和清晰,很多方面也没什么差别。尤其作为一个玩家来说,玩游戏的时候我是不太原因分什么独立不独立的,游戏就是游戏。

    • POLARIS 2017-07-23

      @方程:独立游戏本身就是一个模糊的概念,就像网站的名字,独立精神才是更重要的

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