在 2020 年的头三个月里,我几乎每天都能从各种社交媒体上看到动森投放的广告。模拟经营向来算是个冷门分类,作为常年缺少口粮的模拟机经营游戏爱好者,我自是被宣传视频中高自由度的岛屿建设所吸引。
满分社交
游戏上手后,相比初期宣传中吸引我的模拟经营元素,「社交」倒是对动森更准确的分类。游戏中的大部分玩法都依赖玩家间的联机交互,甚至到了剥离社交,会觉得游戏毫无乐趣的地步。
引导玩家进行社交的设计无处不在,在我看来相当有借鉴价值——
特产水果和差价设定
游戏中共有 4 种初始水果,开局会随机一种作为玩家岛屿的特产水果,特产水果在玩家本岛出售价格是 100 铃钱,而到其他不同特产的玩家岛屿出售价格则为 500 铃钱。玩家亦可在自家商店随时以 400 铃钱的价格购入本岛特产,再去其他岛屿出售赚取差价,但我想设计者们并不鼓励这么做,因为缺少指定数量购买的功能,你可能要花费近半小时填满背包里 40 个格子。
“互摸”物品
游戏中的服装、非手工家具可以通过“互摸”的方式获得购买权限。所谓“互摸”,指玩家 A 将物品 X 扔在地上,玩家 B 捡起物品 X,则玩家 B“拥有”过物品 X,此后可以在自家的 nook 机上订购物品 X。动森中获得 DIY 卡片的途径通常有着复杂的前置且充满随机性,这种通过玩家间交互解锁物品所有权的设计,是为数不多获取新家具和服装的明确途径。
大头菜炒股
周日上午会有一只叫曹卖的小猪来岛上卖大头菜,从周一到周六,大头菜的价格每天上午和下午变化两次,玩家可以按照即时价格在商店出售大头菜。因为不同岛上的大头菜的价格不同,且大头菜类似现实中的炒股,一不小心就能资产翻个几番,因此整个一周——从购入价格到每天的出售价格,“股民”们都会保持紧密交流。
时间、季节、南北半球
动森中的时间、季节、南北半球皆与现实同步。于是会发生——3 月份北半球的居民纷纷拜访南半球的好友家去钓鲨鱼,4 月份南半球的居民赶去北半球的朋友家参加樱花季活动。以及我经常干的——夜间家里商店关门时去其他时区的朋友家卖东西……
分享我所在意的事物
游戏中的商店每天会刷新出不同的货物,岛上会随机出现特殊访客售卖/赠送/制作/收购物品。面对这类毫无规律可循的随机稀有事件,很多岛主会选择开放岛屿和其他玩家分享。
如果说前四点中,玩家是出于自己的需求进行联机,那么类似第 5 点这种使玩家产生纯粹“分享”心理的设计则是很少见的。
从系统规则上来讲,开放岛屿的玩家并不能从中获得什么,反而要经历相当繁琐的开岛操作和牺牲自己的游戏时间。但有趣的是,玩家们在发现岛上出现一个稀有 NPC 或者商店中刷新出了漂亮衣服时,总不忘在群里吼一声,仿佛炫耀自己的好运气一般,随后便是其他玩家拜访请求。更有趣的是,当我开放岛屿分享我家的猫头鹰妹妹和服装店时,来到我岛上做客的 7 位玩家合计给我留下了 8 张旅行券,1 个配方,2 件衣服,还有几个人给正在募捐的桥梁捐了款。这些「系统规则之外的惊喜」,是不是也在设计者们的预料之中呢?
社交之外
除开联机社交,本作的其他玩法设计也有诸多亮点。
万能的随机
「随机」这一机制似乎在任何一个游戏中都扮演着重要角色。动森也毫不例外地将这一机制利用到了极致。
空中飘过的气球、随机拜访的动物、在家中搓东西的居民、树上掉下的物品、石头里崩出来的物品、一天中在不同时段有不同出现概率的鱼和虫、旅行中随机遭遇的岛屿和动物…种种随机造就了动森的世界,给玩家带来无尽的惊喜或失望。
作为游戏开发者,随机应该是他们最钟爱的机制了,因为开发成本几乎为 0,却能让游戏内容的丰富程度瞬间指数级翻倍。
DIY 图样和创意分享
游戏初期让我最惊喜的功能莫过于 DIY 图样。这一功能承袭自前作,玩家可以通过在画板上绘制像素画自制图样,然后将图样应用在服装、家具、地面和墙壁上。游戏给人的「高自由度」感,很大程度上得益于这一功能。
在新地平线中,玩家可通过扫描图样 QR 码(前作的也可以)或者在游戏中输入作品 ID 下载其他玩家创作的图样。强烈推荐 Pinterest(需翻墙),输入关键词「AnimalCrossing QR」搜索即可,图样超多且可追溯源网站。
现实同步的时间系统
与大多数游戏中区别于现实的时间系统不同,动森在这方面玩完全全地模拟着现实生活。
不同于大部分游戏,动森中的时间与现实时间完全同步。南北半球和不同时区也遵循现实中的地理规则。鱼虫们有各自的出没季节和时间。甚至商店也像现实中一样每天 8 点到 10 点才营业。钓鱼大赛宣传了许久却只举办 1 天,错过就要等上小半年了…
说不上这样设计是好是坏,执著地遵循着某些自然规则,这就是动森的特色吧。不过如果大家有正在做的游戏打算模仿这一与现实同步的设计,我觉得还是三思为妙。完全遵循现实时间,玩家很可能无法兼顾现实和游戏,同时漫长的时间周期也容易让玩家在等待事件刷新中产生疲倦感。
贡献沉浸感的 NPC 们
动森中的 NPC,一半是岛民,一半是特定职能 NPC。从功能上讲,NPC 们提供着游戏中的系统交易功能,是玩家获得稀有 DIY 卡片的主要来源,也会触发随机事件促进玩家间的社交。通过和 NPC 交互的形式提供必要系统玩法,加之一些“人性化”的小细节,使玩家拥有更佳的沉浸感,更容易对这个游戏产生“感情”。
在宅在家中没有其他玩家拜访的日子里,在小广场上听村民们唱一天的歌也是蛮温馨的事情。
糟心的交互
也许是存在技术难点,动森的联机可谓是降低游戏体验的头号罪魁祸首。正在飞往其他岛屿的玩家和目的岛屿上的所有玩家需要共同观看长达近一分钟的等待动画、联机过程中掉线大概率会回档、繁琐的机场出行交互让本就漫长的等待显得更加漫长…
游戏内的交互设计也十分糟糕。界面逻辑上存在诸多不一致——我敢打赌 nook 机和机场的界面交互不是同一个人设计,nook 机会记忆上级菜单,而机场则选错即死。想要在地面上铺一块自制的砖,则要经历“站在要铺砖的位置→打开 APP→选择样式→选择铺在地面”这一套完整流程。
明明是 3D 游戏却锁视角也常被玩家诟病。这大概是系列传统的原因吧,毕竟动森里的果树在自由视角下大概也蛮鬼畜的(看!樱桃的影子!)。
回归休闲之森
由于动森与真·猛男游戏 DOOM 同日发售,且在游戏发售后部分玩家过度用肝地沉迷于建岛,其一度被调侃为「猛男游戏」。
在百来个小时的游戏后,我感觉动森的内容并不算丰富,甚至在无休地“肝”了两周后,我产生了放弃游戏的想法——因为想要不错过游戏中的所有内容实在是太累了。
然而新的一周开始,社交软件上的网友们又开始了新一轮的菜价问询,并且告知给我寄来早前我拜托他们关注的中式家具,我又不自觉打开 NS 想上线看看。
在经历了一波大头菜烂在家里的事情后,我的游戏策略也发生了变化——不再以赚更多的钱为目标,而是每天去岛上溜达溜达,偶尔去其他玩家家中逛逛,闲下来时才去收一收家里的果子,这般咸鱼才愈发像是现实中我的生活。
从起初的肝到想要放弃,再到回归休闲本身,我想这款游戏会在未来相当长的一段时间里伴我左右啦。
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